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Qui a décidé en premier que le "metagaming" est mauvais ?

D'après ce que je comprends des premiers jeux de D&D, on s'attendait généralement à ce que les joueurs puissent utiliser toutes leurs compétences pour surmonter les défis - y compris les connaissances que leurs personnages ne possèdent pas nécessairement dans la fiction. Si vous saviez quelque chose sur le scénario ou les monstres, vous pouviez généralement l'utiliser à votre avantage et personne ne dirait : "Je suis désolé, Tim, mais Tim le voleur ne sait pas qu'il faut du feu pour tuer les trolls".

Avancez rapidement jusqu'aux années 90 ou au début des années 80, et vous trouverez de nombreux conseils de jeu (dans les livres de jeu, dans les périodiques, en ligne, et transmis de joueur à joueur) basés sur l'idée que toute utilisation de "connaissances hors personnage" est un mauvais jeu, particulièrement un mauvais "jeu de rôle". (Et c'est toujours une croyance répandue parmi les joueurs sur table de nos jours, bien que cela semble être un peu moins un consensus monolithique).

Alors, comment c'est arrivé ? Qui a introduit des termes comme "metagaming" dans le hobby ? Quand le fait de séparer votre propre conscience de celle de votre personnage est-il devenu une partie intégrante du jeu et des textes de RPG ?

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millerdev Points 3172

Livre de règles de base de Donjons et Dragons (1981, Gygax & Arneson), pg B60 :

Votre personnage ne sait pas que

Un joueur ne doit pas permettre à son personnage d'agir sur la base d'informations que ce dernier n'a aucun moyen de connaître (par exemple, attaquer un PNJ parce que celui-ci a tué un précédent personnage dirigé par le joueur, même si le PNJ et le personnage actuel ne se sont jamais rencontrés). Si les joueurs sont négligents à ce sujet, le DM doit le leur rappeler. Le DM peut, en outre, interdire certaines actions aux personnages concernés. Le DM doit faire comprendre aux joueurs antes de l'aventure commence que les personnages ne peuvent pas agir sur des informations qu'ils n'ont pas. Cela permettra de gagner beaucoup de temps plus tard.

D'après mon expérience (et j'ai commencé à jouer dans les années 80 avec le jeu de base référencé), il a toujours été mal vu d'utiliser des informations hors personnage. Lire un module d'aventure ou étudier le Manuel des monstres juste pour avoir un avantage était désapprouvé.

"Metagaming" apparemment issu de la théorie militaro-politique (Wikipedia) , via le œuvre de Nigel Howard (Wikipedia) publié en 1971. Cette utilisation originale de "metagame" ne semble pas correspondre à la façon dont nous l'utilisons dans le jeu de rôle, et je ne peux pas trouver une source où il a commencé à être appliqué à "l'utilisation des connaissances hors jeu dans le jeu".

Wikipedia a également un article sur le métagaming dans les jeux de rôle . Il se peut qu'il n'apporte rien d'utile à cette discussion, mais je l'inclus par souci d'exhaustivité.


Il est intéressant de noter que tous les systèmes de jeu (ou toutes les communautés) ne considèrent pas le métagaming comme une mauvaise chose. En général, il s'agit de l'utilisation de méta-informations pour améliorer le jeu (comme dans de nombreux jeux d'histoire, où les joueurs peuvent intentionnellement faire prendre à leurs personnages des décisions sous-optimales pour compliquer l'histoire de manière intéressante), par opposition à l'obtention d'un avantage par le joueur.

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