Dans mon jeu basé sur l'exploration, j'utilise une variante des règles optionnelles du Réalisme Implacable. J'ai une bonne compréhension des implications de cela, cependant je m'inquiète de ma gestion de la condition d'épuisement.
Mon système de repos variant
Un résumé simple de mon système de repos est ci-dessous:
- Si le groupe est dans un endroit sûr (c'est-à-dire leur base ou une ville alliée), ils peuvent se reposer normalement.
- Les longs repos prennent 8 heures
- Les courts repos prennent 1 heure
- Si le groupe explore ou se trouve en territoire hostile/neutre, utilise le réalisme implacable.
- Les longs repos prennent 5 jours (la moitié d'une décade)
- Les courts repos prennent 8 heures
- Recevez les avantages d'un court repos pour la première nuit d'un long repos mais pas pour les jours suivants.
Les objectifs du système sont de:
- Rendre la gestion des ressources pendant l'exploration plus importante.
- Encourager le groupe à s'impliquer dans le système des factions (plus d'alliés signifie plus d'endroits où se reposer)
- Accroître les enjeux des rencontres de faible CR en voyageant.
- Atténuer la journée d'aventure de 5 minutes et augmenter le nombre de rencontres par long repos (par rapport aux campagnes précédentes)
Jusqu'à présent (14 sessions), je pense que le système a été extrêmement réussi et les joueurs donnent des retours extrêmement positifs. Je suis sur une moyenne d'une journée entière d'aventure en termes de XP par long repos, quelque chose que je n'avais pas réussi à accomplir dans les campagnes précédentes.
Épuisement et Repos
Actuellement, je demande toujours aux PJ de dormir pendant 6 heures (4 pour les elfes) par nuit, indépendamment du fait qu'ils prennent un court ou un long repos. S'ils échouent à le faire, ils doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 10 (+5 pour chaque tranche supplémentaire de 24 heures) pour éviter de gagner un point d'épuisement (comme le suggèrent les règles introduites dans XGtE). Je suis également conscient qu'il y a d'autres sources d'épuisement qui se présenteront à l'avenir (par exemple, les effets de l'environnement, certain monstres, etc.).
Le problème réside dans la difficulté accrue pour le groupe (actuellement niveau 4) à supprimer les points d'épuisement en raison du réalisme implacable. 3 de mes 4 PJ portent un point d'épuisement depuis les deux dernières sessions. Les joueurs et moi sommes d'accord pour dire que gérer les repos et l'épuisement est important. Cependant, avoir un désavantage sur tous les tests de compétences pendant plusieurs sessions semble sévère et risque de rapidement devenir non amusant.
Question
Comment devrais-je gérer les mécaniques d'épuisement/repos pour maximiser le plaisir des joueurs (c'est-à-dire réduire les éléments désagréables tout en maintenant la difficulté des règles variantes)?
J'ai envisagé trois options mais je suis ouvert à des suggestions extérieures:
- Statu Quo: Continuer avec le système actuel, les PJ apprendront à être plus prudents pour éviter de gagner de l'épuisement.
- Réduire les exigences de sommeil: Assouplir les exigences en rendant le jet de sauvegarde d'une manière ou d'une autre. Soit en réduisant le DD, soit en augmentant le temps avant de devoir faire un jet de sauvegarde.
- Rendre la suppression de l'épuisement plus facile: Ajouter un moyen plus accessible de réduire l'épuisement. Par exemple, faire en sorte que les courts repos retirent 1 point d'épuisement, ajouter un sort maison avec des coûts inférieurs à Restauration Suprême.
Supposez que le groupe fait face au budget XP standard par long repos d'encounters, quelle que soit le type de long repos qu'ils reçoivent.
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