Je suis un tout nouveau DM, et j'ai joué trois parties au total avec un nouveau groupe, chacune durant environ trente minutes (les jeux de rôle ne sont pas appréciés là où je vis) . L'un de mes personnages est un Chaotique neutre mais il joue en tant que personnage de Droit Bon. Est-ce que je peux lui dire comment jouer ou dois-je le laisser trouver son personnage tout seul ?
Réponses
Trop de publicités?En tant que MJ, vous êtes responsable du jeu et en grande partie du plaisir qu'en retirent les joueurs. Vous pouvez et devez ouvrir la discussion sur toute question relative à la personnalité des personnages que vous percevez comme pouvant nuire au plaisir du joueur ou du groupe dans son ensemble, et servir d'arbitre ultime sur les mesures à prendre lorsqu'il y a un problème social. Dire carrément à un autre joueur comment (ne pas) jouer son personnage est une mesure dure et extrême, et je ne le ferais pas sans un fort consensus parmi le reste des joueurs - une solution plus douce au problème que vous voyez ici serait de demander au joueur de marquer son alignement comme étant bon si il continue à jouer son personnage comme tel.
Cependant, personnellement, je laisserais le joueur jouer son personnage en tant que Bon Légitime comme il le souhaite sans soulever de problème à ce sujet. Contrairement aux éditions précédentes de DnD, l'alignement dans DnD 5e ne fait pratiquement rien. Dans la plupart des cas, vous pouvez simplement faire comme si la valeur d'alignement n'existait pas, et décider en fonction du comportement du joueur si vous rencontrez l'une des très rares situations où cela a vraiment de l'importance. Bien que vous puissiez être perplexe quant au raisonnement derrière le choix conflictuel d'alignement et de comportement du joueur, cela ne causera aucun problème réel pour votre jeu en soi et vous n'avez donc aucune raison d'intervenir.
Réponse courte :
Sí.
Mais c'est loin d'effleurer la surface de l'iceberg que représente ce sujet, comme en témoigne la pléthore de réponses passionnées.
L'alignement est controversé
Quiconque discute de D&D avec fréquence sait que tout le monde n'est pas d'accord sur les limites à ne pas dépasser. La façon dont les personnes d'un alignement donné agissent est extrêmement floue, au point d'être presque dénuée de sens, SI vous essayez de vous baser sur ce que les autres vous disent en ligne.
À cette fin, vous devriez parler à vos joueurs de ce que signifie l'alignement dans votre environnement, et de l'impact des différents alignements sur les personnages et le groupe.
Les joueurs ne choisissent pas toujours l'alignement réel de leur personnage.
J'ai eu des joueurs qui m'ont décrit un concept, puis, après discussion, il s'est avéré qu'ils voulaient vraiment jouer un alignement différent, mais qu'ils ne voulaient pas écrire cet autre alignement sur leur feuille.
Parfois, il s'agit d'une sorte de "poseur" de bad-guy-cred, comme Green Ranger, où le PC ne sera jamais réellement méchant/chaotique dans le jeu réel, mais le joueur voulait avoir l'impression d'être dans la rue. Bien que je puisse comprendre l'objectif, c'est le mauvais outil pour ce travail.
Parfois, c'est parce que les joueurs ne comprennent tout simplement pas l'alignement. C'est difficile à identifier, mais on peut espérer qu'il s'ajuste avec le temps.
Mes suggestions :
Ne pas utiliser d'alignements
Honnêtement, c'est l'approche la plus simple. Il y a de fortes chances que l'alignement passe plus de temps à vous gêner qu'à vous aider, alors jetez-le.
Objectifs d'utilisation et compatibilité
Exigez de vos PCs qu'ils justifient leur coopération, d'une manière qui non seulement a du sens mais qui est plus permanente que votre campagne. Faites en sorte qu'ils soient apparentés (compatibilité), qu'ils veuillent continuer à faire partie de la même guilde (objectifs), ou qu'ils soient tous loyaux envers le même empereur (compatibilité). Tant que les personnages font preuve d'une volonté prévisible de être dans la partie, les joueurs sont TRÈS peu susceptibles de provoquer des bagarres pour des problèmes d'alignement.
Refusez les archétypes de personnages qui ne correspondent pas à votre histoire/groupe.
Non seulement vous avez le droit d'éliminer les joueurs incompatibles, mais c'est dans votre intérêt. Si vous dirigez un groupe de pirates effrontés, désireux de naviguer sur Grand Line à la recherche de One Piece, dites-le à vos joueurs : Pas de Paladin à l'esprit d'allégeance. Si vous menez une histoire de siège-défense où l'humanité lutte pour survivre à l'intérieur des grands murs d'une ville massive assaillie de l'extérieur par des géants, évidemment, pas de vagabonds intéressés et peu engagés.
J'aime utiliser la mécanique pour informer les joueurs. Vous pouvez mettre en place des scénarios qui ne peuvent être réalisés que par l'alignement donné, en sachant (et en se préparant à) leur échec étant donné que la personne agira différemment.
"Vous ne pouvez ramasser ce marteau que si vous avez le coeur pur. Attends, tu ne peux pas le ramasser, apparemment le marteau pense que tu es un *******."
Il va même jusqu'à demander à un esprit de venir réprimander le héros, en lui montrant comment ses actions et ses paroles ont démenti sa nature réelle.
Cela peut donner lieu à une toute nouvelle quête de découverte pour le joueur et l'aider à comprendre qui est son personnage et comment il fonctionne. Même si le personnage est quelqu'un comme le joueur, il peut être intéressant d'explorer nos défauts du point de vue d'un tiers. Cela permet aussi l'aventure, car ces épreuves pour revenir du bon côté du marteau magique peuvent être harassantes (c'est le moins qu'on puisse dire).
Les autres joueurs peuvent également en bénéficier, car le fait de devoir aider le joueur tourmenté peut les aider à explorer ce qu'ils ressentent pour les autres et comment ils interagissent en tant que groupe lorsqu'ils sont avec le joueur ou entre eux dans des situations étranges. J'ai utilisé une histoire de rédemption pour mener une campagne entière, et j'ai pu la transformer en une aventure pour le personnage de chaque joueur, en faisant une bonne campagne où chacun a pu tenir le "rôle central" pendant quelques sessions et explorer pleinement ses motivations. Même après cela, les personnages ont gagné en caractère et les sessions futures avec eux étaient comme des visites à de vieux amis. (Même quand ils ont tous pris leur retraite et dirigé des magasins d'armes ^_^)
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S'agit-il d'un tout nouveau joueur qui ne comprend pas ou peu la signification des alignements ?
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Il n'a jamais joué à un jeu de rôle auparavant, donc il n'est pas familier avec le concept d'être quelqu'un qui n'est pas lui-même.