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Est-il recommandé de faire tourner le rôle de GM entre les joueurs?

Est-il conseillé d'organiser une campagne où le MJ tourne parfois pour devenir un joueur régulier pendant qu'un joueur devient le MJ? J'ai vu quelques mentions de cette stratégie pour éviter que le MJ ne se fatigue toujours à planifier, mais il semble qu'avoir un jeu alternatif en cours serait presque mieux. De cette façon, vous n'avez pas un MJ distribuant des trésors au-delà de ce que les PJ devraient avoir et l'autre MJ devant gérer cela.

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Rufo Sanchez Points 390

Cela fait longtemps que je joue dans un groupe où une seule personne mène jamais quelque chose... Au fil de la montée et de l'effondrement de jeux spécifiques, d'habitude quelqu'un d'autre finira par mener quelque chose à un moment donné, à moins qu'ils soient un maniaque du contrôle ou que tout le monde soit totalement paresseux (c'était le cas quand j'étais au lycée, en toute honnêteté). Mais de nos jours, nous avons toujours plusieurs campagnes concurrentes en cours avec différents MD qui les mènent.

Le fait de faire tourner les MD au sein d'une campagne est différent - dans une certaine mesure, cela dépend de la nature de votre campagne. J'ai mené des campagnes qui étaient des histoires très cohérentes, avec beaucoup de secrets, que je ne tournerais jamais en plein milieu. S'il y a une vision concrète, vous ne voulez pas tourner. S'il y en a moins, c'est plus facile - un peu le modèle "Babylon 5" vs le modèle "Star Trek". Donc, faire tourner au sein d'une campagne réelle est possible mais plus ou moins souhaitable en fonction du type de campagne.

Dans une campagne, nous avons dit de manière proactive "Hey, faisons délibérément tourner chaque joueur en tant que MD." Nous voulions que tout le monde ait sa chance derrière l'écran, apprenne ce que c'est, et nous apporte à tous des éclairages sur nos forces et nos faiblesses, donc chaque fois qu'une aventure se terminait, nous passions le relais à la personne suivante. Même ceux qui étaient vraiment nuls en tant que MD avaient quelque chose de spécifique qu'ils faisaient bien dont nous avons appris - le dialogue, le rythme, peu importe. Le prétexte de la campagne était simplement que nous étions tous des pirates et que nous errions autour d'aventures aléatoires, il n'y avait pas de méga-intrigue. Nous n'avons jamais eu de problèmes de conflit canonique ou autre en conséquence, et tout le monde a eu un peu de temps en tant que MD. Cela a également permis à ceux qui menaient rarement d'apprécier davantage le MD.

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Kalid Points 6290

Essayez la structure de groupe Run Club décrite par Ben Robbins.

Voici comment fonctionne Run Club :

1) Chaque mois (ou deux semaines, ou ce qui convient) quelqu'un prend son tour et dirige une partie. Partie unique, jeu court. Pas de campagne. Pas de vue d'ensemble. Juste une seule partie.

2) Tout le monde qui joue sera MJ. Tout le monde. C'est le principe fondamental de Run Club. Vous ne pouvez pas jouer si vous ne serez pas MJ. C'est le pacte.

3) Quand tout le monde a dirigé une partie, le tour est terminé et vous pouvez recommencer.

C'est tout. Simple en surface, mais dans cette simplicité, un certain nombre de questions complexes sont abordées.

Cela peut ne pas convenir si vous recherchez une campagne cohérente et de longue durée plutôt qu'une série de parties uniques, mais c'est une bonne idée si votre objectif principal est de partager la charge du MJ et de veiller à ce que tout le monde ait la chance de jouer.

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Wilson Points 411

Gary Gygax et Rob Kuntz se relayaient dans les tâches d'arbitre dans la vieille campagne de Greyhawk du lac Geneva dans les années 1970. Dans presque toutes les longues campagnes de jeu de rôle que j'ai dirigées, et dans la plupart de celles dont j'ai entendu parler, tôt ou tard, l'un des joueurs a une aventure qu'il ou elle a voulu diriger. Sans exception que je puisse penser, c'est amusant de laisser place au siège de l'arbitre pendant un certain temps et de jouer, et de laisser les autres joueurs prendre une pause de mon style de gestion des choses.

Cela nécessite de se détendre un peu. Vous devez également être prêt à accepter qu'une autre personne puisse avoir un peu de contrôle sur votre cadre pendant un certain temps, et vous pourriez avoir à faire face à des changements qui ne sont pas de votre fait. Si vous êtes du type "auteur amateur" d'arbitre, cela peut être difficile. J'ai toujours pensé que l'imprévisibilité et le contrôle partagé étaient des caractéristiques de conception, et non des bugs - pour la même raison, parfois je demande à d'autres personnes de concevoir des donjons ou des choses de ce genre pour mes cadres.

Chaque cadre célèbre est, tôt ou tard, devenu "de tout le monde". C'est une partie de l'amusement.

3voto

Matt Blaine Points 2270

Dans la plupart des groupes avec lesquels j'ai joué au cours des années, nous avons périodiquement tourné les MJ, car il y a toujours quelqu'un qui a une idée intéressante pour une campagne.

Cependant, nous n'avons jamais partagé de campagnes. Personnellement, je me sentirais trop restreint en tant que MJ. Dans quelle mesure puis-je modifier l'environnement ? Quels PNJ puis-je éliminer ? Puis-je inonder ou détruire des villes ?

2voto

Mat Points 2512

Mon groupe gère 3 jeux séparés pour quand le MJ en a marre. Il est parfois difficile de se rappeler toutes les différentes histoires, mais les joueurs aiment créer différents personnages à jouer.

Par contre, si vous voulez souffler l’esprit de vos joueurs, travaillez avec l’autre MD et faites en sorte que vos deux histoires se rejoignent dans une grande explosion qui fusionne les mondes. Ensuite, tuez l’autre MD pour qu’il ne détruise pas votre monde.

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