J'avais pensé qu'il y avait d'autres questions déjà répondues concernant les avantages des boucliers, mais en cherchant, je n'en ai pas trouvé ici, mais j'en ai trouvé quelques-unes sur Reddit . Cependant, l'essentiel est que le fait de lever un bouclier réduit les dégâts entrants d'environ 20% dans des circonstances typiques (en supposant un bouclier, et non un bouclier). Le bonus de +2 à la CA fait que vous avez 10% de chances en moins d'être touché, donc en moyenne cela empêche 10% des dégâts que vous auriez autrement pris. De plus, étant donné que la plupart des adversaires que vous rencontrerez auront un bonus de réussite suffisant pour vous permettre d'obtenir des crits sur des jets bien inférieurs à 20 (généralement autour de 16-18 pour un même niveau), le bouclier réduira également de 10% les coups qui sont des crits à de simples coups.
Il s'agit d'un calcul approximatif, bien sûr. L'augmentation de 10 % de la probabilité de rater son coup pourrait se traduire par des économies encore plus importantes si les attaques en question ont des effets supplémentaires qui entraîneraient davantage de dégâts (réduction de votre défense, ou réduction de votre attaque, ce qui ajoute un tour supplémentaire au combat au cours duquel vous êtes ensuite touché, etc. Donc je suppose qu'il est plus exact de dire AU MOINS 20% de réduction des dégâts contre les attaques ciblant la CA. Mais je m'égare.
Si l'on considère que la pénalité d'attaque multiple (MAP) pour une troisième action d'attaque est généralement suffisante pour empêcher une touche sur n'importe quoi sauf un 20 naturel, il est souvent considéré comme une mauvaise utilisation de l'action d'attaquer, et donc souvent vous ne renoncez pas à grand chose pour lever votre bouclier.
Donc, à ce stade, nous avons une réduction de 20% des dégâts pour presque rien - le bouclier ne subit pas de dégâts (et donc de coûts de réparation/remplacement) si vous ne faites que le lever, et l'action que vous dépensez pour le faire n'est généralement pas en concurrence avec de meilleures options. Rien que pour cela, un bouclier est souvent un investissement solide.
En outre, les exploits tels que Bouclier réactif peut vous permettre de ne même pas avoir à utiliser une action si vous décidez que vous avez souvent de meilleures choses à faire avec elle. Cependant, on peut soutenir qu'une réaction est encore plus précieuse qu'une action, surtout pour les combattants et les champions.
Shield Block est potentiellement plus controversé. Encore une fois, l'utilisation d'une réaction est assez coûteuse pour certains builds. Deuxièmement, vous risquez maintenant d'endommager le bouclier, qui doit alors être réparé ou remplacé. Enfin, la plupart des classes ne disposent pas de l'exploit Blocage de bouclier par défaut, ce qui les oblige à dépenser l'un de leurs exploits généraux à cet effet.
Cependant, si vous n'utilisez pas votre réaction (la plupart des classes) et qu'au moins un membre du groupe possède la compétence de réparation, l'utilisation du blocage de bouclier peut être une option raisonnable.
Donc, pour comparer avec d'autres options, nous devons examiner les deux utilisations séparément (Lever le bouclier et Bloquer le bouclier) :
Levée de bouclier - Ne nécessite pas d'investissement dans un exploit, peu d'argent (vous pouvez utiliser un bouclier en bois), peu d'actions (la troisième action souffre souvent d'un manque de bonnes options - grêle Marie troisième attaque ou utilisation inutile de compétences "juste parce que"). Le plus gros inconvénient de l'utilisation de Raise Shield dans la plupart des cas est que vous êtes alors limité aux armes à une main (et pas de maniement double à moins que vous ne soyez formé aux armes martiales pour utiliser un boss de bouclier, qui est toujours susceptible d'être une arme "à main levée" sous-optimale). Encore une fois, cela aura le plus grand impact sur certaines classes - les Barbares et les Rangers sont en tête de liste, mais beaucoup d'autres constructions peuvent être confrontées au même problème. Bien sûr, de nombreuses classes (surtout les lanceurs de sorts) n'auront que peu d'utilité pour les armes à deux mains (ou le double maniement) et cela ne sera donc pas du tout un problème pour elles.
Blocage de bouclier - Nécessite un exploit pour la plupart des classes, prend à la fois une action et une réaction, et peut devenir coûteux s'il est utilisé pour bloquer de gros coups qui finissent par détruire le bouclier (et vous dépenserez pas mal pour de bons boucliers). Il faut également qu'au moins un membre du groupe soit formé à l'artisanat (ce qui n'est pas très grave) et dispose d'un kit de réparation (ils sont lourds et chers au premier niveau). La perte de la réaction aura un impact plus important sur les Champions et les Combattants (et les Barbares qui prennent l'Attaque d'opportunité), mais peut aussi avoir un impact sur d'autres constructions qui utilisent beaucoup les réactions. De plus, comme pour le Bouclier levé, cela limite également votre choix d'armes. Cependant, l'atténuation des dégâts peut être décente, surtout avec des boucliers robustes. A mon avis, l'atténuation ne s'étend pas aussi bien qu'elle le devrait, donc je serais plus enclin à dire que l'utilisation de Blocage de bouclier ne vaut pas l'investissement, mais si vous levez déjà votre bouclier de toute façon, et que vous avez l'exploit gratuitement d'une classe (Champion, Druide, Combattant) ou parce que vous avez estimé que vos options générales d'exploit étaient insuffisantes pour un niveau particulier, alors vous pourriez aussi bien. Champions avec bouclier allié et/ou Blocage rapide Il y a aussi des builds réalisables qui rendent Shield Block considérablement plus utile, donc on peut évidemment dire qu'il est bon pour certains builds, mais en règle générale, je ne le recommanderais pas.
Les autres options pour augmenter la classe d'armure tournent généralement autour des runes/objets magiques ou des prouesses. Les runes et les objets magiques s'empilent avec l'utilisation du bouclier et sont généralement facilement disponibles avec peu d'investissement (sous forme de butin), et sont donc une option fortement recommandée, bien qu'ils ne soient pas vraiment en concurrence avec les boucliers, mais plutôt en complément. Les exploits qui améliorent la CA, qu'il s'agisse d'exploits de classe (qui peuvent nécessiter une multi-classification) ou d'exploits généraux, sont peu nombreux. Beaucoup de gens considèrent que le passage en Champion vaut la peine pour de nombreuses classes afin d'obtenir une formation en armure lourde, mais à des niveaux plus élevés, les 1-3 points supplémentaires de classe d'armure que vous gagnez sont dépassés par une meilleure formation dans l'armure habituelle de votre classe. De plus, l'investissement en force pour porter une armure lourde peut être un coût élevé en soi. Le site Compétence en matière d'armure L'exploit général souffre du même problème. Le seul autre exploit général/compétences que j'ai pu trouver qui augmentait la CA était Un désarmement prudent et cela n'aide que contre les pièges. Ainsi, les options concurrentes pour l'amélioration de la CA sont assez limitées. Il peut y avoir des sorts qui offrent des bonus situationnels comme Désarmement méfiant, ou qui fonctionnent à la place de l'armure (comme le Armure de Mage ), mais dans l'ensemble, les boosts AC ne semblent pas être un domaine très disputé.
Cantrip du bouclier - Comme l'a souligné @YogoZuno ci-dessous, le cantrip Bouclier peut être une alternative utile à un bouclier pour les builds qui n'ont pas une main libre pour un bouclier standard (comme les porteurs de deux armes ou ceux qui utilisent des armes à deux mains). Bien qu'il ne soit pas aussi efficace qu'un bouclier normal (il est à peu près équivalent à un bouclier), il prend un emplacement de cantrip, mais vous accorde la réaction de blocage de bouclier sans nécessiter la prouesse. Pour les lanceurs de sorts, le coût de l'emplacement de cantrip peut être plus ou moins important que le coût de l'exploit, mais je dirais toujours que pour un build où la main de rechange pour un bouclier et 20% de réduction des dommages n'est pas disponible, dépenser un emplacement de cantrip pour 10% de réduction est toujours un bon compromis. Pour les constructions martiales à deux armes ou à deux mains, l'emplacement d'exploit (soit un exploit de classe pour un exploit de dévouement ou un exploit d'ascendance pour les ascendances qui ont une option de cantrip) pour obtenir un emplacement de cantrip ou deux peut être un investissement rentable pour gagner 10% de réduction des dommages contre les attaques ciblées AC. Encore une fois, cette analyse est entièrement basée sur la valeur de Raise Shield et la fonctionnalité équivalente du cantrip Bouclier. Le Blocage de bouclier offert gratuitement, bien que son utilité soit discutable (surtout si l'on considère les inconvénients de son utilisation), ne fait que recommander davantage le cantrip, même si cette fonctionnalité n'est utilisée qu'en dernier recours pour éviter de tomber à 0 HP. Cependant, si vous avez la main libre, je recommanderais de porter un bouclier plutôt que de prendre le cantrip, même si cela signifie renoncer à la réaction de Blocage de bouclier, pour les raisons mentionnées précédemment concernant la valeur du Blocage de bouclier.
tl;dr : Raise Shield vaut bien la peine. Shield Block pas tellement, sauf si vous avez déjà l'exploit de toute façon.