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Comment puis-je m'améliorer en improvisant les caractéristiques de la ville ?

Une situation courante est que le groupe se trouve dans une grande ville (que vous avez créée vous-même ou qu'elle provienne d'une source publiée) et qu'il se promène dans les rues.

Et puis la question est posée : "Qu'est-ce que je vois ?"

J'ai toujours du mal à décider ce qu'ils voient.

La plupart du temps, je dis une taverne, un forgeron ou un magasin de vêtements, mais cela me semble très ennuyeux.

Comment puis-je m'améliorer en improvisant des magasins et d'autres installations sur place pendant l'exploration de la ville, afin d'augmenter la variété des descriptions, et peut-être ouvrir de nouvelles possibilités pour le groupe ?

7voto

Tim Grant Points 24377

"Qu'est-ce que je vois ?" signifie "Que puis-je faire maintenant ?".

Ne vous souciez pas de fournir des détails photographiques ou une réponse spécifique.

Lorsque les joueurs demandent ce qu'ils voient en ville, ce qu'ils veulent dire, c'est "Qu'est-ce qu'on fait maintenant ?". Votre travail consiste à les aider à le découvrir. Faites des réponses ouvertes, et laissez les joueurs répondre pour affiner les choses.

Exemple

Joueur : "Qu'est-ce que je vois ?"

DM : "Eh bien, ça semble être une petite ville agréable et heureuse. Il y a un nombre de magasins, et des gens qui vaquent à leurs occupations, surtout des humains."

Choisissez les adjectifs qui vous conviennent - peut-être que les habitants semblent anxieux, pas heureux. Il suffit de tracer les grandes lignes pour créer l'ambiance.

Vous venez de gagner du temps

Les joueurs peuvent poser des questions sur n'importe lequel des éléments que vous avez proposés. Ils peuvent demander quel genre de magasins il y a, si les gens ont de l'argent ou non. tout le monde semble heureux, ou ce que tu voulais dire par "principalement des humains". Puisque vous avez déjà mentionné ces choses, vous avez déjà " nourri votre cerveau " de ces idées, et il sera beaucoup plus facile de répondre à ces questions qu'à la première question " Qu'est-ce que je vois ? ".

Faites appel à vos connaissances des joueurs

Lors de la création du personnage, vos joueurs ont choisi un tas de choses concernant l'expérience de leur personnage. Faites en sorte que ces choses puissent entrer en jeu. Il est tout à fait raisonnable que des choses familières "sautent aux yeux" de vos joueurs lorsqu'ils traversent la ville.

Même si le clerc de votre groupe ne trouve pas d'église, il trouve un petit sanctuaire ou une personne portant le symbole sacré de sa foi. Les artisans de guilde trouvent une boutique de leur guilde, ou peut-être simplement des marchandises dans un magasin général.

Donnez un peu de contexte à la ville ou au village

Avant que le groupe n'entre dans la ville, donnez-lui une idée très simple de sa géographie, comme "entre une petite rivière et des collines boisées que l'on dit hantées".

Trouvez également deux "faits intéressants" sur la ville. (Peut-être plus, s'il s'agit d'une grande ville).

Exemples :

  • Il y a un quartier "Halfling Town", en haut de la colline.
  • Une ancienne abbaye domine la plus haute colline
  • Une célèbre chanson de barde se déroule dans la ville.

Faites appel à ces caractéristiques lorsque vous ne savez pas quoi dire.

Dites "oui".

Voici un excellent article sur l'improvisation sur scène ou devant la caméra, qui s'applique également à l'improvisation autour de la table.

Dans une ville qui ne court aucun danger imminent, il n'y a aucune raison de faire en sorte que les personnages "rampent" dans la ville à la recherche de ce dont ils ont besoin. Donc si le groupe demande si l'une des boutiques a des potions, dites "oui".

Si vous avez déjà décidé que la ville n'a pas de magie, alors la boutique de potions qu'ils trouvent pourrait être pleine de fausses potions ou de potions inutiles. Réglez rapidement la question en disant qu'il n'y a pas de potions à vendre en ville. Après cela, le commerçant peut toujours donner des conseils sur ce que le groupe pourrait faire ensuite.

Laissez n'importe quel cours d'action que les joueurs prennent les mener. quelque part avec quelque chose à faire.

6voto

Thorsten S. Points 1221

Utilisez de vrais plans de ville.

Dans les environnements de fantasy, nous avons des populations relativement petites, les mégapoles n'existent pas. Cela signifie que les établissements que nous appelons aujourd'hui "petite ville" ou même "village" seraient une grande ville dans D&D.

Utilisez donc Google Maps, zoomez sur l'Europe centrale (de nombreuses villes de cette région sont en fait d'origine médiévale et possèdent même de très anciennes maisons encore utilisées) et choisissez quelques villes pour votre quête. Remplacez tous les éléments modernes, comme les salons de beauté, par leurs équivalents médiévaux et voilà, votre ville est prête.

Il garantit également la logique interne : Aucun port manquant sur la côte, aucune boulangerie ou boucherie manquante (comment mangent-ils), aucun centre ville manquant.

4voto

Phil Boncer Points 15445

Faites des listes de types de choses à l'avance. En plus des tavernes génériques, des forgerons et des magasins de vêtements, il existe des types spécifiques de chacun d'entre eux : la taverne est un refuge pour les demi-orques, un bar à vin pour les elfes, un endroit louche pour vendre des marchandises ; le forgeron a une spécialité ; les vêtements peuvent être de bonne ou de mauvaise qualité, utilisables ou fantaisistes, pour hommes, femmes, chapeaux, chaussures, etc. De nombreux autres types de magasins et d'entreprises existent également. En outre, il existe des bâtiments religieux, des chapelles aux cathédrales, des bâtiments gouvernementaux, des parcs, des places, des bazars, des restaurants, etc. Préparez quelques choix à l'avance, ou dressez une liste de caractéristiques parmi lesquelles choisir.

3voto

nijineko Points 9887

Une suggestion tirée de mes pérégrinations :

Lorsque j'ai vécu en Asie, j'ai remarqué que le pays dans lequel je vivais s'est lancé dans le concept de "spécialités locales" de façon importante. Chaque ville, chaque village, avait une sorte de spécialité locale unique, souvent une friandise comestible ou un article commercialisable, dont ils étaient fiers. Une ville était spécialisée dans la fabrication de l'argenterie, une autre avait un certain produit alimentaire dont chaque restaurant avait sa propre variante, et une troisième ville était la capitale d'un certain sport pour tout le pays. Une quatrième ville était la "ville de la science", une certaine montagne couverte de grenouilles avait un tonique "miracle" fait de sueur de grenouille qui était vendu dans les villes et temples voisins, une région était célèbre pour les fraises, et une certaine autre région était célèbre pour avoir le meilleur goût d'une céréale cultivée localement (et de belles femmes bizarrement, peut-être en mangeant ladite céréale ?) et ainsi de suite. Chaque endroit avait quelque chose pour lequel il prétendait être le centre ou le meilleur dans tout le pays.

Les autochtones (et les visiteurs) faisaient le tour des différentes villes pour goûter aux diverses spécialités, ce qui contribuait également aux revenus des différents réseaux de transport ; je ne sais pas si c'était un plan délibéré ou non.

Quoi qu'il en soit, l'application d'un concept aussi simple peut donner un "look and feel" unique à vos villes, villages, régions, et si vous jouez bien, même aux pays de votre campagne.

3voto

Jack Aidley Points 3229

Externaliser

Au lieu d'essayer d'inventer ce qui existe, demandez à vos joueurs ce qu'ils recherchent. Si c'est une grande ville, ils peuvent probablement trouver la plupart des choses raisonnables. Laissez-les faire, et trouvez ce que la ville a à offrir.

0 votes

C'est vrai. Mais j'aime offrir des opportunités qui ne sont pas venues à l'esprit des joueurs.

1 votes

C'est un bon conseil. Pensez à quelques éléments uniques à l'avance et placez-les lorsque les PCs commencent à chercher quelque chose. Dommage que je ne puisse upvoter qu'une seule fois... beaucoup de sagesse ici...

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