Est-il conseillé d'organiser une campagne où le MJ tourne parfois pour devenir un joueur régulier pendant qu'un joueur devient le MJ? J'ai vu quelques mentions de cette stratégie pour éviter que le MJ ne se fatigue toujours à planifier, mais il semble qu'avoir un jeu alternatif en cours serait presque mieux. De cette façon, vous n'avez pas un MJ distribuant des trésors au-delà de ce que les PJ devraient avoir et l'autre MJ devant gérer cela.
Réponses
Trop de publicités?La rotation des MJ est davantage un développement moderne ; beaucoup des nouveaux jeux sans MJ tournent effectivement le rôle de MJ à la limite de chaque scène ou de chaque conflit. Ce dont vous parlez est certainement une architecture beaucoup plus traditionnelle, mais je l'ai vu fait extrêmement bien.
Ce que la rotation des MJ par histoire ou chapitre exige en revanche, c'est que l'environnement dans son ensemble soit accessible et soit soit compris par les futurs MJ, soit accepté par tout le monde comme un cadre très malléable. Cela peut être aussi simple que la première campagne ayant été très claire et révélatrice, de sorte que tout le monde soit sur la même longueur d'onde pour la prochaine histoire, ou aussi délibéré que l'utilisation de Universalis, où tout le monde construit l'environnement ensemble de manière très délibérée, ou simplement en créant et en maintenant un groupe-Wiki comme s'il s'agissait d'un exercice d'écriture en tournoi. Ou vous pourriez utiliser un environnement déjà existant et bien connu comme Star Wars, Star Trek, ou Le Seigneur des Anneaux.
En fin de compte, il s'agira de comprendre dans quelle mesure vous pouvez amener les gens à comprendre l'environnement et à susciter le désir de raconter des histoires dedans.
Nous avons fait tourner les MJ au sein d'un même cadre et nous avons senti que cela ne fonctionnait pas très bien . cela semblait disjoint.
Cela dit, chacun prend son tour en tant que MJ en utilisant ses propres cadres. Nous avons quelques personnes qui adorent mener de longues campagnes et d'autres qui n'apprécient pas vraiment cela et mènent des jeux ponctuels.
Les meilleurs MJ sont ceux qui continuent à jouer et les meilleurs joueurs sont ceux qui sont également MJ.
Une méthode de jeu qui a perduré pendant un été s'appelait un "Multivers Fracturé", mais cela nécessitait beaucoup de préparation pour fonctionner correctement. Chaque joueur à la table était responsable de faire fonctionner un système de jeu, et chaque joueur créait un dossier de personnage qui servait de base pour créer ce personnage dans chaque système présent. Chaque fois qu'un MJ avait une session à diriger, il prenait les commandes et le groupe était transporté dans l'univers de ce joueur et l'histoire se poursuivait là-bas. Ainsi, le barde dans le jeu de D&D serait une rock star dans le cadre de l'OWoD, puis il serait ramené à être un prêtre talentueux en musique dans L5R, avant d'être propulsé à être un Daft Punk solitaire dans un jeu Cyberpunk.
De cette façon, chacun a sa propre histoire, la possibilité de garder les mêmes personnages, et un état modulaire pour ceux qui se présentent.
Je mène une campagne longue et complexe avec des centaines de PNJ nommés récurrents, des dizaines d'intrigues secondaires récurrentes, beaucoup de politique (de nombreux PC sont des nobles) et quelques mystères. Désolé, ce n'était pas exact : nous mener une campagne longue et complexe avec des centaines de PNJ nommés récurrents, dix ou vingt intrigues plus longues, beaucoup de politique et quelques mystères. Et ça marche.
J'ai dirigé le jeu pendant quatre ans seulement. J'ai participé à la création de l'univers de jeu des années avant le début de la campagne (il y a environ 10 livres électroniques publiés officiellement, mais il y en a beaucoup plus que j'ai préparés et que je n'ai pas écrits, ou que je n'ai pas terminés) et je suis un MJ "écrivain amateur", donc tout est assez complexe. Mais ensuite, j'ai eu de moins en moins de temps pour préparer les parties et j'ai décidé de rester dans la ville où j'ai étudié (assez éloignée de la ville où nous jouons, bien que je visite encore assez souvent ma maison d'origine), et j'ai réalisé qu'avec moi comme seul MJ, la campagne n'était pas viable. Nous sommes maintenant en phase de "test" - je suis toujours le MJ principal, mais mon frère dirige aussi quelques sessions. D'autres MJ pourraient bientôt nous rejoindre.
Comment on s'y prend : Je contrôle la zone principale d'opération du parti et la plupart des autres terres et mon frère a tout à l'est de la "vieille" région (une ville infestée de crimes, des plaines sauvages et sur des pays étrangers). Nous discutons régulièrement de la situation dans son ensemble : la (méta)physique du monde du jeu, les plans des PNJ/organisations importantes, les PNJ et les événements affectant les deux régions, la préparation des sessions affectées par les PNJ de nos deux domaines (j'attends avec impatience la prochaine session : des assasins, dont un groupe créé par mon frère, envahiront la maison des PC, je suis le MJ), etc. Nous sommes frères, notre style de jeu est très similaire et nous ne jouons pas tous les week-ends où je suis à la maison, donc maintenir une vue d'ensemble commune n'est pas un problème. Même en tant que MJ qui a tendance à contrôler strictement "l'image globale", je me sens parfaitement à l'aise avec l'idée que mon frère devienne un jour le MJ principal de tout l'univers du jeu.
Pour d'autres GM potentiels, ce niveau de coordination n'est pas possible. Mais nous avons résolu le problème : les PC ont trouvé une porte vers d'autres mondes, transformant le cadre en quelque chose comme Planescape. Tant que tout le monde suit quelques règles de base (style de jeu similaire, ne jamais avoir son PC là-bas, plus quelques règles de fiction comme "pas de voyage dans le temps"), il ne devrait pas y avoir de problème tant que chaque MJ contrôle son propre monde (nous ne l'avons pas encore testé).
Quelques éléments à prendre en compte :
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style de jeu - les styles de tous les MJ doivent être compatibles. Il n'y a aucun problème si l'un préfère résoudre des mystères tandis que l'autre préfère le hack'n'slash, tant que les joueurs acceptent qu'il s'agit de la même campagne. Et la plupart des joueurs acceptent beaucoup, du moins s'il ne s'agit que d'une session ou deux suivies d'un retour à l'ordre ancien. Les sujets qui pourraient ruiner la campagne sont équipement et donc puissance les PCs ont (nous avons introduit le mécanisme de "translation de pouvoir" comme faisant partie du voyage entre les mondes, donc si les PCs ont trouvé une mitrailleuse dans un autre monde, elle sera un morceau de ferraille ou au mieux un bâton magique modérément puissant dans n'importe quel monde fantastique médiéval), mortel ou la probabilité qu'un PC meure (nous avons une règle selon laquelle un PC peut mourir sur une erreur ou un mauvais jet, si le joueur est d'accord - sinon le PC obtient quelques points d'inconvénients ou des statistiques réduites et s'échappe presque ou est ressuscité ; dans certains autres mondes, le corps du PC n'est qu'une projection du corps astral, donc la mort signifie se réveiller blessé à la maison) et comment "sûr" ou " non sécurisé "Nous n'avons pas encore de règles strictes, mais j'insisterais pour en discuter avec les autres MJ avant d'introduire tout sujet "problématique" dans le jeu. Insister sur un "meilleur jeu de rôle" ou ne pas respecter les normes de jeu de rôle (la plupart de mes joueurs sont ou étaient des épéistes, donc un combat de boss sans bonne description des manœuvres de combat les décevrait) est presque un aussi bon moyen de dégoûter les joueurs que de pousser les joueurs habitués à la liberté vers un chemin de fer. Il est bon de discuter de ces choses avant la première session de tout nouveau MJ, et d'avoir quelques lignes directrices.
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Les différents systèmes sont-ils acceptables ? - le paragraphe précédent devrait être copié ici, mais tout est plus difficile. Avoir une fiche de personnage différente peut briser l'identification avec le personnage bien plus que d'apprendre que le PC est sans espoir en dehors d'une campagne hack'n'slash ordinaire. Assurez-vous que les autres joueurs trouveront ce qu'ils aiment dans l'autre système également, et qu'ils comprennent le concept. Mélanger DnD avec Wushu est une mauvaise idée, même si la vie quotidienne d'aventurier des PC ne changerait pas tellement. Même si les jeux sont compatibles (je connais un type qui a joué à DnD 4e, GURPS et Exalted, toujours dans la même campagne, donc c'est possible), les changements fréquents de système rendent la "traduction" des feuilles de caractéristiques entre les systèmes très importante. Si l'un des systèmes a un concept d'"expérience", vous devez donner au PC de l'expérience dans chacun de ces systèmes après chaque session. Cela signifie que soit les réalistes du jeu seront déçus que les personnages soient trop différents d'un système à l'autre, soit les powerplayers seront déçus que leur excellent build dans un système ne soit pas aussi excellent dans un autre (les munchkins se plaindront de cela, mais ils exploiteront le système de toute façon). Donc, je ne recommanderais pas la rotation des systèmes de jeu proposée par CatLord .
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à quel point le fait de savoir quelque chose va-t-il ruiner mon immersion dans le jeu ? Plus il y a de mystères dans le jeu, moins chaque MJ doit en savoir. C'est aussi spécifique au joueur et au système (certains systèmes sont plus adaptés à des jeux d'action). position du directeur de toute façon). Si chaque MJ a son propre monde ou sa propre région, la plupart des mystères sont spécifiques à une région, donc il n'y a pas de problème.
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comment les zones gouvernées par des MJ différents sont-elles connectées ? - plus on est connecté, plus on a d'informations à échanger, plus le besoin de communication est grand et plus il y a de chances qu'un point soit gâché. Planescape ou une campagne de voyage dimensionnel et un monde de jeu par GM est le meilleur. - il y en a très peu que vous devez partager. Une planète/un pays/une ville par GM, c'est pire, mais plus il y a d'espace vide ou de nature sauvage entre eux, mieux c'est. Mais l'"espace" culturel est ce qui compte ici - 20 miles à travers le rideau de fer, c'est beaucoup plus que 200 miles à l'intérieur d'un même pays. La guerre est le meilleur séparateur de zones d'opération après les étendues sauvages ou une chaîne de montagnes difficile à traverser (le seul inconvénient d'une zone de guerre est qu'il doit y avoir un arbitre ou de bonnes règles, car les MJ des deux camps veulent que leur royaume gagne). Faites attention aux mers ou aux espaces vides entre les planètes - s'il y a assez de trafic, ils ne se séparent pas comme ils le devraient. De toute façon, toute intrigue concernant les voyages entre les zones des MJ est difficile à coordonner et doit être discutée avec les autres ; évitez-la si vous n'êtes pas tous assez expérimentés, ou si vous n'avez pas l'habitude du travail en équipe.
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niveau de détail - plus les faits de jeu sont persistants et plus les mystères sont difficiles. Pas plus difficile, mais plus l'enjeu est important. Si vous improvisez tout, un vaisseau spatial provenant de la planète d'un autre MJ n'est pas très important, même s'il a un équipage humain, bien que la planète soit habitée par des hommes-lézards. Si vous préparez tout, un vaisseau avec un équipage humain venant de la planète des hommes-lézards peut signifier un moment difficile pour l'autre MJ - mais si vous en discutez à l'avance, le MJ possédant la planète des hommes-lézards peut déjà avoir (ou inventer de toutes pièces) un plan avec des espions humains travaillant pour l'empereur des hommes-lézards. C'est pourquoi je pense que cela pourrait être une bonne chose - l'univers détaillé signifie que vous doivent discuter tout, mais plus de têtes en savent plus et peuvent créer une meilleure histoire.
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niveau de pouvoir - Si les PCs sont des rangers ordinaires, la plupart des PNJs qu'ils rencontrent (et qu'ils peuvent vaincre) ne font aucune différence sur la planète/le pays/la ville de n'importe quel GM. Si les PC sont des hommes d'armée ou des politiciens, il n'est pas si facile d'inventer leur nouveau pair sans briser les plans du MJ qui contrôle la zone d'opération du PNJ. Plus le niveau de pouvoir est élevé, plus c'est difficile.
EDIT - voilà ce que j'ai oublié :
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une aventure = une session - ont une chance de s'échapper après chaque session, à moins que le MJ ne prouve leur compétence à diriger le jeu. Les joueurs peuvent ne pas être satisfaits de la performance du nouveau MJ, ou le nouveau MJ peut découvrir que cette tâche est trop difficile, ou le MJ peut ne pas avoir l'opportunité de participer pendant quelques semaines. Si les PJ peuvent prendre le premier bateau qui rentre chez eux, ce n'est pas un gros problème. Si les PJ sont piégés dans un donjon au milieu de nulle part, avec un effondrement derrière eux et un donjon de trois séances devant eux, il n'est pas facile d'éviter une fin de campagne décevante.
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faire confiance au nouveau GM, mais pas trop - Réfléchissez toujours avant d'autoriser un joueur à diriger une partie, et pensez-y à deux fois avant d'autoriser quelqu'un qui n'a pas joué au moins dix sessions avec vous. La personne pourrait ne pas être un bon MJ, ou pourrait être un bon MJ pour un style incompatible avec le vôtre, ou pourrait simplement mal comprendre votre campagne. Le point du paragraphe précédent est le suivant : laissez toujours le nouveau MJ (nouveau pour votre campagne) prouver ses qualités dans une session où il ne peut pas faire trop de dégâts à la campagne.
En gardant cela à l'esprit et en ayant de bons joueurs ouverts à la discussion, la rotation des GM au sein d'une même campagne ne devrait pas être un problème.
Cela est généralement très difficile car cela expose les joueurs à l'histoire en leur donnant des connaissances qui peuvent gâcher le jeu pour eux.
Il y a une excellente section écrite à ce sujet dans le Guide du maître de donjon de D&D 4.0. Bien que ciblé sur D&D, les informations sont pertinentes pour tous les jeux de table.
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