D'après ce que je comprends des premiers jeux de D&D, on s'attendait généralement à ce que les joueurs puissent utiliser toutes leurs compétences pour surmonter les défis - y compris les connaissances que leurs personnages ne possèdent pas nécessairement dans la fiction. Si vous saviez quelque chose sur le scénario ou les monstres, vous pouviez généralement l'utiliser à votre avantage et personne ne dirait : "Je suis désolé, Tim, mais Tim le voleur ne sait pas qu'il faut du feu pour tuer les trolls".
Avancez rapidement jusqu'aux années 90 ou au début des années 80, et vous trouverez de nombreux conseils de jeu (dans les livres de jeu, dans les périodiques, en ligne, et transmis de joueur à joueur) basés sur l'idée que toute utilisation de "connaissances hors personnage" est un mauvais jeu, particulièrement un mauvais "jeu de rôle". (Et c'est toujours une croyance répandue parmi les joueurs sur table de nos jours, bien que cela semble être un peu moins un consensus monolithique).
Alors, comment c'est arrivé ? Qui a introduit des termes comme "metagaming" dans le hobby ? Quand le fait de séparer votre propre conscience de celle de votre personnage est-il devenu une partie intégrante du jeu et des textes de RPG ?