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Comment gérer l'épuisement lorsque vous utilisez le Réalisme Acharné?

Dans mon jeu basé sur l'exploration, j'utilise une variante des règles optionnelles du Réalisme Implacable. J'ai une bonne compréhension des implications de cela, cependant je m'inquiète de ma gestion de la condition d'épuisement.

Mon système de repos variant

Un résumé simple de mon système de repos est ci-dessous:

  • Si le groupe est dans un endroit sûr (c'est-à-dire leur base ou une ville alliée), ils peuvent se reposer normalement.
    • Les longs repos prennent 8 heures
    • Les courts repos prennent 1 heure
  • Si le groupe explore ou se trouve en territoire hostile/neutre, utilise le réalisme implacable.
    • Les longs repos prennent 5 jours (la moitié d'une décade)
    • Les courts repos prennent 8 heures
    • Recevez les avantages d'un court repos pour la première nuit d'un long repos mais pas pour les jours suivants.

Les objectifs du système sont de:

  • Rendre la gestion des ressources pendant l'exploration plus importante.
  • Encourager le groupe à s'impliquer dans le système des factions (plus d'alliés signifie plus d'endroits où se reposer)
  • Accroître les enjeux des rencontres de faible CR en voyageant.
  • Atténuer la journée d'aventure de 5 minutes et augmenter le nombre de rencontres par long repos (par rapport aux campagnes précédentes)

Jusqu'à présent (14 sessions), je pense que le système a été extrêmement réussi et les joueurs donnent des retours extrêmement positifs. Je suis sur une moyenne d'une journée entière d'aventure en termes de XP par long repos, quelque chose que je n'avais pas réussi à accomplir dans les campagnes précédentes.

Épuisement et Repos

Actuellement, je demande toujours aux PJ de dormir pendant 6 heures (4 pour les elfes) par nuit, indépendamment du fait qu'ils prennent un court ou un long repos. S'ils échouent à le faire, ils doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 10 (+5 pour chaque tranche supplémentaire de 24 heures) pour éviter de gagner un point d'épuisement (comme le suggèrent les règles introduites dans XGtE). Je suis également conscient qu'il y a d'autres sources d'épuisement qui se présenteront à l'avenir (par exemple, les effets de l'environnement, certain monstres, etc.).

Le problème réside dans la difficulté accrue pour le groupe (actuellement niveau 4) à supprimer les points d'épuisement en raison du réalisme implacable. 3 de mes 4 PJ portent un point d'épuisement depuis les deux dernières sessions. Les joueurs et moi sommes d'accord pour dire que gérer les repos et l'épuisement est important. Cependant, avoir un désavantage sur tous les tests de compétences pendant plusieurs sessions semble sévère et risque de rapidement devenir non amusant.

Question

Comment devrais-je gérer les mécaniques d'épuisement/repos pour maximiser le plaisir des joueurs (c'est-à-dire réduire les éléments désagréables tout en maintenant la difficulté des règles variantes)?

J'ai envisagé trois options mais je suis ouvert à des suggestions extérieures:

  1. Statu Quo: Continuer avec le système actuel, les PJ apprendront à être plus prudents pour éviter de gagner de l'épuisement.
  2. Réduire les exigences de sommeil: Assouplir les exigences en rendant le jet de sauvegarde d'une manière ou d'une autre. Soit en réduisant le DD, soit en augmentant le temps avant de devoir faire un jet de sauvegarde.
  3. Rendre la suppression de l'épuisement plus facile: Ajouter un moyen plus accessible de réduire l'épuisement. Par exemple, faire en sorte que les courts repos retirent 1 point d'épuisement, ajouter un sort maison avec des coûts inférieurs à Restauration Suprême.

Supposez que le groupe fait face au budget XP standard par long repos d'encounters, quelle que soit le type de long repos qu'ils reçoivent.

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g.revolution Points 2178

Vérification de Constitution sur Repos Court

Vous pouvez ajouter une Vérification de Constitution à la fin de chaque repos court qui commence avec une difficulté élevée et diminue avec le temps (en supposant qu'ils ne gagnent aucun point d'épuisement supplémentaire). En cas de réussite, ils retirent un point d'épuisement.

Exemple

La Vérification de Constitution commence à 25 et diminue de 5 après chaque repos court réussi. Les personnages de faible niveau sont assurés d'échouer à la première vérification, mais les personnages avec une haute Constitution pourraient réussir la seconde avec un bon jet de dés. Après 5 repos courts, l'épuisement est automatiquement retiré. (CD 0)

Vous pouvez ajuster ceci comme bon vous semble. Si l'exemple ci-dessus réduit la CD trop rapidement, vous pouvez soustraire 1 de la CD au lieu de 5. Vous pouvez commencer la CD plus basse ou plus élevée. Vous pourriez même la faire varier en fonction des conditions: si les PJ se trouvent dans un endroit austère (désert), alors la CD commence élevée et diminue lentement, mais s'ils se trouvent dans une partie plus "sûre" de la nature sauvage (forêt), la CD commence plus basse et diminue plus rapidement.

La clé est de décider dès le départ pendant combien de temps vous voulez que l'épuisement dure, puis d'ajuster le système de sorte qu'en moyenne il soit retiré à ce moment-là.

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Nitpick : avec compétence en sauvegardes de Constitution (par exemple pour un combattant ou un barbare), un personnage de bas niveau pourrait avoir un +5 et réussir un jet de CC de 25 sur un nat20, sans aucun autre bonus aux sauvegardes comme un anneau de protection. D'autres choses comme Bénédiction ou Inspiration bardique ne vont probablement pas fonctionner sur une situation nocturne, donc oui les options sont limitées pour le renforcer au-delà de cela.

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Pourquoi ce mécanisme spécifiquement, et pourquoi ne pas laisser les personnages dormir une heure ou deux de plus pour rattraper le sommeil perdu la nuit précédente? Surtout si la journée précédente n'a pas impliqué de combat ou d'activité particulièrement intense ou entraînante en adrénaline.

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