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Comment éviter le métagame dans les scénarios de trahison/PvP ?

Contexte/Recherche

Souvent, le problème de métagaming est lié à la façon dont le DM présente les choses aux joueurs. Nous avons beaucoup de questions et de bonnes réponses dans la section métamorçage tag. La plupart d'entre eux sont la dissimulation d'informations cependant, comme Rendre leurs connaissances incertaines , cacher l'information et ajouter une chose "sans signification etc.

Pour les scénarios JcJ, cela s'applique également : le joueur peut écrire une note et la donner au DM. Le problème est le suivant : quand le JcJ devient trop lourd, Chaque joueur écrit une note pour chaque action afin de pouvoir dissimuler des informations, ce qui prend trop de temps. . De plus, si la dissimulation de l'information cache l'information elle-même, il y a aussi une méta-information sur le fait que le joueur a dissimulé l'information pour commencer : "Pourquoi nous cache-t-il des choses ? Il prépare quelque chose". - et cela conduit au métagaming en soi. Cette question porte davantage sur ce deuxième problème.

Problème

L'un des scénarios qui m'est arrivé est le suivant : alors qu'un groupe d'amis jouait à Curse of Strahd, un joueur a décidé de trahir le groupe et d'aider Strahd. Un membre important de la famille du PC se trouvait à Barovia et était gardé sous le contrôle de Strahd (lui seul était au courant), et il aimait plus ce membre que le groupe.

Comme je l'ai mentionné, le joueur a commencé à se comporter de manière suspecte ( le joueur, pas le PC ) pour les autres joueurs. En particulier, nous (moi, le DM, et le joueur traître) échangions souvent des notes.

Petit à petit, les autres PC ont commencé à se rendre compte de la présence du PC du traître, même s'il n'y avait pas de raison dans le jeu pour cela (encore). Cela a pris environ 2 sessions de 4 heures. A partir de ce moment, tout a dérapé. Ils se méfiaient constamment de ses actions (du personnage) et de ce qu'il disait. Après l'avoir fait mentir sur je ne sais plus quoi, ils ont même "essayé d'écouter attentivement s'il y avait une conversation dans sa chambre". Notez qu'à ce moment-là, les personnages disposaient déjà de suffisamment d'informations pour être réellement méfiants. Le problème est qu'ils n'auraient jamais obtenu (ok, ils pourraient, mais certainement pas comment ils ont fait ) cette information si les personnages se comportaient normalement depuis le début.

Pour être clair, les notes ont été échangées dans les moments où le groupe était divisé, par exemple lorsqu'ils étaient sur le point de dormir (chambres séparées, groupe riche).

La question est peut-être trop vaste, mais je m'intéresse aux solutions en tant que personne impliquée dans le problème.

  • En tant que DM gérant la situation.
  • Comme le joueur qui trahit le groupe.
  • Comme les joueurs qui sont trahis.

Les solutions m'intéressent autant que les autres car je pense que les actions de chacun comportaient des failles et je me retrouve souvent dans la position de l'un d'entre eux, bien que dans ce scénario spécifique, j'étais le SM.

Cela n'est pas devenu un problème personnel, et même le joueur traître ne voulait pas se disputer et faire des histoires à ce sujet, donc nous n'en avons pas parlé. Mais cela m'a donné un mauvais goût.

Note importante sur le problème

Comme vous pouvez le constater, la plupart des questions sont au passé. C'est parce que c'est quelque chose qui s'est passé il y a un certain temps. Je suis plus intéressé par comment éviter que le métagaming basé sur des informations hors jeu, notamment lors de scénarios de trahison, ne se reproduise ? puisque la campagne où cela s'est passé est morte depuis longtemps, y compris les PCs. (Je mentionne que la campagne est morte car cela signifie qu'il est inutile de traiter le problème maintenant - il n'existe plus. C'est pourquoi je veux prévenir et non pas le manipuler).


Contrat social

Ces détails sont surtout destinés aux personnes qui pensent "OMG, joueur traître ! Ne faites pas ça !"

  • Nous avions tous accepté la possibilité de trahisons dans la campagne, tant de la part des PNJ que des autres joueurs. Cela a peut-être augmenté le problème du métagaming, car ils savaient que la trahison était possible.
  • Il a été convenu que le métagaming était "mauvais", mais il semble que les joueurs n'aient pas pu se contrôler à ce sujet, car les méta-informations étaient trop nombreuses.

Mauvaises réponses

Honnêtement, je ne veux pas vous dire comment répondre à ma question, mais les questions de métagaming ont des réponses qui ne sont pas utiles pour moi. Je vais en énumérer quelques-unes en vous disant d'avance : cela ne m'aidera pas.

  • "Ne jouez pas une campagne JcJ" - Regardez cette méta pour savoir pourquoi c'est mauvais : Peut-on affirmer que RPG.SE embrasse une pluralité de styles de jeu ? - il y a des gens qui s'amusent en jouant au JcJ.
  • "Arrêtez de vous soucier du metagame" - Même meta.
  • "Ne trahissez pas votre groupe, le joueur aurait dû demander l'aide du groupe" - Même méta.
  • "Ne créez pas un scénario où votre joueur/PC veut trahir le groupe" - Vraiment ? Pour moi, c'est l'un des scénarios les plus intéressants que je puisse créer. Aussi, on peut le faire correctement même si elle a échoué cette fois-ci.
  • "Ne leur permettez pas de faire X" - En tant que DM, je ne veux pas supprimer l'agencement des joueurs, même si cela signifie finalement que j'autorise le métagame.

Question connexe

Le plus similaire que j'ai pu trouver est Comment empêcher les joueurs de faire du métagaming lorsqu'ils divisent le groupe ? . La question est encore assez différente simplement à cause de la nature JcJ du mien.


Jeux en ligne

Je peux voir l'intérêt de jouer en ligne ou en IRL avec tout le monde ayant un ordinateur portable et des salles de discussion privées avec cela. Je l'ai fait et cela résout complètement le problème. Malheureusement, je ne peux pas le faire avec tous les groupes. En particulier, mon groupe actuel a tellement de problèmes avec Facebook/WhatsApp/Instagram que nous avons dû interdire les téléphones portables pour qu'ils ne perdent pas leur concentration toutes les 10 secondes. Nous manquons déjà de temps et je ne veux pas d'interruptions du type "regardez cette vidéo de chat mignon" - et je sais que j'en aurai si les téléphones portables et les ordinateurs portables sont sur la table.

13voto

Dan B Points 74303

À l'époque où je dirigeais des parties de Paranoïa, le passage de notes et les coups bas étaient une partie essentielle du jeu. J'encourageais tout le monde à me passer des notes, et je leur en passais en retour, même si je n'avais rien à dire. (Certaines notes avaient de gros zéros dessinés dessus, ce qui était un code pour dire "pas de message réel ici, j'essaie juste d'embrouiller les autres joueurs").

Cela a donné un jeu plus comique que ce que vous aviez peut-être l'intention de faire si vous jouez à nouveau à Curse of Strahd. Mais nous avons tous apprécié.

8voto

jevakallio Points 15003

TL;DR : n'ayez pas peur de discuter de questions hors de caractère hors de caractère.

Je suis intéressé par les solutions en tant que toute personne impliquée dans le problème, c'est-à-dire

  • En tant que DM gérant la situation.
  • Comme le joueur qui trahit le groupe.

Dès qu'il m'est apparu évident que les joueurs faisaient agir leurs personnages sur des informations hors jeu en violation du contrat social, j'aurais interrompu temporairement la session - n'importe qui dans le groupe devrait toujours pouvoir le faire s'il ne s'amuse pas. Vous vous asseyez alors en tant que groupe de personnes réelles (pas de personnages) et vous déterminez ce que vous voulez faire à ce sujet :

"Hé les gars, je pense que nous savons tous que quelque chose de drôle se passe ici. Nous avons convenu de ne pas faire de méta-jeu, mais il me semble que nous laissons des connaissances hors-jeu influencer les décisions dans le jeu, et je pense que nous risquons de rompre notre contrat social. Qu'est-ce que vous en pensez tous ?"

C'est maintenant le point de départ d'une discussion. Peut-être que les joueurs qui n'ont pas trahi disent "Oups, oui. Nous ferons tout notre possible pour que cela ne se reproduise pas". Peut-être que les gens découvrent que, alors qu'ils pensaient être satisfaits du JcJ, il s'avère qu'ils ne le sont pas vraiment lorsque tout s'écroule. Ce n'est pas une mauvaise chose, un contrat social peut toujours être modifié si les gens ne s'amusent pas. . Parvenez à un accord en tant que groupe sur la façon dont vous voulez gérer cette situation.

  • Comme les joueurs qui sont trahis.

Celle-ci est plus délicate. Potentiellement, il y a trois possibilités :

  1. Les joueurs ne sont pas conscients qu'ils violent le contrat social. Dans cette situation, ils ne vont probablement rien faire jusqu'à ce que quelqu'un d'autre le leur fasse remarquer (voir ci-dessus).
  2. Ces joueurs sont conscients qu'ils violent le contrat social, mais veulent arrêter - c'est-à-dire qu'ils veulent devenir de meilleurs joueurs de rôle. C'est une bonne situation, mais elle peut être difficile. Peut-être faut-il instituer un système où tout le monde peut signaler ce qui semble être des décisions méta-jeu et où le joueur est alors invité à justifier la décision de son personnage.
  3. Les joueurs sont conscients qu'ils violent le contrat social et ne veulent pas s'arrêter. Cela signifie que votre contrat social doit être mis à jour (ou, dans le pire des cas, que vous devez changer l'ensemble des joueurs de votre groupe).

1voto

Richard C Points 5864

La gestion de ce genre de subterfuge dans le jeu est la chose la plus difficile à gérer. Dans le cas que vous avez présenté, le joueur avait une histoire et une raison parfaitement valables pour agir comme il l'a fait, la seule chose que je dirai est qu'en décidant à l'avance quel serait l'objectif final, il a retiré aux autres joueurs la possibilité de déterminer le scénario.

Si cela devait se reproduire, mon conseil est le suivant : tout d'abord, expliquez clairement au joueur que, même si vous n'arrêtez pas son histoire, il doit comprendre quels sont les pièges et considérer que le résultat final pourrait être qu'il lance un autre personnage assez tôt dans le jeu, à la fin de la journée, dans le jeu, un personnage décide de trahir un groupe de tueurs et il doit donc comprendre qu'il pourrait ne pas rester dans le jeu jusqu'à la fin. Le joueur doit aussi être gentiment persuadé de créer l'histoire du personnage mais de ne pas décider à l'avance de la fin de son histoire, d'avoir l'esprit ouvert à l'idée que l'histoire puisse le mener dans une direction différente de celle de la trahison du groupe. Peut-être qu'il trouvera un moyen de se sortir de cette situation difficile qui est différente de la façon dont il voit son histoire se dérouler, le personnage ne sait pas ce qui va se passer, il ne peut pas prédire l'avenir et le joueur ne devrait pas le faire non plus.

Travaillez également avec eux pour les aider à comprendre que ce n'est pas seulement leur histoire. Bien mené avec la bonne partie, ce genre de trahison peut très bien fonctionner, mais les autres joueurs peuvent aussi se sentir trompés, surtout si à la fin leur victoire durement acquise se transforme en TPK parce que l'un des joueurs a agi contre eux. Expliquez que les joueurs veulent aussi prendre du plaisir et qu'agir contre le groupe dans ce qui est conçu pour être un jeu coopératif peut leur donner de la satisfaction mais peut aussi énerver les autres joueurs quand tout se sait.

En ce qui concerne la mécanique de la trahison. Tout d'abord, si les joueurs soupçonnent quelque chose, il est parfaitement raisonnable de leur dire que leurs personnages sont également suspects. En tant qu'être humain, vous n'avez pas besoin de prendre quelqu'un en flagrant délit pour vous méfier de lui, et dans un monde où les personnages sont sur les nerfs, naturellement méfiants de tout et où ils viennent juste de rencontrer cette personne, il est possible que de subtils changements de comportement déclenchent des questions. En tant que MJ, si le joueur insiste sur le fait que ce n'est pas juste, renvoyez-le à la conversation initiale et au fait que cela peut arriver, mais dites aussi à vos joueurs que si leurs personnages ne trouvent rien, c'est fini, vous n'avez rien trouvé, le fait de regarder devrait faire reculer un peu le personnage de toute façon et les soupçons s'apaisent.

Pour limiter le passage physique des billets, il existe plusieurs façons de procéder. La première option est d'avoir un ensemble d'actions prédéfinies que le joueur vous dit qu'il fera, à moins qu'il ne vous dise le contraire. Par exemple, dans le passé, un joueur m'a dit : "Toutes les nuits, lorsque les autres joueurs dormiront ou que je serai de garde, je communiquerai avec X en utilisant la pierre de messager secret qu'il m'a donnée. Je lui dirai tout ce que je pense qu'il doit savoir sur ce qui s'est passé ce jour-là et sur ce qui est prévu pour demain. J'ai besoin d'une nuit complète de sommeil, je ne le fais pas. Cela met en place une série de règles et d'actions que je n'ai pas besoin que le joueur me communique. Sur une table où les joueurs se transmettent régulièrement des notes, c'est facile, mais si ce n'est pas le cas, il peut s'agir d'un message texte (le joueur va aux toilettes ou prend un verre et me l'envoie), ou il peut dire qu'il vérifie quelque chose à propos de son personnage sur dnd beyond ou une règle et le fait alors. Des messages courts et concis).

Je m'arrange aussi pour contacter le joueur régulièrement, pour lui parler de son personnage et de l'histoire. Cela se fait en dehors de la session et me permet de l'aider à façonner son histoire tout en m'assurant que je peux me préparer à ce que ses actions pourraient déclencher.

J'espère que cela vous aidera.

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