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Comment gérer l'épuisement lorsque vous utilisez le Réalisme Acharné?

Dans mon jeu basé sur l'exploration, j'utilise une variante des règles optionnelles du Réalisme Implacable. J'ai une bonne compréhension des implications de cela, cependant je m'inquiète de ma gestion de la condition d'épuisement.

Mon système de repos variant

Un résumé simple de mon système de repos est ci-dessous:

  • Si le groupe est dans un endroit sûr (c'est-à-dire leur base ou une ville alliée), ils peuvent se reposer normalement.
    • Les longs repos prennent 8 heures
    • Les courts repos prennent 1 heure
  • Si le groupe explore ou se trouve en territoire hostile/neutre, utilise le réalisme implacable.
    • Les longs repos prennent 5 jours (la moitié d'une décade)
    • Les courts repos prennent 8 heures
    • Recevez les avantages d'un court repos pour la première nuit d'un long repos mais pas pour les jours suivants.

Les objectifs du système sont de:

  • Rendre la gestion des ressources pendant l'exploration plus importante.
  • Encourager le groupe à s'impliquer dans le système des factions (plus d'alliés signifie plus d'endroits où se reposer)
  • Accroître les enjeux des rencontres de faible CR en voyageant.
  • Atténuer la journée d'aventure de 5 minutes et augmenter le nombre de rencontres par long repos (par rapport aux campagnes précédentes)

Jusqu'à présent (14 sessions), je pense que le système a été extrêmement réussi et les joueurs donnent des retours extrêmement positifs. Je suis sur une moyenne d'une journée entière d'aventure en termes de XP par long repos, quelque chose que je n'avais pas réussi à accomplir dans les campagnes précédentes.

Épuisement et Repos

Actuellement, je demande toujours aux PJ de dormir pendant 6 heures (4 pour les elfes) par nuit, indépendamment du fait qu'ils prennent un court ou un long repos. S'ils échouent à le faire, ils doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 10 (+5 pour chaque tranche supplémentaire de 24 heures) pour éviter de gagner un point d'épuisement (comme le suggèrent les règles introduites dans XGtE). Je suis également conscient qu'il y a d'autres sources d'épuisement qui se présenteront à l'avenir (par exemple, les effets de l'environnement, certain monstres, etc.).

Le problème réside dans la difficulté accrue pour le groupe (actuellement niveau 4) à supprimer les points d'épuisement en raison du réalisme implacable. 3 de mes 4 PJ portent un point d'épuisement depuis les deux dernières sessions. Les joueurs et moi sommes d'accord pour dire que gérer les repos et l'épuisement est important. Cependant, avoir un désavantage sur tous les tests de compétences pendant plusieurs sessions semble sévère et risque de rapidement devenir non amusant.

Question

Comment devrais-je gérer les mécaniques d'épuisement/repos pour maximiser le plaisir des joueurs (c'est-à-dire réduire les éléments désagréables tout en maintenant la difficulté des règles variantes)?

J'ai envisagé trois options mais je suis ouvert à des suggestions extérieures:

  1. Statu Quo: Continuer avec le système actuel, les PJ apprendront à être plus prudents pour éviter de gagner de l'épuisement.
  2. Réduire les exigences de sommeil: Assouplir les exigences en rendant le jet de sauvegarde d'une manière ou d'une autre. Soit en réduisant le DD, soit en augmentant le temps avant de devoir faire un jet de sauvegarde.
  3. Rendre la suppression de l'épuisement plus facile: Ajouter un moyen plus accessible de réduire l'épuisement. Par exemple, faire en sorte que les courts repos retirent 1 point d'épuisement, ajouter un sort maison avec des coûts inférieurs à Restauration Suprême.

Supposez que le groupe fait face au budget XP standard par long repos d'encounters, quelle que soit le type de long repos qu'ils reçoivent.

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14voto

L'épuisement n'est pas un mécanisme amusant. C'est mécaniquement handicapant, ce qui conduit à beaucoup de frustration et d'agacement. C'est quelque chose que beaucoup de joueurs essaient d'éviter. Je trouve que les joueurs vont simplement tout faire pour éviter de s'épuiser, et s'ils le sont, essayer de s'en débarrasser dès que possible.

Les joueurs de votre système ont de nombreuses options pour réduire l'épuisement; se reposer une semaine dans la nature sauvage, retourner rapidement vers la civilisation pour une journée, différents sorts ou objets. Ils ont également de nombreuses options pour éviter de s'épuiser, en commençant par aller se coucher plus tôt et en prenant plus de soin pour éviter d'être interrompus pendant les longs repos.

Vous n'avez pas à changer quoi que ce soit, laissez vos joueurs réduire les parties désagréables. Pour citer Soren Johnson et Sid Meier (concepteurs de la série Civilization); "les joueurs vont optimiser le fun d'un jeu" donc "l'une des responsabilités des concepteurs est de protéger les joueurs d'eux-mêmes". Un excellent exemple de l'application de cette citation est quelque chose comme la fonction de visée stable du Voleur. Vous obtenez un avantage au prix d'une action bonus et de mouvement - c'est avantageux sur le plan mécanique mais incroyablement ennuyeux. Le gameplay du Voleur consistait autrefois à se faufiler dans un abri et à jouer au chat et à la souris, mais cette fonction le réduit à rester immobile. La bonne chose à propos de l'épuisement est qu'il n'est ni amusant, ni avantageux sur le plan mécanique. Les joueurs l'éviteront parce que c'est nul, et maximiseront ainsi leur propre plaisir par effet secondaire.

Faites confiance à vos joueurs. Ils sont intelligents, ils sont débrouillards. L'épuisement est trop important pour qu'ils ne cherchent pas à en tirer des leçons. Une fois qu'ils réalisent qu'ils perdent des rencontres et que le progrès est bloqué à cause de l'épuisement, ils se reposeront. Oui, ce n'est pas "amusant", mais chaque élément de votre jeu n'a pas à être amusant tout le temps.

Je vous encourage également à être très prudent en matière de modifications du système à ce stade du jeu. Les lois physiques du monde doivent être stables pour que les joueurs puissent interagir avec elles de manière fiable. Je sais que vous ne dites pas cela, mais que se passe-t-il si chaque fois qu'ils se plaignent de quelque chose vous agitez votre baguette magique et résolvez le problème? Quel genre d'agence, d'autonomie et de responsabilité les joueurs auront-ils alors?

5 votes

Pour être honnête, mes joueurs ne se plaignent pas de cela. Ils ont choisi de subir l'épuisement pour des raisons narratives et sont heureux de vivre avec les conséquences. Je suis simplement conscient que cela ne sera peut-être pas toujours le cas et comme vous le dites "L'épuisement n'est pas un mécanisme amusant." et le but de mes changements était d'augmenter le plaisir. Je cherche donc à corriger cela de manière préventive si cela risque de devenir un problème plus important à l’avenir.

5 votes

@linksassin Ne t'inquiète pas. Pas de problème, pas besoin de le résoudre. Perdre des points de vie n'est pas amusant, les emplacements de sorts ne sont pas amusants, les règles de l'enfer sont intrinsèquement limitantes. Nous devons accepter un certain niveau de non-amusement afin qu'il y ait un certain niveau d'amusement, n'est-ce pas? C'est toute la prémisse des "jeux". Bonne chance!

3 votes

Votre commentaire sur la visée stable est parfait, mais vous semblez avoir tiré la mauvaise leçon de cela. La visée stable a été introduite pour être plus conviviale et aider à attirer encore plus de joueurs à la 5e édition. Thématiquement, esquiver et se cacher est génial, mais en réalité, le joueur a dit 'Je me cache et je tire' et maintenant il dit 'Je vise et je tire'. Il n'y a pas vraiment de différence, mais l'une est plus facile, plus rapide et épargne au joueur de devoir constamment demander des informations sur la couverture, la lumière, la perception, etc.

12voto

chester89 Points 2044

L'épuisement ne devrait probablement pas être beaucoup plus difficile à éliminer qu'à gagner.

Je pense que vous avez un point important ici : Si vous combinez les règles de repos réaliste et pénible avec l'épuisement de Xanathar dû au manque de sommeil, vous vous retrouvez dans une situation étrange où le fait de passer une nuit blanche pourrait potentiellement vous valoir un point d'épuisement, mais il faudrait presque une semaine pour s'en remettre. Pour ma part, cela ne correspond pas du tout à mon expérience dans la vie réelle, où une bonne nuit de sommeil me remet généralement sur pied après une nuit blanche.

Étant donné que le réalisme pénible transforme "dormir une nuit" en un court repos au lieu d'un long repos, il est tout à fait raisonnable que les règles de récupération de l'épuisement changent de manière similaire à un point par court repos au lieu d'un long repos.

Cela colle certainement avec la réalité de la gestion de certaines sources d'épuisement, comme l'épuisement dû à la chaleur ou à l'hypothermie. S'il fait froid à cause d'une tempête de neige, il est un peu absurde de penser qu'il faudrait une semaine pour revenir à la normale. (Et s'ils étaient au bord de la mort à cause du froid, cinq jours pour récupérer semblent assez raisonnables; un mois, non!)

Si cela semble un peu trop facile de récupérer, vous pourriez certainement mettre en place un système où la récupération de l'épuisement nécessite un jet de sauvegarde de Constitution (probablement CC 10 + niveau d'épuisement actuel) afin que les cas extrêmes mettent beaucoup plus de temps à guérir qu'un problème mineur, éventuellement avec un avantage si vous êtes dans un endroit sûr avec beaucoup de provisions et d'assistance - comme un hôpital ou en étant pris en charge dans une auberge.

Cela dit, la règle que vous avez décrite concernant le changement entre les longs et courts repos en ville rendra cette décision un peu confuse, où vous pourrez récupérer totalement d'un coup de chaleur en quelques heures en allant simplement en ville. Cependant, je ne pense pas que cela soit beaucoup plus bizarre que ce que cette règle particulière fait au reste du jeu. Vous suggérez qu'il faudrait cinq jours pour retrouver vos points de vie en pleine nature, mais une nuit de sommeil dans un lit répare toutes vos blessures et récupère vos dés de vie. Cela semble déconnecté - le but d'être en ville est que vous pouvez prendre ce long repos pendant cinq jours en toute sécurité sans le danger d'autres rencontres qui pourraient l'interrompre, n'est-ce pas ?

6 votes

J'ai beaucoup trop d'expérience avec la privation de sommeil, et je suis d'accord avec cela. En réalité, le manque de sommeil nécessite souvent plus de sommeil pour récupérer que le sommeil manqué, mais ce n'est (loin de là) pas un ratio de 7 pour 1. Vous pourriez réduire l'épuisement en prenant un certain nombre de bonnes nuits de sommeil équivalent au niveau d'épuisement que vous avez, donc passer de l'épuisement 3 à l'épuisement 2 nécessite 3 nuits de sommeil, et passer de 2 à 1 nécessite encore 2 nuits, etc. Cela correspond aux effets croissants de la privation de sommeil, à mon avis. Mais +1 parce que je ne pense pas que cela en vaille la peine, et je recommanderais plutôt ceci.

2 votes

En ce qui concerne les différentes règles de repos en ville, je ne pense pas qu'il y ait un énorme problème. Vous pouvez définir l'exigence pour supprimer un point d'épuisement comme étant un repos complet d'une nuit (ou équivalent, par exemple une transe pour les elfes). Cela correspondra naturellement à un long repos en ville ou à un court repos en aventure.

1 votes

Ma raison pour laquelle le repos en ville est court est que le groupe n'a pas besoin d'être sur ses gardes. Nous dormons dans des lits confortables avec beaucoup de nourriture, un abri et pas besoin de rester en alerte. Je pense que ce n'est pas trop exagéré de dire que c'est beaucoup plus reposant qu'une nuit sur la route ou dans un territoire hostile. Votre proposition de mécanique est assez bonne et je peux facilement en faire une qui nécessite une nuit de sommeil plutôt qu'un type spécifique de repos.

3voto

maybe Points 1

Supprimer l'épuisement via de courts repos tout en utilisant les règles du réalisme cru.

Si vous aimez vraiment le concept de 'lieu sûr = récupération instantanée de tous les sorts' à la maison, faites en sorte que l'épuisement ne disparaisse que lors des longs repos à la maison. En gros, quelles que soient les circonstances, 1 nuit de sommeil = -1 point d'épuisement.

L'épuisement est mal pensé. Le premier niveau de celui-ci équivaut à un personnage acquérant une Expertise dans une compétence, mais négative, et appliquée à chaque test de compétence. Un personnage avec 1 niveau d'épuisement n'est pas seulement moins efficace - il peut réellement être un obstacle. Cela s'applique moins si vous ne demandez pas de tests de compétence (laisser quelqu'un juste traîner à l'arrière), et cela s'applique moins aux lanceurs de sorts - ce qui est mauvais, car les lanceurs de sorts volent déjà la vedette dans D&D 5e. Rendre l'épuisement plus courant dans le jeu entraînera probablement donc un manque de plaisir. En tant que 'vous devez aller dormir maintenant', cela a sa place. Mais s'il s'applique et que les gens ne peuvent pas raisonnablement le supprimer, cela devient incroyablement contraignant.

0 votes

Oui, je sais que c'est la solution la plus courante, mais lisez la discussion liée dans le message d'origine. Ils ont des rencontres bien plus rares que RAW. En une journée, ils pourraient n'avoir qu'une fraction du budget quotidien. Je pense généralement que ce n'est pas une mauvaise idée pour GR, mais si vous avez GR ET moins de rencontres alors je pense que c'est un peu plus discutable. Qu'en pensez-vous en gardant cela à l'esprit?

0 votes

Il y a un concept commun, particulièrement dans les jeux vidéo où le sommeil est un facteur, que si vous pouvez dormir n'importe où, vous obtenez généralement un bonus "bien reposé" uniquement si vous dormez dans votre propre lit chez vous. Basé principalement sur l'idée qu'à la maison, vous n'avez pas à dormir légèrement au cas où vous seriez attaqué par des pillards/bandits/loups/monstres.

2voto

Anketam Points 313

Consommables Magiques à Usage Unique

Dans une campagne où j'étais joueur et où le réalisme brutal était de mise, après avoir mené à bien une aventure assez tôt, nous avons reçu trois Lembas (Pain Elfe) en récompense. Chacun avait une propriété spéciale : lorsqu'on les consommait, ils soignaient une petite quantité de points de vie et enlevaient un niveau d'épuisement.

Avec une équipe de cinq joueurs et de nombreuses occasions de souffrir d'épuisement, ces trois objets magiques n'étaient pas suffisants pour nous débarrasser de toute notre fatigue, mais pouvaient nous sauver d'une situation critique. Ils n'étaient pas non plus quelque chose que l'on pouvait acheter en magasin. Nous chérissions ces objets et ils nous ont aidés à sortir d'une situation difficile où nos mauvais choix et plusieurs échecs aux dés nous punissaient.

C'est pourquoi, pour votre campagne, je recommande la création d'un objet magique consommable qui peut enlever un niveau d'épuisement et qui ne peut pas être acheté. Faites en sorte que les personnages mettent la main sur quelques-uns à travers l'intrigue. Ce ne sera pas suffisant pour éliminer toute l'épuisement, mais cela pourra empêcher que l'épuisement ne soit un obstacle dans certaines situations choisies.

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Kirt Points 20876

Comment devriez-vous gérer les mécanismes d'épuisement pour maximiser le plaisir des joueurs?

Conserver ce qui fonctionne; modifier ce qui ne fonctionne pas.

Statu quo:
Continuer avec le système actuel, les joueurs apprendront à être plus prudents pour éviter d'accumuler l'épuisement.

Non. Vous avez expliqué que votre mécanisme de repos modifié 'standard sûr'/'périlleux dangereux' est extrêmement réussi à tous les niveaux sauf celui de l'épuisement. Si c'est juste cette seule chose qui impacte votre plaisir, adressez-vous à ce point particulier. Continuer avec l'épuisement comme une 'pierre dans votre chaussure' entraînera une baisse de l'appréciation des joueurs pour l'ensemble du nouveau système par association. Les forcer à 'être plus prudents pour éviter l'épuisement' vous ramènera aux mêmes problèmes (la journée d'aventure de 5 minutes) que vous essayez de résoudre avec votre nouveau système.

Réduire les besoins de sommeil:
Assouplir les exigences en rendant un jet de sauvegarde de quelque manière plus facile. Soit en baissant le DC, soit en prolongeant le temps avant de nécessiter une sauvegarde.

Non. Si les personnages peuvent aller plus longtemps sans avoir à effectuer un jet de sauvegarde, vous atténuez le côté périlleux des environnements dangereux. Selon les règles de XGtE, cela est un jet de Con à un certain DC; cela affecte les joueurs en fonction de leurs choix concernant l'importance de Con pour leur personnage. C'est une conséquence naturelle de leur concept de personnage, cela soutient l'immersion et renforce d'autres aspects de votre jeu. Les barbares robustes et les soldats vétérans devraient être meilleurs pour récupérer du sommeil quand ils le peuvent et fonctionner encore à faible niveau de sommeil que les sorciers studieux et les bardes doux.

Rendre l'enlèvement de l'épuisement plus facile:
Ajouter un moyen plus accessible de réduire l'épuisement. Par exemple, faire en sorte que les courts repos retirent 1 point d'épuisement, ajouter un sort maison avec des coûts inférieurs à Restauration Supérieure.

Oui. L'un des quatre objectifs de votre système est de "rendre la gestion des ressources pendant l'exploration plus importante." Vous avez l'occasion de le faire en conservant vos règles actuelles pour générer de l'épuisement, mais en assouplissant les règles pour éliminer l'épuisement de manière à ce que cela devienne plus une question de gestion des ressources. En termes bruts, Restauration Supérieure enlève un seul niveau d'épuisement, à un coût d'un emplacement de niveau 5 et 100 pièces d'or. Si ce n'était pas déjà évident que c'était trop coûteux, considérez les autres conditions qu'il enlève; toutes sont beaucoup plus graves que l'avantage sur les jets de compétence : charmé, pétrifié, maudit, réduction du score d'aptitude et du nombre de pv max. Trois des cinq sont des choses qui ne disparaîtront jamais d'elles-mêmes indépendamment du repos. Avoir restauration supérieure comme nécessaire pour enlever un seul niveau d'épuisement est clairement déséquilibré compte tenu de la facilité de générer de l'épuisement dans votre système.

En revanche, regardez Restauration Mineure. Quatre des cinq conditions qu'il affecte (aveuglé, assourdi, paralysé, empoisonné) s'en vont généralement d'elles-mêmes, et en fonction de leur source, les personnes touchées reçoivent souvent une nouvelle sauvegarde chaque tour. Ce qui ne disparaît généralement pas d'elles-mêmes est l'état de maladie, et pour cette utilisation spécifique, Restauration Mineure peut en fait être surpuissant.

Ma suggestion n'est pas de créer un nouveau sort maison, mais de restructurer les effets de restauration mineure et restauration supérieure comme suit :

restauration mineure, lancé au deuxième niveau:
Enlève aveuglé, assourdi, paralysé, empoisonné; ne retire pas la maladie.

restauration mineure, lancé au troisième niveau:
Retire la maladie, retire un niveau d'épuisement sur une cible unique

restauration mineure, lancé au quatrième niveau:
Retire deux niveaux d'épuisement sur une cible unique, ou permet à jusqu'à quatre cibles de relancer le jet de sauvegarde échoué qui a généré leur niveau d'épuisement le plus récent

restauration supérieure, lancé au cinquième niveau:
Pour 100 pièces d'or de poussière de diamant, enlève un effet de charme, pétrification, malédiction, ou réduction d'un score d'aptitude ou de pv maximum sur une cible.
et
Pour 100 pièces d'or de poussière de diamant, enlève jusqu'à cinq niveaux d'épuisement sur une cible unique
et
Pour 50 pièces d'or de poussière de diamant par cible, enlève un niveau d'épuisement sur jusqu'à cinq cibles

Aussi, plutôt que votre suggestion qu'un court repos retire un niveau d'épuisement (ce qui est plus généreux que la règle), 24 heures de repos retireront un niveau d'épuisement, que ce soit dans un lieu de repos sûr ou non.

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