7 votes

Y a-t-il une fonction de classe, un objet magique ou un sort qui me permettra de désarmer télékinétiquement un ou plusieurs adversaires?

La action de désarmer (DMG p271) vous permet d'utiliser une attaque d'arme pour tenter de désarmer un adversaire.
J'aimerais pouvoir faire cela de façon télékinétique à un ou plusieurs adversaires, similaire à Dark Vador dans Rogue One.
Y a-t-il des fonctionnalités de classe, des objets magiques ou des sorts qui pourraient me permettre d'accomplir cela?

6 votes

Je n'ai vu Rogue One qu'une seule fois, donc je considère que la scène emblématique de désarmer Vader prend Han's blaster pistol dans ESB.

1 votes

J'ai supprimé les balises [spells] et [class-feature]. Les balises doivent être utilisées pour décrire la question elle-même, non pas les réponses potentielles.

26voto

user38834 Points 581

Autre que Télékinésie directe?

Objet. Vous pouvez essayer de déplacer un objet pesant jusqu'à 1 000 livres. Si l'objet n'est pas porté ou transporté, vous le déplacez automatiquement jusqu'à 30 pieds dans n'importe quelle direction, mais pas au-delà de la portée de ce sort.

Si l'objet est porté ou transporté par une créature, vous devez faire un test de compétence avec votre capacité de lancer des sorts contestée par le jet de Force de cette créature. Si vous réussissez, vous tirez l'objet loin de cette créature et pouvez le déplacer jusqu'à 30 pieds dans n'importe quelle direction mais pas au-delà de la portée de ce sort.

Au-delà de cela, cela se fait via des attaques physiques ou le caprice du MJ.

1 votes

Est-ce que porter est la même chose que manier?

2 votes

Je n'ai clairement pas assez bien lu télékinésie :) Bonne réponse à cela étant la réponse ici

1 votes

@BlueMoon93 wield est une façon de transporter une arme prête à l'emploi. Porter signifie tenir et transporter. Wield signifie tenir et utiliser. De toute façon, ce que vous en faites est entre vos mains.

11voto

Kirt Points 20876

Comme détaillé dans la réponse de MivaScott, la télékinésie est une excellente option pour désarmer, surtout si vous voulez le faire, euh, 'télékinétiquement'. Si vous êtes prêt à simplement utiliser un sort pour désarmer et l'appeler avec une saveur d''action effrayante à distance', il y a plusieurs autres options :

Commander

Pas exactement de la télékinésie, mais pointer votre doigt vers quelqu'un, lui dire de lâcher son arme, puis le forcer à le faire est au moins dans l'esprit de Dark Vador. La force a un fort effet sur les faibles d'esprit. Ils ne voulaient probablement pas cette baguette de la mort de toute façon.

Vous prononcez une commande d'un mot à une créature que vous pouvez voir dans la portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre la commande à son prochain tour...Lâchez. La cible lâche tout ce qu'elle tient puis met fin à son tour.

Métal Brûlant

Si votre objectif est simplement de les désarmer, plutôt que de confisquer leur arme vous-même, et que leur arme est métallique (et non, par exemple, une baguette ou une arbalète de poing), envisagez le métal brûlant (mes soulignements)

Choisissez un objet en métal manufacturé, comme une arme en métal ou une armure en métal lourd ou moyen, que vous pouvez voir dans la portée. Vous faites rougir l'objet. Toute créature en contact physique avec l'objet subit 2d8 dégâts de feu lorsque vous lancez le sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours suivants pour infliger à nouveau ces dégâts. Si une créature tient ou porte l'objet et subit les dégâts, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou lâcher l'objet si elle le peut.

Leur refuser l'utilisation de l'arme pendant plusieurs tours peut être aussi bon que de l'avoir réellement vous-même en fonction des circonstances.

Main de Mage

(mes soulignements) :

Vous pouvez utiliser votre action pour contrôler la main. Vous pouvez utiliser la main pour manipuler un objet, ouvrir une porte déverrouillée ou un conteneur, ranger ou récupérer un objet d'un conteneur ouvert, ou verser le contenu d'un flacon...La main ne peut pas attaquer, activer des objets magiques, ou porter plus de 10 livres.

La limite de 10 livres de poids, et l'absence d'un mécanisme explicite pour enlever un objet de la prise de quelqu'un comme dans la télékinésie, signifie qu'il est peu probable que votre MJ vous permette d'utiliser cela pour désarmer quelqu'un avec une arme déjà en main (toute personne capable de porter dix livres dans une main devrait être assez forte pour maintenir sa prise sur son arme).

Cependant, si vous avez la surprise ou l'initiative et que vous les surprenez, vous pourriez être capable d'utiliser la main de mage pour enlever l'arme de leur personne avant qu'ils ne l'aient en main, comme prendre une épée de son fourreau avant qu'elle ne soit tirée (selon 'récupérer un objet d'un conteneur ouvert'). Si l'arme était somehow sécurisée ou attachée en place, cela pourrait nécessiter deux actions ('ouvrir un conteneur déverrouillé').

Alors que la main de mage elle-même ne dit pas si elle peut ou non être utilisée spécifiquement sur des objets transportés par d'autres créatures, l'utilisation de la légerdairerie de la main de mage du malin arcane le fait (et voir le lien dans les commentaires vers l'examen plus détaillé de la légerdairerie par Thomas Markov) :

Vous pouvez récupérer un objet dans un conteneur porté par une autre créature.

Le fait que cette capacité spécifie qu'elle peut être utilisée sur d'autres créatures pourrait être interprété comme signifiant qu'une utilisation non legerdemain de la main de mage ne peut pas, mais une telle limitation n'est pas explicite dans la description de la main de mage elle-même - consultez votre MJ. D'autres avantages de la légerdairerie pour le désarmement préventif incluent que votre utilisation peut être une action bonus (en utilisant l'action rusée du rogue) et que la cible peut ne pas réaliser ce que vous faites (votre dextérité manuelle contestée par leur perception).

Antipathie (si vous avez le temps et la proximité)

Alors que la plupart des sorts qui peuvent cibler des objets n'agissent expressément pas sur des objets 'portés ou transportés', l'antipathie n'a pas une telle limitation (mes soulignements) :

Vous ciblez quelque chose dans la portée, soit un objet ou créature énorme ou plus petite, soit une zone qui n'est pas plus grande qu'un cube de 200 pieds. Ensuite, spécifiez un type de créature intelligente, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires. Vous investissez la cible d'une aura qui attire ou repousse les créatures spécifiées pour la durée...L'enchantement oblige les créatures du type que vous avez désigné à ressentir un désir intense de quitter la zone et d'éviter la cible. Lorsqu'une telle créature peut voir la cible ou se trouve dans 60 pieds de celle-ci, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou devenir effrayée. La créature reste effrayée tant qu'elle peut voir la cible ou se trouve dans 60 pieds de celle-ci. En étant effrayées par la cible, les créatures doivent utiliser leur mouvement pour se rendre à l'endroit sûr le plus proche où elles ne peuvent pas voir la cible. Si la créature s'éloigne de plus de 60 pieds de la cible et ne peut pas la voir, la créature n'est plus effrayée, mais la créature redevient effrayée si elle regagne la vue de la cible ou se rapproche à moins de 60 pieds d'elle.

Sélectionnez l'arme comme cible du sort, et la créature que vous voulez désarmer comme le 'type'. Cela a de bonnes chances de faire en sorte que la créature non seulement laisse tomber l'arme, mais quitte également la zone, facilitant ainsi votre récupération de l'arme si désiré (et si vous pouvez penser à un 'type' de créature que la cible est, et que vous ne l'êtes pas).

Cependant, comme le commentateur Erik Burigo le souligne, l'Antipathie a une limitation très sérieuse - un temps d'incantation d'une heure avec une portée de 60 pieds. Dans une situation très spécifique comme des négociations prolongées avec quelqu'un qui finit par se transformer en combat, vous pourriez être capable de préjouer cela sur leur arme de prédilection, mais ce serait un cas extrême et hautement impraticable en général.

2 votes

Dans cette réponse, je détaille les caractéristiques du tour de passe-passe du Trickster arcanique.

5 votes

Command et heat metal sont des options intéressantes, mais mage hand et antipathy ne devraient vraiment pas figurer dans cette réponse.

0 votes

@NautArch Je ne suis pas sûr de comprendre la distinction - j'ai eu l'idée de main du mage à partir de votre réponse avortée ! Ils ne conviennent pas car ils ne fonctionneront pas, ou parce qu'ils ne correspondent pas assez à l'intention de l'OP ?

1voto

Ben Barden Points 24582

La règle standard de désarmement vous permet de désarmer au lieu d'une attaque avec arme. Le Battlemaster a la capacité de tenter un désarmement gratuit s'il touche avec une attaque d'arme. Donc, l'astuce (autre que l'utilisation de la télékinésie elle-même) est d'obtenir des attaques d'arme qui sont "télékinétiques". Puis-je suggérer l'Épée dansante? Bien sûr, vous les désarmez avec une arme que vous contrôlez télékinétiquement plutôt que de les désarmer avec la télékinésie appliquée directement, mais à part ça, cela semble convenir... et comme cela ne prend pas votre emplacement de classe, vous pouvez le faire avec un Battlemaster, pour un désarmement supplémentaire.

Il y a aussi une règle optionnelle dans le DMG pour créer des sorts personnalisés. Je pense qu'un sort "désarmer un ennemi télékinétique", ou peut-être "action télékinétique", serait quelque chose que vous pourriez envisager comme une version moins puissante de la Télékinesie, vous donnant des capacités similaires mais seulement une fois par lancer de sort, et en abaissant éventuellement les chiffres. Cela nécessiterait l'accord du MD, mais je suppose que vous pourriez obtenir quelque chose qui vous donnerait ce que vous voulez sous la forme d'un sort de niveau 2 ou 3 au plus, s'ils étaient prêts à collaborer avec vous. Bien sûr, avec la permission du MD, vous pourriez le faire de plusieurs manières. Ce n'est pas comme si ce que vous demandez était intrinsèquement surpuissant, s'il était évalué directement. À un niveau bas, vous pourriez techniquement obtenir ce que vous voulez en requalifiant une dague lancée.

0 votes

Niveau 3 semble coûteux pour une action unique. Étant donné que Commande permet de forcer la chute d'un objet et est plus polyvalent, je le permettrais comme un sort de 1er niveau, mais avec un jet de sauvegarde de FOR (avec avantage si l'objet est tenu par plus d'une main). L'objet tombe aux pieds de la créature. Le fait de consacrer des emplacements de niveau supérieur améliore l'effet, comme faire tomber l'objet plus loin, ou même beaucoup plus loin, ou sur les côtés plutôt que simplement "en arrière", ou même vers vous... ou même finalement directement dans vos mains! Mais qui gaspillerait un emplacement de sort de haut niveau juste pour ça, hein!

2 votes

La règle de désarmement standard vous permet de désarmer plutôt que d'attaquer avec une arme. Je ne qualifierais pas vraiment cela de règle "standard", étant donné que c'est une règle explicitement optionnelle du DMG. C'est aussi incorrect, car l'option "Désarmer" du DMG prend votre action pour le faire - pas seulement une attaque avec une arme.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X