"Qu'est-ce que je vois ?" signifie "Que puis-je faire maintenant ?".
Ne vous souciez pas de fournir des détails photographiques ou une réponse spécifique.
Lorsque les joueurs demandent ce qu'ils voient en ville, ce qu'ils veulent dire, c'est "Qu'est-ce qu'on fait maintenant ?". Votre travail consiste à les aider à le découvrir. Faites des réponses ouvertes, et laissez les joueurs répondre pour affiner les choses.
Exemple
Joueur : "Qu'est-ce que je vois ?"
DM : "Eh bien, ça semble être une petite ville agréable et heureuse. Il y a un nombre de magasins, et des gens qui vaquent à leurs occupations, surtout des humains."
Choisissez les adjectifs qui vous conviennent - peut-être que les habitants semblent anxieux, pas heureux. Il suffit de tracer les grandes lignes pour créer l'ambiance.
Vous venez de gagner du temps
Les joueurs peuvent poser des questions sur n'importe lequel des éléments que vous avez proposés. Ils peuvent demander quel genre de magasins il y a, si les gens ont de l'argent ou non. tout le monde semble heureux, ou ce que tu voulais dire par "principalement des humains". Puisque vous avez déjà mentionné ces choses, vous avez déjà " nourri votre cerveau " de ces idées, et il sera beaucoup plus facile de répondre à ces questions qu'à la première question " Qu'est-ce que je vois ? ".
Faites appel à vos connaissances des joueurs
Lors de la création du personnage, vos joueurs ont choisi un tas de choses concernant l'expérience de leur personnage. Faites en sorte que ces choses puissent entrer en jeu. Il est tout à fait raisonnable que des choses familières "sautent aux yeux" de vos joueurs lorsqu'ils traversent la ville.
Même si le clerc de votre groupe ne trouve pas d'église, il trouve un petit sanctuaire ou une personne portant le symbole sacré de sa foi. Les artisans de guilde trouvent une boutique de leur guilde, ou peut-être simplement des marchandises dans un magasin général.
Donnez un peu de contexte à la ville ou au village
Avant que le groupe n'entre dans la ville, donnez-lui une idée très simple de sa géographie, comme "entre une petite rivière et des collines boisées que l'on dit hantées".
Trouvez également deux "faits intéressants" sur la ville. (Peut-être plus, s'il s'agit d'une grande ville).
Exemples :
- Il y a un quartier "Halfling Town", en haut de la colline.
- Une ancienne abbaye domine la plus haute colline
- Une célèbre chanson de barde se déroule dans la ville.
Faites appel à ces caractéristiques lorsque vous ne savez pas quoi dire.
Dites "oui".
Voici un excellent article sur l'improvisation sur scène ou devant la caméra, qui s'applique également à l'improvisation autour de la table.
Dans une ville qui ne court aucun danger imminent, il n'y a aucune raison de faire en sorte que les personnages "rampent" dans la ville à la recherche de ce dont ils ont besoin. Donc si le groupe demande si l'une des boutiques a des potions, dites "oui".
Si vous avez déjà décidé que la ville n'a pas de magie, alors la boutique de potions qu'ils trouvent pourrait être pleine de fausses potions ou de potions inutiles. Réglez rapidement la question en disant qu'il n'y a pas de potions à vendre en ville. Après cela, le commerçant peut toujours donner des conseils sur ce que le groupe pourrait faire ensuite.
Laissez n'importe quel cours d'action que les joueurs prennent les mener. quelque part avec quelque chose à faire.