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Que pourrais-je faire pour satisfaire les joueurs qui veulent jouer un rôle, et les autres qui s'en fichent complètement ?

J'ai fait quelques sessions de DM avec mes amis sur le jeu de base de D&D 5e. La première fois, j'ai essayé d'incorporer plus de jeu de rôle, par exemple en demandant aux gens de s'appeler par leur nom de personnage, et lors des commandes, certains s'interpellent en quelque sorte dans leur personnage. Cela s'est rapidement effondré, et lors de notre deuxième session, il y avait très peu de choses. Nous nous amusons toujours autant, mais certains joueurs veulent plus de jeu de rôle, tandis que d'autres n'en veulent pas. Certains continueraient à utiliser le nom de leur personnage, tandis que d'autres voudraient "déflorer" des gobelins morts et gifler le derrière d'un fantôme.

Je ne veux pas nécessairement que les gens fassent plus ou moins de RP, mais je veux que ces différents types de joueurs profitent tous ensemble de mon jeu. Quels moyens avez-vous trouvés pour permettre à ces types de joueurs de coexister de manière heureuse ?

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Werg38 Points 499

Donnez un os à chaque type de joueur - et n'oubliez pas votre propre plaisir.

Chaque joueur a certaines choses qui l'excitent vraiment dans le jeu, et ce qui fait que l'ensemble fonctionne, c'est que presque tout le monde est prêt à accepter toutes les choses "ennuyeuses" tant qu'ils ont leur "dose" au moins une ou deux fois par session. Certains joueurs adorent les combats tactiques, alors si vous en avez un ou plusieurs comme ça, assurez-vous d'avoir au moins une rencontre complexe et intéressante. Certains joueurs aiment agir en tant que personnage, alors pour eux, assurez-vous que chaque session comporte une sorte de rencontre sociale. Certains joueurs aiment les histoires complexes et les thèmes mélodramatiques, alors offrez-leur une intrigue appropriée. À tout moment, vous pouvez avoir un joueur très intéressé et trois autres qui empilent les dés. C'est normal, et votre groupe se portera bien tant que personne ne sera toujours en train d'empiler des dés.

En cours de route, n'hésitez pas à établir des règles de base pour votre propre plaisir. Personnellement, les joueurs qui deviennent trop idiots ou trop grossiers (sérieusement, violer des cadavres de gobelins ?) interfèrent avec ma capacité à bien gérer le jeu. C'est votre prérogative de dire : "Baissez le ton, les gars. Gardons le jeu sur les rails". Si les types tactiques prennent trop de temps en combat, vous avez le droit de dire : "C'est à vous - dites-moi ce que vous faites". à l'heure actuelle ." La plupart des joueurs comprennent que le métier de SM est un travail difficile, et que si le SM ne s'amuse pas, personne ne s'amusera.

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keithcurtis Points 30723

L'inspiration est votre amie.

En général, la réponse est de parler à vos joueurs. Cependant, si vous voulez que cela se traduise par un comportement en jeu, vous devez fournir des incitations en jeu.

Heureusement, 5e a un mécanisme intégré expressément pour ce problème. Si quelqu'un joue un rôle dans une interaction, donnez-lui l'Inspiration. Elle est expressément là pour récompenser un bon jeu de rôle. Elle est accordée quand vous :

...jouer les traits de votre personnalité, céder aux inconvénients présentés par un défaut ou un lien, et autrement dépeindre votre personnage de manière de manière convaincante.

Faites-le souvent et généreusement pour les joueurs qui font preuve de ce genre de comportement. Avec un peu de chance, les autres comprendront. Si ce n'est pas le cas, mettez un point d'honneur à dire exactement pourquoi vous l'accordez.

Si cela ne fonctionne pas, expliquez-leur pourquoi vous n'appréciez pas le jeu autant que vous le pourriez. Le maître du donjon fait beaucoup d'efforts pour rendre le jeu agréable pour les autres. Il doit être prêt à s'investir et à faire la moitié du chemin.

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