53 votes

Comment puis-je m'améliorer en improvisant les caractéristiques de la ville ?

Une situation courante est que le groupe se trouve dans une grande ville (que vous avez créée vous-même ou qu'elle provienne d'une source publiée) et qu'il se promène dans les rues.

Et puis la question est posée : "Qu'est-ce que je vois ?"

J'ai toujours du mal à décider ce qu'ils voient.

La plupart du temps, je dis une taverne, un forgeron ou un magasin de vêtements, mais cela me semble très ennuyeux.

Comment puis-je m'améliorer en improvisant des magasins et d'autres installations sur place pendant l'exploration de la ville, afin d'augmenter la variété des descriptions, et peut-être ouvrir de nouvelles possibilités pour le groupe ?

43voto

user32262 Points 2147

Vous n'avez pas besoin d'improviser - utilisez simplement les tables aléatoires du DMG.

Le DMG (p. 112-116) a une "Règlements" y "Rencontres urbaines" avec des tonnes de tables de roulement pour générer aléatoirement des bâtiments et des rencontres dans des environnements civilisés.

Par exemple, le "Bâtiments aléatoires" Cette section contient des détails sur les tavernes, les entrepôts et les résidences : vous pouvez lancer un d20 pour une résidence et obtenir "repaire caché d'esclaves" ou "façade d'un culte secret".

Même si vous devrez probablement improviser un peu pour les intégrer dans votre ville, ces tableaux vous aideront à trouver l'inspiration pour des rencontres intéressantes - il est toujours plus facile de trouver des idées si l'on dispose d'une incitation.

En général, vous devez bien connaître la ville ou la région, et elle doit être unique pour une raison ou une autre.

J'ai un certain penchant pour les campagnes urbaines, et j'en ai donc mené un certain nombre dans le passé. L'aspect clé de la gestion d'une ville intéressante est de savoir ce qui la rend unique, puis de le démontrer aux joueurs.

Si vous créez votre propre ville, vous devez en définir les caractéristiques : est-ce une ville naine ? Est-ce une ville de marchands ? Quelle est son ancienneté ? Est-elle riche ? Si vos joueurs sont particulièrement curieux, il peut être intéressant de pré-générer quelques rencontres démonstratives. Par exemple, afin d'indiquer qu'une ville particulière était hautement magique, j'ai créé une rencontre dans laquelle quelqu'un était attaqué par des objets spontanément animés. Le fait de tomber sur cette situation donnait l'impression que la magie était courante et imprévisible dans la ville.

Si vous gérez une ville pré-écrite, ce travail est probablement fait pour vous. Pensez à Sigil une ville décrite dans le DMG (p. 68) :

Sigil est un paradis pour les commerçants. Des biens, des marchandises et des informations viennent ici de tous les plans. La ville entretient un commerce actif d'informations sur les plans, en particulier les mots de commande ou les objets nécessaires au fonctionnement de portails particuliers. Des clés de portails de toutes sortes sont achetées et vendues ici.

Avec cela, vous savez que la ville est très hautement magique et pleine de commerce. Lorsque les joueurs vous demandent "Qu'est-ce que je vois ?", vous pouvez répondre en décrivant brièvement des marchands transportant des objets étranges et manifestement magiques, ou un marché qui ne semble pas vendre d'objets physiques (car ce sont des informations qui sont échangées).

Improviser des aventures est difficile

Certains diront qu'ils ne font qu'improviser, mais je trouve cela incroyablement difficile (et vous aussi, si vous posez cette question !). Il est beaucoup plus facile de déplacer la création de l'aventure vers le temps de préparation. Vous pouvez préparer une poignée d'aventures, puis donner à chacune d'elles de nombreux points d'accroche pour qu'elle semble plus organique.

Par exemple, si les joueurs veulent mettre fin à un commerce d'esclaves maléfique, ils en trouveront des preuves à de nombreux endroits : des gens enchaînés, des rumeurs qui circulent, un commerçant qui pense que le groupe veut voir ses "marchandises secrètes", etc. Les joueurs peuvent alors tomber sur un ou plusieurs de ces éléments et se retrouver dans une aventure s'ils décident de la poursuivre.

14 votes

Supplément : "L'improvisation est en fait une compétence de MJ AVANCÉE qui, malheureusement, est requise à partir du moment où vous commencez à diriger des jeux" - -. Le GM en colère

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Je suis d'accord avec cette réponse. Vous pourriez vouloir regarder les réponses à rpg.stackexchange.com/questions/1568/ où il est question de la manière de créer des villes uniques.

39voto

godskook Points 7024

Soyez plus précis

Tu as raison, "Forgeron" est ennuyeux après la dixième fois que tu le dis. Mais c'est parce que vous vous répétez et nous détestons les répétitions évidentes. A la place, laissez-moi vous parler de Blacksmith Row, une rue que je viens d'inventer pour illustrer mon propos.

La plupart des endroits ne peuvent pas se permettre plus d'un forgeron en ville. Notre ville, cependant, nous en avons quatre. Jim n'aime pas faire des armes ou des armures après ce qui est arrivé à son fils, alors il s'en tient surtout aux fers à cheval, aux ustensiles de cuisine et aux outils de ferme, mais bon sang, il est devenu bon dans ce domaine.

Et puis il y a John. Célèbre dans le monde entier, John l'est. Le meilleur armurier de tout le royaume de Sa Majesté, si je puis dire. Les chevaliers de la capitale, ceux qui peuvent se le permettre, viennent ici pour leur armure.

Dylan, d'un autre côté, il est obsédé par les épées. Probablement parce qu'il aime participer aux tournois de duels dès qu'il le peut. Il est un peu colérique, mais il mérite son espace.

Et puis il y a Thomas. Un nouveau type, qui croit au travail honnête, mais il n'est pas si génial. Il reste dans le business parce qu'il fait du travail sur mesure. Le genre d'épées de merde que Dylan refuserait de faire parce qu'elles sont plus belles qu'efficaces.

Les détails font vendre l'intérêt, et tout ce qui est dit dans cette citation n'est que du vomi de mots que j'ai craché pour le prouver. Et je parie que vous avez trouvé ça bien plus intéressant que si j'avais dit "Vous voyez 4 forgerons dans la rue".

Il convient de noter, en outre, que les genre de détails aident. L'idéal est d'en avoir une grande variété, afin de répondre aux différents désirs fondamentaux des gens. Les informations sensorielles, la réussite, les préférences, les émotions, la passion, la tragédie, la preuve sociale et les limitations contribuent toutes à mettre les gens dans une scène, de différentes manières.

Mais....

En fait, vos joueurs sont probablement à la recherche d'accroches pour l'intrigue.

Parlons donc des types d'accroches que j'ai à moitié insérées dans la description précédente :

  1. Le fils de Jim a été assassiné par un ancien client de Jim. Jim et la ville ont mis en place une énorme récompense pour la capture de cet homme, plus s'il est vivant.

  2. John a besoin de quelqu'un pour livrer une douzaine d'armures complètes au capitole, et les PCs pourraient se diriger dans cette direction.

  3. Dylan sait certainement où est le prochain tournoi, mais il n'y va pas. Le truc est truqué. Les PCs pourraient avoir une approche différente, cependant.

21 votes

C'est super, mais je pense que c'est à 5 degrés de l'OP : comment avez-vous obtenir si bien ? Je suis sûr que c'est beaucoup de pratique, mais avez-vous des conseils pour passer de "Je n'improvise pas de villes intéressantes" à "Je peux balancer @godskook dans un slam d'improvisation urbaine". (+1, btw, parce que même le simple fait de voir un travail comme celui-ci est utile au PO, j'en suis sûr).

0 votes

La prémisse de ma réponse est "soyez plus précis". Je pense que c'est suffisant pour une réponse directionnelle à la question du PO. Votre objection est-elle que je ne fournis pas suffisamment de méthodologie de pratique et de sources d'inspiration ?

7 votes

Je pense que l'objection de @nitsua60 est que l'exemple est le paquet final, fabriqué, alors que la question est "comment puis-je fabriquer un tel paquet" ? Par analogie, si l'on vous demande "comment faire cuire un gâteau ?" et que l'on vous montre un gâteau en réponse, cela ne vous dit pas comment le faire cuire.

14voto

daze413 Points 27968

Voyagez !

Non, sérieusement, quittez la chaise du GM pour quelques heures et explorez le monde. nous vivre dans. Vous n'avez pas besoin d'aller très loin, ni de prendre l'avion pour un pays étranger (mais si vous le pouvez, faites-le !), vous pouvez simplement vous promener dans votre propre ville ou dans la ville la plus proche. Il y a de fortes chances pour que quelque chose vous paraisse intéressant, prenez-en note . Ensuite, commencez à penser "comment puis-je utiliser ça dans mon jeu ?"

Personnellement, j'essaie de capturer chaque détail que je peux prévoir pour donner vie au jeu ; quoi que ce soit que je puisse faire que Mais l'observation de notre propre monde et de ses petits détails soignés vous garantit de trouver au moins un élément à ajouter à votre jeu.

Un exemple récent, pour moi, afin que vous puissiez voir le processus, c'est lorsque j'ai fait un voyage d'affaires dans notre région capitale. Le soir, j'ai passé du temps à me promener dans un bazar avec des rangées et des rangées d'étals de marché. Ce qui a piqué ma curiosité, c'est de voir toute une rangée d'étals qui vendaient tous de "vrais" bijoux comme des perles, du jade et de l'"or" ; et comment ils faisaient pendre les bijoux à hauteur de tête, tandis qu'une lumière LED brillante illuminait les bijoux - non pas devant, mais derrière, silhouettant les pièces et donnant l'illusion de brillance. Dans un stand, il y avait 3 ou 4 de ces lumières LED placées derrière les articles pour leur donner une lueur colorée.

Ne voulant pas oublier (aussi mince que cela puisse être), je sors mon téléphone et tape ce petit détail comme un rappel : "un bel éclairage pour les magasins chics". Il n'est pas nécessaire que ce soit très précis, c'est juste pour vous rafraîchir la mémoire quand vous le lisez.

Alors, je pense "Comment puis-je utiliser ça dans mon jeu ?" Pour ce scénario particulier, j'ai décidé de l'utiliser dans les magasins de magie, les bijouteries, et même les magasins d'alchimie avec des globes de dérive et des La flamme continue -des boules enchantées derrière les potions, baignant la pièce de teintes colorées. C'était une amélioration par rapport à ma vision d'une boutique ordinaire avec un propriétaire excentrique, tout cela parce que je suis allée dans un bazar qui vend de "vrais" bijoux.

10voto

JP Chapleau Points 5286

TLDR : Faites-le encore et encore, de nombreuses fois.

Une chose que j'ai faite pour résoudre ce problème particulier a été de préparer une description d'une ville vue de loin. Cela donne aux PCs une idée de l'endroit intéressant.

Imaginez la ville de loin. Que voyez-vous ? Où vont les gens ?

  • Marché/place de la ville
  • Fontaine/source d'eau
  • Magasins généraux
  • Un emplacement

Notez également que ce n'est pas CHAQUE L'endroit où vous allez est important. J'en déduirais que vos joueurs veulent interagir avec certaines personnes, alors ajoutez des gens qui les recherchent. Pas nécessairement pour une aventure, mais juste pour entendre leurs histoires.

Soyez prêt à échouer. C'est bien, regardez comment vous avez échoué et échouez mieux la dernière fois.

8voto

Shem Points 6486

Faites-vous des tables aléatoires. Plus elles sont spécifiques, mieux c'est ! De grands tableaux. Des petites tables. Des tables qui vous disent de rouler sur d'autres tables ! Des tables, des tables, des tables ! !!


Plus sérieusement, la création de tableaux aléatoires permet d'exploiter les moments d'inspiration que vous avez en dehors du jeu et de les conserver pour le jeu.

Si vous n'en avez pas, r/BehindTheTables est une excellente source de produits communautaires qui devraient vous être utiles.

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