Vous n'avez pas besoin d'improviser - utilisez simplement les tables aléatoires du DMG.
Le DMG (p. 112-116) a une "Règlements" y "Rencontres urbaines" avec des tonnes de tables de roulement pour générer aléatoirement des bâtiments et des rencontres dans des environnements civilisés.
Par exemple, le "Bâtiments aléatoires" Cette section contient des détails sur les tavernes, les entrepôts et les résidences : vous pouvez lancer un d20 pour une résidence et obtenir "repaire caché d'esclaves" ou "façade d'un culte secret".
Même si vous devrez probablement improviser un peu pour les intégrer dans votre ville, ces tableaux vous aideront à trouver l'inspiration pour des rencontres intéressantes - il est toujours plus facile de trouver des idées si l'on dispose d'une incitation.
En général, vous devez bien connaître la ville ou la région, et elle doit être unique pour une raison ou une autre.
J'ai un certain penchant pour les campagnes urbaines, et j'en ai donc mené un certain nombre dans le passé. L'aspect clé de la gestion d'une ville intéressante est de savoir ce qui la rend unique, puis de le démontrer aux joueurs.
Si vous créez votre propre ville, vous devez en définir les caractéristiques : est-ce une ville naine ? Est-ce une ville de marchands ? Quelle est son ancienneté ? Est-elle riche ? Si vos joueurs sont particulièrement curieux, il peut être intéressant de pré-générer quelques rencontres démonstratives. Par exemple, afin d'indiquer qu'une ville particulière était hautement magique, j'ai créé une rencontre dans laquelle quelqu'un était attaqué par des objets spontanément animés. Le fait de tomber sur cette situation donnait l'impression que la magie était courante et imprévisible dans la ville.
Si vous gérez une ville pré-écrite, ce travail est probablement fait pour vous. Pensez à Sigil une ville décrite dans le DMG (p. 68) :
Sigil est un paradis pour les commerçants. Des biens, des marchandises et des informations viennent ici de tous les plans. La ville entretient un commerce actif d'informations sur les plans, en particulier les mots de commande ou les objets nécessaires au fonctionnement de portails particuliers. Des clés de portails de toutes sortes sont achetées et vendues ici.
Avec cela, vous savez que la ville est très hautement magique et pleine de commerce. Lorsque les joueurs vous demandent "Qu'est-ce que je vois ?", vous pouvez répondre en décrivant brièvement des marchands transportant des objets étranges et manifestement magiques, ou un marché qui ne semble pas vendre d'objets physiques (car ce sont des informations qui sont échangées).
Improviser des aventures est difficile
Certains diront qu'ils ne font qu'improviser, mais je trouve cela incroyablement difficile (et vous aussi, si vous posez cette question !). Il est beaucoup plus facile de déplacer la création de l'aventure vers le temps de préparation. Vous pouvez préparer une poignée d'aventures, puis donner à chacune d'elles de nombreux points d'accroche pour qu'elle semble plus organique.
Par exemple, si les joueurs veulent mettre fin à un commerce d'esclaves maléfique, ils en trouveront des preuves à de nombreux endroits : des gens enchaînés, des rumeurs qui circulent, un commerçant qui pense que le groupe veut voir ses "marchandises secrètes", etc. Les joueurs peuvent alors tomber sur un ou plusieurs de ces éléments et se retrouver dans une aventure s'ils décident de la poursuivre.