7 votes

Les rencontres sont-elles naturellement défavorables aux joueurs et comment y remédier ?

J'ai beaucoup de mal à jouer au mode campagne avec notre groupe actuel. Au début, nous nous en sortions bien, et je pense que cela était dû en grande partie à une courbe d'apprentissage du jeu des deux côtés de la table (joueurs et maître des lieux). Nous avons gagné deux parties, en avons perdu une, puis avons gagné notre Interlude.

Puis le jeu est devenu impossible. Je pense que c'était une combinaison du jeu qui devenait exponentiellement plus difficile et de notre maître des lieux qui essayait activement de nous baiser. Il est vrai que le jeu est modélisé avec une dynamique Seigneur Suprême contre Joueurs, mais la difficulté était déséquilibrée.

Pour expliquer : Nous étions en train d'essayer la quête de l'Acte II pour chercher la Lame d'Aurore. Nous devions nous approcher d'un autel, nous y tenir et attendre que la lumière du soleil l'atteigne. L'Overlord a choisi les araignées comme groupe ouvert (parce que passer devant elles coûte de la fatigue) et a ensuite choisi les Merriods (car ils peuvent vous immobiliser) et les zombies (pour aider à boucher les trous sur le champ de bataille).

Sans trop entrer dans la composition du groupe, notre premier tour s'est bien passé, nous avons éliminé la plupart des araignées. Mais au tour suivant, il a de nouveau fait apparaître l'araignée maîtresse, un zombie, puis un Merriod derrière nous. Deux d'entre nous ont été immobilisés, et les deux autres ont fait des pieds et des mains pour atteindre l'autel avant qu'il ne nous arrête. Mais, comme vous pouvez l'imaginer, les dés n'ont pas du tout été gentils avec nous, les personnes immobilisées sont tombées, et nous avons perdu la rencontre.

Rétrospectivement, ce n'était pas du tout un combat équitable, puisqu'il n'y avait aucun moyen d'atteindre l'autel avec les capacités que nous avions ou l'équipement que nous avions réussi à obtenir. Il nous battait sur tous les fronts, et même si nous avions de la chance, il pouvait boucher les trous plus vite que nous ne pouvions tuer les monstres. Il suffit de dire qu'il a pu gagner la rencontre suivante en trois tours, parce qu'il a utilisé la même tactique et fait un jet pour terminer la rencontre au premier tour où il a atteint l'objectif.

Donc, en résumé, j'ai trouvé que le jeu est très largement en défaveur des joueurs dans presque toutes les rencontres, à moins que l'Overlord ne joue pour s'amuser et non pour gagner. Si l'Overlord joue pour gagner, les joueurs n'ont pas vraiment de chance. Et certaines rencontres semblent exiger certaines compétences et tactiques pour être viables. Alors, est-ce que j'ai raté quelque chose qui fait que les joueurs devraient être supérieurs aux monstres ? Ou est-ce simplement la façon dont le jeu a été conçu et je dois m'en accommoder ?

4 votes

Par ailleurs, je pense que cette question prouve que nous avons maintenant besoin d'une Descente - 2e éd. puisque cette question serait muy et ont une réponse différente dans l'ancienne édition. Ajouté pour l'instant, dans l'attente d'idées de la part de quiconque.

0 votes

@Pat : Bon point ; j'avais oublié cette discussion. Je répète dix fois : Je ne retagerai pas avant le café.

0 votes

@Tynam - pas de soucis. Je n'ai pas joué au jeu, mais en surfant sur BGG pour déterminer l'étendue des différentes versions, il semble que le nom complet du jeu soit Descent:Journeys in the Dark. Malheureusement, cela fait plus de 25 caractères. Que penseriez-vous de descent-journeys-in-dark ? Je peux renommer le tag pour qu'il réponde à toutes les questions en même temps

5voto

David C Ellis Points 1294

Oui, Descent (première et deuxième éditions) a un poids plus important que les héros.

Descent est un jeu de plateau conçu pour se jouer comme un jeu de rôle (RPG), il comprend donc les éléments thématiques classiques de personnages héroïques luttant contre une entité maléfique inconnue qui cherche à faire des choses maléfiques avec l'aide de ses innombrables serviteurs.

Dans la plupart des RPG, les monstres ont souvent des capacités ou des statistiques que les joueurs ne peuvent obtenir qu'à des niveaux beaucoup plus avancés, ou parfois jamais. Cela a pour but de forcer les joueurs à s'adapter pour surmonter la situation, à utiliser le travail d'équipe, la tactique et la préparation pour réaliser collectivement ce qu'aucun individu ne pourrait faire autrement.

On dirait que ce qui est arrivé à votre groupe, c'est que l'Overlord vous a pris dans un piège standard des RPG : Le groupe est devenu trop limité. Peut-être n'y avait-il pas d'attaquants à distance, au profit de la mêlée qui frappe fort ? Peut-être qu'il n'y avait personne avec une puissance élevée parce que tout le monde se concentrait sur la Conscience ? Il y a toutes sortes de façons de laisser des "lacunes" dans les capacités de votre groupe, mais l'important pour vous, en tant que joueur héroïque, est d'apprendre à les surmonter, soit en les conquérant lorsqu'elles se présentent, soit en vous protégeant pour qu'elles ne deviennent jamais un problème.

L'un des stratagèmes typiques du jeu de rôle consiste à présenter aux joueurs un "teaser" de quelque chose de maléfique à venir, juste assez pour qu'ils puissent éventuellement planifier et se préparer à y survivre : un cadavre trouvé à l'entrée d'une grotte sombre couverte de toiles d'araignées massives (indiquant la présence de sérieuses araignées à l'intérieur), ou un couloir couvert de marques de brûlure se terminant par une porte brûlée jusqu'aux gonds (indiquant un ennemi ardent attendant les envahisseurs). Le problème est que si les joueurs ne réagissent pas à ce teaser ou sont incapables de s'adapter à la situation, le Méchant va les battre. Méchamment. La défaite arrive.

La chose importante à retenir d'une défaite comme celle-là (soit en tant que personnage qui a survécu d'une manière ou d'une autre, soit en tant que joueur préparant son prochain personnage) est de regarder ce qui s'est passé, d'examiner vos options disponibles (compétences/performances/aptitudes, équipement, etc.) et d'essayer de trouver un moyen de vaincre la tactique la prochaine fois que vous la verrez. ) et d'essayer de trouver un moyen de déjouer la tactique la prochaine fois qu'elle se produira. Peut-être une forme d'attaque à distance/à distance pour pouvoir continuer à éliminer les menaces tout en étant immobilisé ; peut-être un plan pour concentrer les tirs sur tout ce qui apparaît derrière votre équipe pour s'assurer qu'il ne peut pas vous harceler ; ou peut-être simplement changer vos plans pour savoir qui se déplace où pour mieux protéger toute l'équipe.

Oui, Descent pèse plus lourd que les Heroes. C'est toute la difficulté de l'équilibrage d'un RPG ou d'un jeu de rôle : trouver le point où les Héros *peuvent* gagner, mais le Maître des lieux aussi, et la différence se fait par le travail d'équipe, la tactique et la créativité.

3voto

Perry Tribolet Points 827

Descent est un jeu déséquilibré en faveur de l'Overlord. Mes amis et moi avons fait ces ajustements qui peuvent vous aider aussi :

  1. Il n'y a pas de problème de vente à moitié prix - nous avons commencé à vendre les objets 1:1 ou avec une pénalité de 25 or par objet vendu. Acheter réellement est beaucoup plus amusant que de rêver d'objets et de ne jamais les essayer en action.
  2. Une relique par lieutenant et aucune relique en jeu lorsque le lieutenant n'est pas présent sur le plateau - pour l'OL bien sûr (je crois que c'est mentionné dans le livre de règles mais ce n'est pas clair car certaines reliques donnent du crédit au lieutenant et d'autres à l'OL, c'est pourquoi au début nous avons commencé par les traiter comme des cartes supplémentaires d'OL sur un côté, avant de revenir à la règle pas de lieutenant-pas de carte).
  3. Il est bon de bannir les dragons la plupart du temps car même un seul d'entre eux donne trop de crédit à l'OL - j'ai joué la carte : fatigue supplémentaire après une attaque réussie pour ce tour, double déplacement sur le dragon, double attaque sur le dragon et j'ai eu des héros dans une ligne. L'ajout d'une carte qui ajoute une poussée à l'attaque vient de terminer cette quête. Ils étaient tous morts en un seul mouvement avec le dragon debout sur eux, attendant que quelqu'un les réanime. Ma suggestion : quand il n'y a pas de caverne de dragon dans une quête, il n'y a pas de dragons à utiliser. Il est définitivement plus difficile pour l'OL de jouer avec des gobelins (et d'avoir une réanimation de gobelin par tour) qu'avec deux dragons (et une réanimation de dragon par tour) dans une partie à quatre héros.
  4. L'utilisation de la capacité héroïque ne peut pas être perturbée par une carte ou une règle du jeu. Exemple - un mouvement supplémentaire ne peut pas être arrêté par une toile (mais une fois l'héroïsme terminé, le mouvement normal peut être arrêté). Tomble peut traverser des portes fermées et des portails avec sa capacité héroïque.

Selon moi (à l'exception de l'utilisation des dragons), aucune des suggestions ci-dessus ne donnera aux joueurs le sentiment qu'ils ont gagné (s'ils l'ont fait) uniquement parce que le LO leur a permis de gagner. En tout cas, cela fonctionne pour mon groupe.

1voto

koko Points 11

Nous n'en sommes pas encore au deuxième acte, mais jusqu'à présent, je ressens le contraire. Le jeu pèse lourdement sur l'OL.

  • Les héros ont plus de HP. La moitié de vos héros ont plus de HP que même le dragon rouge.
  • Les héros peuvent faire plus par tour. Les héros peuvent se déplacer un peu en utilisant la fatigue, puis effectuer 2 attaques. Les monstres ne peuvent attaquer qu'une seule fois et n'ont pas de mouvement supplémentaire grâce à la fatigue. C'est particulièrement frustrant si le dragon se trouve devant la porte et que les héros ouvrent la porte et lui tirent dessus avec une arbalète pour le faire reculer d'une case et refermer la porte. Les héros ont dépensé 3 actions, le dragon est rendu inutile pour le prochain tour (il ne peut que s'approcher de la porte et l'ouvrir, pas d'action pour l'attaque).
  • Les conséquences de la "mort" des héros sont beaucoup plus légères. Même si 3 de vos gars sont tombés (dans un cas rare, qui a très probablement demandé à l'OL d'utiliser presque toutes ses cartes), c'est vrai, l'OL reçoit 3 cartes, mais tout ce que les héros ont à faire est que l'un d'entre eux utilise une de ses 2 actions pour en relancer un autre, qui à son tour en relancerait un autre. Donc, cela signifie que les héros perdent la moitié de leurs actions et peuvent relancer toute leur équipe le même tour et continuer à agir. Eh bien, avec les monstres c'est bien pire, généralement vous ne pouvez pas en lever autant, ils apparaissent à l'autre bout de la carte depuis le lieu de la bataille, ils ne peuvent pas agir le tour où ils apparaissent.
  • L'OL n'est pas suffisamment renforcé alors qu'il y a de plus en plus de héros dans le jeu. Habituellement, les trucs vraiment cool ne peuvent être réalisés que par un monstre rouge (comme le souffle de feu ou le soin), mais plus il y a de héros, plus ils ont de synergie et que peuvent avoir les monstres ? Habituellement, ils obtiennent plus de gars blancs inutiles... A part le souffle de feu du dragon rouge, qu'est-ce qui peut être comparé à l'explosion du mage ? Mais le mage le fait deux fois par tour et n'a pas besoin de...
  • Souvent, les héros tuent un groupe de monstres lors de leur premier tour. Habituellement, il y a 2 à 3 groupes de monstres dans les rencontres de l'acte I. Les héros ont le premier tour, ce qui leur permet souvent de décimer un des groupes de monstres. Donc quand l'OL commence vraiment son premier tour avec seulement 1 à 2 groupes...
  • Parmi les cartes OL, il semble qu'il n'y ait pas de substitut adéquat aux cartes de recherche d'héroïne qui vous permettent de guérir complètement et instantanément. 12-14 hp de guérison sans même dépenser une action ? Sérieusement ?

0voto

Bno Points 5688

La réponse à cette question est terriblement subjective. J'ajouterai ma conclusion indépendamment de cela et du fait que cette question traîne depuis longtemps :

  • Je ne pense pas que les rpgs de ce type soient généralement défavorables aux héros. Loin de la vérité en fait. Quand je conçois un défi pour les héros, la règle est la suivante : il doit y avoir une mécanique pressante à leur égard. Sinon, ils peuvent rester là à faire des choses inutiles (allons encore parler à ce barman) et même passer une agréable soirée à faire des blagues, mais sans progresser dans l'histoire.

C'est pourquoi je pense que certaines personnes croient que les héros sont naturellement désavantagés.

  • Pour vraiment déterminer les cas où il y a un biais dans l'équilibre, il faut beaucoup de simulations, beaucoup de statistiques. Les rpg sur table n'auront jamais cela, parce que pourquoi ? faire une simulation pour toutes les combinaisons des 20 héros disponibles les monstres, et dans D&D et autres, les sorts, etc ? Ce n'est pas amusant.

  • La descente favorise les héros.

Oui, c'est ce que j'ai conclu. Dans mon groupe, je suis l'OL et le seul à avoir déjà joué à ce jeu (imperial assault en fait), mais seulement quelques heures. Les héros sont très forts, des machines à tuer qui font boule de neige.

Premier : Ce jeu est ouvert à trop de situations ambiguës et simplement non documentées, donc tous ceux qui y jouent enfreindront les règles tout le temps, en jouant simplement mal.

Pourquoi je pense que la balance penche du côté des héros : ils sont 3 et je suis un. Chaque fois que l'une des situations ci-dessus se produit, le conflit sera naturellement résolu en faveur des héros, sinon l'expérience de jeu est trop négative.

De même, la frustration de l'OL n'est pas comparable à la frustration des joueurs. Quand j'ai joué à Imperial Assault, 2 des 4 héros (curieusement, 2 très mauvais joueurs tactiques) ont abandonné les sessions en se plaignant constamment de l'équilibre. Moi, l'un des héros, je n'ai pas laissé ces pertes constantes gâcher le plaisir, mais certaines personnes ne peuvent pas s'amuser dans ces conditions. C'est le comportement humain. Surtout chez les mâles.

Donc, dans l'ensemble, l'OL a plus intérêt à laisser faire les héros que l'inverse.

Le deuxième aspect qui dirige ce jeu est fortement contre l'OL : Punir les "erreurs". Lorsque j'ai commencé la campagne, j'ai jeté un coup d'œil rapide aux cartes et aux monstres de l'OL et j'ai pris des décisions rapides en dépensant de l'XP. J'ai également mal interprété une capacité de monstre dans deux scénarios et j'ai perdu des victoires potentielles à cause de cela.

Nous n'avons pas non plus lu la FAQ au début et les héros ont fini avec un nécromancien trop puissant.

Je dois préparer le scénario, les monstres et les cartes, puis optimiser mon deck... puis tirer (hasard) et décider en fonction de ces jeux...

Les héros doivent choisir entre 4-6 cartes, et collectivement de l'équipement.

Alors, qu'est-ce que cela signifie ? En tant que LO, vous CAN faire pencher la balance en votre faveur car vous avez plus de flexibilité. Mais le puis-je ? Est-ce que je prends soin de tout lire avant de jouer et d'optimiser les situations ?

N'oubliez pas que vous lisez peut-être les commentaires de joueurs acharnés qui consacrent 40 heures par semaine au jeu. Ce n'est pas le cas de la majorité des joueurs de Descent.

Vous ne pouvez pas supposer que l'OL optimisera ses 30+ choix, mais vous pouvez supposer que les héros optimiseront leurs 4-6 choix.

Accentuez cela au fait que les erreurs commises au début de la campagne - où vous êtes plus susceptible de les commettre lors de votre première, et potentiellement unique, exécution - font terriblement boule de neige.

Descent est considérablement orienté vers le héros. Si vous êtes un nouveau joueur/groupe, je peux vous garantir que ce sera le cas.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X