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Comment puis-je m'améliorer en improvisant les caractéristiques de la ville ?

Une situation courante est que le groupe se trouve dans une grande ville (que vous avez créée vous-même ou qu'elle provienne d'une source publiée) et qu'il se promène dans les rues.

Et puis la question est posée : "Qu'est-ce que je vois ?"

J'ai toujours du mal à décider ce qu'ils voient.

La plupart du temps, je dis une taverne, un forgeron ou un magasin de vêtements, mais cela me semble très ennuyeux.

Comment puis-je m'améliorer en improvisant des magasins et d'autres installations sur place pendant l'exploration de la ville, afin d'augmenter la variété des descriptions, et peut-être ouvrir de nouvelles possibilités pour le groupe ?

2voto

ArmanX Points 943

Il se peut que ma réponse soit un peu répétitive, mais soyez indulgent.

Inventer une proto-cité

Pensez à ce à quoi ressemble la ville d'un point de vue aérien. A-t-elle des sections - côté nord/côté sud, ou le "bon" côté et le côté ombragé ? A-t-elle une route principale, des quais, ou une sorte de "centre-ville" ? Notez ces idées. Choisissez quelque chose que la ville a beaucoup et quelque chose que la ville a très peu. Créez quelques villes, avec des descriptions comme celle-ci :

  • grande ville, beaucoup d'animaux, très peu d'armures, 4 sections : marchés, industrie, docks, classe supérieure.
  • ville moyenne, beaucoup d'armes, très peu de magie, 3 sections : guildes, marchés, logement
  • ville immense, beaucoup de nourriture, très peu d'animaux, 5 sections : palais, docks, logements de haut standing, labyrinthe de taudis, magasins du centre-ville

En créant ces proto-villes, elles resteront gravées dans votre mémoire. Plus vous penserez à une ville donnée, plus il vous sera facile d'en inventer une autre basée sur elle.

Inventer des scènes

Comme l'a mentionné icyfire, le DMG comporte une section (pages 112-116) permettant aux villes de générer des éléments de façon aléatoire. Lisez ces listes. Avec soin. Après avoir lu chaque option, ouvrez votre feuille de calcul préférée et copiez toutes les parties des tables que vous aimez, en laissant de côté les parties que vous n'aimez pas. Si vous savez comment faire, faites en sorte que la table génère elle-même un nombre aléatoire, afin de pouvoir créer une scène aléatoire d'un simple clic. Si vous ne savez pas comment faire, lancez des dés - c'est le même effet, cela prend juste quelques secondes de plus.

Alors imaginez cette scène. Pensez aux sons, aux odeurs, etc. - peignez une image dans votre tête. Notez-la. Ensuite, générez au hasard une autre scène, et suivez le même processus.

Après avoir fait cela une douzaine de fois, vous aurez un tas d'endroits gravés dans votre tête.

Peupler une ville

Enfin, pensez à trois personnages mémorables pour une ville - ne vous préoccupez pas des statistiques, trouvez simplement une personne. Il peut s'agir du maire, du capitaine de la garde municipale, d'un simple garde ou d'un gamin des rues. Choisissez une ville que vous avez inventée plus tôt et inventez trois personnages pour elle, puis refaites-le pour le reste de la douzaine.

Mettez tout en place

Pendant le jeu, lorsque vos joueurs entrent dans une ville, jetez un coup d'œil aux villes que vous avez inventées, et choisissez-en une - ou regroupez-en plusieurs. Souvenez-vous des villes, des scènes et des personnages que vous avez inventés, et utilisez-les ! Plus vous utiliserez votre imagination pour créer des villes, plus ce sera facile, alors entraînez-vous avant de jouer.

Personnellement, j'utilise un tableur générateur aléatoire ; je peux appuyer sur une touche, et créer une nouvelle ville instantanément. J'ai créé toutes sortes de villes à la volée avec la commande suivante (qui devrait fonctionner dans Excel ou Google Sheets) :

=INDEX(A1:A10, RANDBETWEEN(1,10))

Utilisez ensuite cette commande pour choisir au hasard la taille de la ville, les biens qu'elle possède en abondance, les biens qu'elle possède très peu, les sections qu'elle possède, et tout ce que vous voulez. Lisez tout cela et laissez libre cours à votre imagination ! Vous n'aimez pas les résultats ? Pas de problème, il suffit de le rafraîchir et d'en obtenir un nouveau ! Vous n'utilisez pas d'ordinateur pour jouer ? Aucun problème : générez une ville au hasard, copiez-la et collez-la dans une nouvelle feuille de calcul, et recommencez. Imprimez cette feuille de calcul lorsque vous en avez assez.

La clé est la pratique, et avoir un outil pour sauter les trucs ennuyeux de génération pour que vous puissiez arriver à la vraie saveur !

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General Anders Points 1582

Feuilletez quelques livres de fantasy épique dans une librairie, il y en a assez qui ont des cartes, et trouvez des idées !

Ensuite, commencez à dessiner vos propres villes, et réfléchissez à la façon dont tout est un écosystème. Les gens qui cultivent les produits qui sont transformés et vendus en d'autres produits plus grands comme ingrédients pour d'autres produits, et les gens qui transportent et gardent les personnes impliquées. D'autres personnes pourraient extraire des matières premières.

Puis, à mesure que les villes s'agrandissent, qui possède des biens et s'enrichit ? Vous pourriez répondre à cette question et différentes villes pourraient être à différents stades de croissance ou de générations de pouvoir. S'il n'y a pas de menace extérieure, les gens ont tendance à se battre, ou une ville peut être dirigée par une importante guilde religieuse ou un monarque. Jouez à cela dans votre esprit pour quelques centaines d'années de progrès, puis décidez quelle période serait la plus amusante pour vos aventuriers et les aiderait à décider où vont les luttes de pouvoir.

La page 10-34 du DMG contient des éléments spécifiques auxquels vous pouvez réfléchir et même des tables à utiliser si vous voulez ajouter un peu de hasard aux choses.

Si vous avez des divinités qui sont importantes pour les races/villes, vous pouvez même réfléchir à la façon dont vous voulez que vos différents plans soient disposés.

Votre monde a-t-il des saisons ? Quelles sont les relations entre les races ? Quelles sont les factions en guerre ?

Même en sortant des sentiers battus, y a-t-il eu une catastrophe dans votre monde qui a tué une grande partie de la population ? Certaines races ont-elles été incapables de s'adapter ? Dans quelle mesure les différentes régions sont-elles civilisées ou sauvages ? Quelle source de magie votre monde possède-t-il, est-elle répandue ou rare ?

2voto

gentakojima Points 161

En tant que personne qui ne joue pas beaucoup, j'espère pouvoir offrir une petite info que j'ai recueillie jusqu'à présent, et qui a déjà été dite. "Qu'est-ce que je vois ?" est la même chose que "Qu'est-ce que je peux faire ?".

Si votre jeu manque de concentration, les grandes villes peuvent perdre les joueurs. Si vous vous trouvez dans une grande ville sans raison, vous aurez l'impression d'y trouver un magasin et quelques tavernes. Ce qui est important, c'est d'accrocher l'histoire aux choses. Si le jeu est un bac à sable, créez un tas de quêtes avec des niveaux de difficulté différents, et placez-les en ville. Si votre jeu est plus linéaire, faites des visites guidées autour de la carte. Le plus probable est que vous vous situiez quelque part entre les deux. Il se peut que vous introduisiez les joueurs dans la ville en leur en montrant une petite partie - par exemple, les égouts, qui sont l'entrée d'une bande de criminels où ils graviront les échelons pour devenir une famille du crime (ou bien ils sont escortés jusqu'au palais immédiatement pour parler avec le roi pour une quête à venir, mais ils se perdent dans un château massif avec des sections abandonnées), puis vous ouvrez la ville dans son ensemble lorsqu'ils ont une quête en main. Une fois qu'ils sont dehors, ils peuvent voir tous les trucs sympas que vous avez trouvés dans ce vieux fil.

Si vous cherchez simplement des centres de table cool, pour les villes, il suffit d'ajouter un adjectif à un bâtiment normal et il devient cool. Fontaines gelées. Parc scintillant. La cathédrale tempérée.

Ayez également de la verticalité ; le fait de devoir monter des escaliers pour accéder à certaines parties de la ville peut donner l'impression d'être séparé plus facilement. Amusez-vous bien et faites de bonnes quêtes !

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Acey Points 11

J'ai récemment décidé de diriger une campagne dans les Royaumes oubliés : Cormyr, et il y a environ 100 villes que je veux détailler. Après avoir ajouté du contenu à partir de références que j'ai trouvées dans divers documents sources, j'ai estimé que ce n'était pas suffisant pour rendre mes villes uniques. Voici quelques éléments de modèles que j'ai créés pour structurer les bases de chaque ville (et certains répètent ce que d'autres ont dit ici) :

Le nom de la ville, ce pour quoi elle est le plus connue, l'économie, le dirigeant, les problèmes/dangers locaux, les emplacements de la ville, les listes d'objets/prix des magasins, les emplacements des donjons à proximité, une liste de PNJ (trois à cinq) et les quêtes associées. J'essaie également d'inclure une photo de la ville et j'ajoute une carte pour chaque lieu. J'ai commencé un groupe de documents avec ce modèle pour chaque base et je les ai beaucoup développés au fil du temps.

J'essaie de donner à chaque village 3 spécificités en plus ou en moins qui le distinguent. Par exemple, Eagle Peak est l'un des quatre villages élémentaires, avec le temple (et le donjon) de l'air élémentaire. On y trouve les seuls dragons violets montés sur griffon du royaume. Les sorciers y ont créé une école des arcanes de l'air élémentaire. Des élémentaires de l'air gardent les portes de la ville. Cette ville isolée est suspendue au bord d'une falaise à côté d'une énorme descente dans les marais. Les marchands et les temples vendent ici des parchemins, des potions et des objets liés à l'air, au vol et à l'invisibilité.

Une autre option de style pour l'architecture, l'art, la musique, etc., consiste à ajouter des saveurs issues des différentes cultures du monde à travers le temps. Îles polynésiennes des années 1500, nordiques des années 900, japonaises des années 1200, bâtiments mayas, village aux accents russes épais, îles grecques, ville côtière parlant le cockney, ville de monastère de Kung Fu, ville marchande de Virginie occidentale, égyptiens de la vieille école, nomades d'Amérique du Nord, Huns, ville celtique de Stonehenge, Mongols, Aztèques, Arabes, Zoulous, style République romaine, etc.

Pour ce qui est des détails de la ville, je me suis beaucoup inspiré de jeux comme Civilization V et Heroes of Might and Magic V : bâtiments/structures spécifiques en ville, uniques et/ou standard : écuries, galerie, théâtre, cirque, carrière, bijoutier, observatoire, bibliothèque, université, école de magie spécialisée, différents niveaux de temples (sanctuaire > temple > cathédrale), aqueducs, jardins, etc.

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La question porte sur l'amélioration de l'improvisation. Cette réponse parle de tout planifier à l'avance. Votre réponse essaie-t-elle de dire "n'improvisez pas, planifiez plutôt les détails à l'avance" ? Si c'est le cas, elle devrait le dire dès le départ. Cette réponse semble hors sujet telle qu'elle est rédigée actuellement.

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