36 votes

Les joueurs sont meilleurs pour infliger des dégâts que pour en subir.

Je dirige actuellement une partie de D&D 3.5 avec 4 PC (Sorcier, Druide, Voleur/Assassin et Barde) et un DMPC (Barbare Minotaure) à ECL 11.

Ce qui m'inquiète, c'est qu'à chaque fois que j'essaie de créer une rencontre équilibrée, le groupe peut tuer les ennemis en deux rounds. S'il est hâté par le barde, le barbare peut facilement infliger plus de 60 points de dégâts en un round et le voleur peut attaquer sournoisement pour 7d6 points de dégâts + un coup paralysant quatre fois par round.

D'un autre côté, les ennemis peuvent probablement tuer plusieurs personnages en quelques rounds également. En particulier, le rogue a à peine 50 HP et seulement AC 23 et même le barbare est un peu faible avec 125 HP et AC 25, du moins si on le compare à ses dégâts. Le barde et le magicien ont des statistiques défensives similaires à celles du rogue, mais ils essaient de rester en dehors de la mêlée. Cependant, il serait logique que des ennemis intelligents les prennent pour cible.

Par exemple, le rogue a été presque tué en un round par un ranger de niveau 5 de type Flind (similaire à un Gnoll). J'ai également dû ajuster le ver de givre qu'ils ont combattu pour qu'il vive plus de 2 rounds mais qu'il ne tue pas la moitié du groupe avec son arme à souffle ou ses gémissements de mort en cas d'échec.

Mes questions sont donc les suivantes :

  • Tout d'abord, comment dois-je gérer cela en tant que SM ? Dois-je laisser un des joueurs mourir de temps en temps (il peut être ressuscité). Dois-je adapter mes ennemis pour qu'ils soient plus défensifs et moins agressifs ?
  • Ensuite, mes joueurs sont conscients de ce problème et sont donc intéressés à mieux se protéger (pour l'instant, ils ne lancent généralement pas de sorts défensifs avant le combat). Quelles seraient les bonnes stratégies pour eux ?

TL;DR Mes joueurs sont bien meilleurs pour infliger des dégâts que pour en subir, ce qui donne lieu à des combats très courts et à une forte probabilité de mort du personnage. Que puis-je et que peuvent-ils faire pour améliorer la situation ?

47voto

Mike H Points 323

C'est normal. C'est comme ça que le jeu fonctionne. Pardon ?

Malheureusement, la façon dont les chiffres sont disposés dans le jeu, la plupart des combats sont décidés dans les 2-3 premiers rounds. Même s'ils ne le sont pas terminé aussi vite, après autant de temps, l'un ou l'autre camp a un avantage décisif qui ne va pas être surmonté, donc il s'agit surtout de savoir si l'autre camp peut s'échapper ou non. A lot se produit au cours du tour d'un personnage de 3.5, et un tour implique de nombreux tours, donc cela représente en fait beaucoup de temps.

Et ceci est extrêmement difficile à réparer. Le simple fait de diminuer les valeurs de dégâts ou d'augmenter les valeurs de HP ne permet pas de résoudre le problème. no résoudre le problème, parce qu'en fin de compte, il y a tellement de menaces qui ignorent complètement la HP - en fait, la gestion des dommages est un élément essentiel de la stratégie de l'entreprise. moyen relativement pauvre d'attaquer les ennemis . Il est de loin préférable de les frapper avec un effet qui décide du combat - et la magie est si puissante que de nombreux effets correspondant à cette description sont disponibles à l'adresse suivante chaque niveau. A droite du 1er niveau, spray couleur y dormir décider de rencontres entières en une action standard. Graisse , poussière de paillettes , hâte , brouillard solide et la liste est longue, s'aggrave à mesure que les niveaux augmentent. Donc, en réduisant les dégâts (ou, de manière équivalente, en augmentant les valeurs de HP), vous ne faites que rendre ces effets trop puissants encore mieux par rapport aux autres options.

Ce qui revient à dire que la version 3.5 n'est pas un jeu équilibré et qu'elle est peu performante à des niveaux moyens à élevés. C'est un fait bien connu. Ce n'est pas pour rien qu'il existe une variante entière du jeu de règles consacrée à l'arrêt au 6ème niveau, et qu'elle est fortement recommandée (cf. Qu'est-ce que l'E6 ? Pourquoi l'utiliser ? ). La fixation des niveaux supérieurs implique une tonne de travail, bien plus que quiconque n'a jamais réussi à mettre en place (à moins, peut-être, que vous vouliez compter 4e et 5e comme cela !); aucun correctif n'existe, et très probablement aucun n'existera jamais.

Veuillez noter que le système 3.5 (ou, plus précisément, un hybride 3.5/Pathfinder avec de nombreuses règles et accords entre gentlemen) est mon système principal. C'est de loin là où se trouve la majorité de mon expérience, la majorité de mon temps de jeu. C'est également là que se trouve la majorité de mes réponses sur ce site (et si vous vérifiez, je suis, au moment où j'écris ces lignes, la personne la mieux notée sur le site pour ce système). Je sais de quoi je parle. no Je déteste juste le système.

3.5 est un système avec une tonne de défauts, dont beaucoup sont presque insurmontables. Je ne le recommande pas. Mais c'est aussi un système avec une tonne de matériel, une quantité absolument énorme, et c'est un système suffisamment flexible pour vous permettre de mélanger et d'assortir ce matériel d'innombrables façons. C'est son énorme argument de vente, la chose qu'il fait extrêmement bien. Malheureusement, cette quantité a un coût, et cela en fait partie. Il serait impossible de disposer d'une telle quantité de matériel et de todo ou même le plus pour qu'il soit vraiment bon, vraiment bien équilibré, vraiment utilisable à tous les niveaux du jeu. Je veux dire, après tout, la loi de Sturgeon : "90% de tout est de la merde."

Alors oui, les défauts de ce genre font partie du jeu, qu'il faut soit accepter, soit connaître suffisamment le système pour savoir comment les éviter - ce qui signifie jeter beaucoup de matériel. La recommandation la plus simple que je puisse faire est E6 ; en supprimant les 70% de niveaux supérieurs du système, on laisse encore beaucoup de merde (et on jette des choses décentes, pour être honnête), mais c'est facilement le meilleur changement simple que l'on puisse faire.

17voto

inthemanual Points 11746

Des ennemis plus nombreux et plus faibles peuvent l'aider

Les rencontres avec un seul monstre ont tendance à être beaucoup plus équivoques que les rencontres avec des groupes. Cela est dû au fait que pour rester à un niveau de défi et de menace équivalent, le monstre doit infliger une quantité de dégâts significativement élevée, et vos joueurs sont capables de concentrer tous leurs dégâts sur elle. Un jet particulièrement bon ou mauvais de part et d'autre peut mettre fin à l'ensemble du combat, parfois dès l'initiative.

J'ai combattu ce problème en présentant à mes joueurs des groupes plus importants d'ennemis plus faibles. Les faibles dégâts des ennemis plus faibles signifient que mes joueurs sont moins susceptibles de mourir d'un seul coup, ce qui signifie qu'ils peuvent se mettre à l'abri ou trouver des soins si nécessaire, plutôt que d'être tués directement. Le grand nombre d'ennemis signifie que mes joueurs ne sont pas en mesure de tout tuer en quelques rounds, ce qui prolonge le combat et permet des combats plus intéressants et moins mouvementés.

5voto

Matthieu M. Points 9068

Note : cette réponse est quelque peu similaire à celle de @THiebert, mais elle est plus élaborée.

TL;DR : La diversité, ça marche.


Le problème du Grand Méchant Loup solitaire est qu'il sera rapidement arrêté dans sa course (Barbare), le Voleur se glissera facilement derrière pour se mettre en position de flanc (Tumble), et le Druide et le Sorcier seront laissés seuls, libres d'utiliser leurs sorts les plus puissants.

A son tour, cela nécessite que le Grand Méchant Loup soit vrai dur pour survivre juste quelques rounds, et/ou avoir des capacités très débilitantes pour pouvoir être une menace crédible (coups, étourdissements, téléportations, ou simplement beaucoup de dégâts bruts).

Il peut être satisfaisant d'éliminer un gros ennemi par la peau des dents, avec la moitié du groupe KO et seulement quelques HP restants... mais le problème est qu'il est vraiment compliqué d'arriver aussi près de la mort sans tuer. Notamment, notez que faire descendre un PC en dessous de 0 mais au-dessus de -9 nécessite une quantité assez précise de dégâts...

Je pense qu'un MJ devrait modifier ses jets pour favoriser la narration, mais ici c'est trop de travail.


La diversité est une mesure très simple pour obtenir des rencontres plus satisfaisantes pour toutes les personnes concernées.

En vous éloignant du grand méchant loup solitaire, vous obtenez de multiples avantages :

  • Les ennemis multiples et dispersés ne peuvent pas être éliminés par un seul PC, quelle que soit sa chance,
  • plusieurs ennemis peuvent avoir des capacités diverses : par exemple un groupe de gobelins peut avoir un shaman (druide), 2 archers et 2 melees.

Selon la simple mécanique des rencontres, les ennemis multiples doivent être plus faibles qu'un seul ennemi :

  • tout PC a une chance de tirer sur un ennemi de temps en temps,
  • il y a moins de risques de mort du PC puisque les coups des ennemis ne sont pas aussi forts (éviter de trop se concentrer),
  • la rencontre est moins mouvementée car les attaques des ennemis ne sont pas TOUTES OU RIEN, plus il y a d'ennemis, plus les dégâts sont moyens,
  • ...

De plus, la multiplicité des ennemis, surtout s'ils sont diversifiés, permet une meilleure tactique :

  • ils peuvent se disperser, forçant le groupe à utiliser le contrôle du champ de bataille,
  • un ou deux peuvent harceler les casters, leur mettant la pression (et les forçant à se mettre à couvert),
  • ...

Cela signifie que le combat devient plus une affaire de tactique que de chance, ce qui est plus satisfaisant.

Il est également moins important dans un tel combat qu'un PC (le voyou...) soit moins puissant que les autres ; il y a forcément un rôle qu'il peut jouer pour aider/relayer ses alliés de toute façon.


Une fois que vous avez la diversité, la deuxième astuce est celle des vagues.

Il n'y a aucune raison pour que tout le groupe de PNJ apparaisse en même temps (du moins, pas tout le temps).

Ce qui est bien avec les vagues, c'est que :

  • ils mettent une pression temporelle sur les PC : soyez trop lent, et vous serez dépassé,
  • ils vous permettent à vous, MJ, d'adapter le combat sans Deus Ex Machina : ajustez la taille/force de la vague. hors écran en fonction de la performance des PC par rapport à la quantité de ressources que vous souhaitez qu'ils dépensent,
  • ils vous permettent, à vous le MJ, d'exercer une pression sur la partie du champ de bataille que vous souhaitez, car la prochaine vague arrive là où vous le souhaitez.

Pas besoin de truquer les dés, ou de "fuir" ou "battre en retraite" de manière inexplicable. Le groupe ne saura jamais que vous aviez prévu 4 orcs mais que vous n'en avez mis que 2 à la place puisque le Voleur était déjà inconscient.


Maintenant, je n'ai pas l'intention de faire des kobolds sur le PC (bien que les kobolds de Tucker soient effrayants), et toutes les rencontres ne doivent pas être les mêmes, mais passer d'un grand méchant loup à deux grands méchants loups (plus petits) qui attaquent le groupe depuis des côtés opposés vous donnera des combats plus intéressants et moins mouvementés.


Enfin, vous pouvez aider vos joueurs à améliorer leurs personnages. ECL 11 et 50 hp ? Ce personnage a besoin d'acheter une Amulette de Santé +2 ou +4. Hier. Et cherchez des HP temporaires : une Baguette de Fausse Vie serait très utile.

Je ne m'étendrai pas trop car il semble que ce soit une autre question, mais en résumé, le jeu s'attend à ce que les joueurs à faire leurs devoirs (pour le meilleur ou pour le pire) et à remédier à leurs faiblesses. Vous avez besoin de quelques HP, de quelques moyens pour "sortir de prison", de quelques moyens pour atteindre des ennemis volants, de quelques moyens pour vous protéger du contrôle mental/de l'énergie négative, ...

2voto

55skidoo Points 251

Comme quelqu'un l'a mentionné plus haut, utilisez le terrain contre eux.

Les marécages sont boueux et vaseux. Leurs mouvements sont considérablement entravés, et si l'on ajoute le sang de leurs ennemis, il peut arriver qu'ils aient besoin d'une sauvegarde de Dextérité/Reflexion pour éviter de glisser - de même pour la glace.

J'ai récemment utilisé la lave lorsque mes joueurs ont surpris un géant du feu sourd dans sa forge. Bien sûr, le Géant ne les a pas entendus, mais il les a vus quand il s'est retourné pour tremper la lame sur laquelle il travaillait. J'ai pris le Ranger et l'ai jeté dans de la lave en fusion.

Enfin, comme d'autres l'ont mentionné, laissez les PC être les héros. Avoir un Minotaure enragé va à l'encontre de tous mes sens de SM, mais chacun son truc.

1voto

Pyrotechnical Points 30677

Je tiens à préciser que je n'ai pas essayé cette solution dans la version 3.5, mais je ne vois pas pourquoi elle ne pourrait pas fonctionner.

Si je comprends bien votre question, votre problème vient du fait que les joueurs abandonnent les ennemis trop rapidement et risquent constamment d'être eux-mêmes abandonnés trop rapidement.

Ma recommandation est de prendre note de la 5ème édition et d'utiliser leur système de mort et d'agonie à la place. 5e est swingy avec des dommages d'une manière similaire à 3.5, mais les oscillations sont tempérées par un système de mort plus indulgent que 3.5 utilise. RAW pour 3.5 sont -10 égale mort, qui peut être juste incroyablement facile à frapper avec certains ennemis après le niveau 5.

5e fonctionne différemment. Il n'y a pas de nombres négatifs, vous êtes frappé à 0 (si vous allez en négatif, vous êtes toujours à 0) puis vous êtes inconscient et mourant. Par conséquent, les guérisseurs peuvent lancer un sort de guérison de bas niveau pour permettre à quelqu'un de reprendre le combat. Cela peut fonctionner pour les deux côtés du combat. Ainsi, même si votre gros monstre a été éliminé en un round, il peut être ramené par un sort de soins de bas niveau.

C'est à vous de décider si vous voulez également reprendre les jets de sauvegarde en cas de décès de 5e ou si vous voulez simplement permettre aux joueurs d'utiliser les règles de Coup de grâce de 3.5 pour achever les ennemis à terre.

Encore une fois, je ne l'ai pas utilisé en 3.5, mais lorsque je l'ai expérimenté en 5e, j'ai trouvé que cela pouvait être un peu comme jouer à la taupe. Cela peut être une bonne ou une mauvaise chose, en fonction de ce que vous essayez de faire.

Cela n'empêchera pas les joueurs et les ennemis de tomber rapidement, mais cela réduira quelque peu la létalité des combats et permettra facilement aux deux camps de continuer à se battre.

EDIT : Une dernière chose. Cela dépend de la capacité des ennemis à se soigner d'une manière ou d'une autre. Je sais qu'une grande partie des Manuels des Monstres n'incluent aucune sorte de guérison pour les monstres, mais pensez à les modifier si nécessaire pour profiter de ces règles. Pas nécessairement pour chaque ennemi (laissez les zombies être des zombies), mais dans les cas où cela aurait du sens, comme par exemple lorsque plusieurs prêtres kobolds accompagnent un dragon ou une meute de gnolls qui ont quelques potions de soins faibles sur eux. Même 1 hp est suffisant pour être à 100% de retour dans le combat.

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