158 votes

Comment aidez-vous les joueurs à ne pas se concentrer sur les règles ?

Contexte - Le style de jeu de mon groupe

Lorsque je suis MJ, je gère les jeux de façon libre du point de vue des règles, et je ne me sens pas obligé d'adhérer à ce que dit le livre de règles lorsque cela n'a pas de sens dans une situation donnée. J'adapte les choses à la réalité du monde du jeu plutôt qu'aux règles écrites et j'utilise mon jugement comme autorité finale pour les événements du jeu.

C'est ainsi que jouaient tous les groupes dans lesquels j'ai été à l'époque. Les gars de l'OSR ont codifié cette approche plus récemment sous le nom de "décisions, pas de règles" - à l'époque où je jouais à l'époque 1e/2e, c'était juste la façon dont les choses étaient, et les gens qui insistaient sur les "règles telles qu'elles étaient écrites" étaient stigmatisés comme des "avocats des règles". De nos jours, c'est plus courant et "le livre de règles est l'autorité finale" est un comportement accepté dans de nombreux groupes de jeu. C'est bien pour eux, mais ce n'est explicitement pas pour moi et mon groupe. Si notre style ne vous convient pas, passez à une autre question s'il vous plaît ; je ne suis pas intéressé par le fait que vous pensiez que cette approche est bonne ou non. Elle fonctionne pour les groupes dans lesquels je joue. Je m'intéresse cependant à la manière d'aider les nouveaux joueurs qui ne sont pas habitués à ce mode de jeu à s'y sentir à l'aise.

Nous avons un groupe de joueurs important qui joue à une variété de systèmes de jeu existants. Nous avons mené de longues campagnes dans Pathfinder, Savage Worlds, Alternity, Mutants & Masterminds, GURPS, Silhouette, nWoD, et des parties plus courtes dans Dresden Files, Feng Shui, Unknown Armies, Godlike, Adventure ! et bien d'autres. À la table, les joueurs possèdent leurs propres livres de règles et lancent leurs propres dés. Je ne cherche pas à réorganiser le groupe, à choisir un nouveau système ou à apporter des changements majeurs à notre ordre de fonctionnement. Les choses fonctionnent bien pour nous et nous avons des expériences de jeu satisfaisantes.

Il ne s'agit pas d'une discussion sur D&D ou un jeu en particulier, mais d'un type d'état d'esprit apporté à tout jeu. Nous changeons de système de jeu et ne sommes pas un "groupe D&D". J'ai vu des personnes habituées à une approche "Rules Are God" l'appliquer à Savage Worlds, par exemple. Laissez-moi vous donner un exemple tiré d'une de nos campagnes Savage Worlds. Un joueur avait un personnage de grosse brute, et nous étions dans un bâtiment avec des ninjas ou quelque chose qui nous attaquait depuis les combles. La brute ne pouvait pas les frapper, alors il voulait frapper les chevrons, les déséquilibrer - un tour de Force. Et c'était logique dans cette situation. Cependant, le livre de règles n'autorise que les tours d'agilité et d'intelligence, et le MJ s'est donc opposé à cette action pour ces raisons. Cet exemple montre que, quelle que soit la taille des règles, elles peuvent être abordées comme des "directives" ou "la loi".

Cet état d'esprit, ou son opposé, peut être maintenu à travers les systèmes de jeu - encore une fois, c'était largement la métaphore par défaut à l'époque où il n'y avait que des "jeux traditionnels". Je comprends que certaines personnes ne le croient pas, mais pour les besoins de cette question, vous devez considérer comme acquis que nous sommes capables de jouer avec succès à toutes sortes de jeux sans privilégier le livre de règles par rapport à la réalité du MJ et du monde du jeu.

La question - L'intégration des joueurs

Nous accueillons de temps en temps de nouveaux joueurs, et parfois leur expérience de jeu antérieure est tellement imprégnée de 3e/4e D&D ou de jeux similaires qu'ils se tournent instinctivement vers les règles. Ils veulent passer dix minutes à chercher quelque chose plutôt que de s'en contenter, ou sont surpris quand je dis que quelque chose ne peut pas se produire, ou regardent un autre joueur qui a essayé quelque chose qui n'est pas défini dans les règles et qui a réussi comme s'il trichait ou quelque chose comme ça. Ils veulent intégrer à leur personnage toutes les options pour lesquelles ils peuvent acheter le livre et sont tristes lorsque je les en empêche. Je veux aider ces âmes fragiles à s'adapter à notre style de jeu.

En supposant que nous ne pensions pas qu'ils sont tellement incompatibles avec notre style de jeu que nous ne les aurions pas invités en premier lieu, comment aider un nouveau joueur à se sentir à l'aise avec notre approche plus libre du jeu ? Naturellement, nous informons les nouveaux joueurs de notre approche, mais les approches de groupe et individuelles sont des choses mal définies, ce n'est pas aussi facile que de faire correspondre notre étiquette à la leur et voilà, ils s'adaptent parfaitement à notre style. Lorsque quelqu'un rejoint un groupe, il y a un certain degré d'adaptation qui se produit implicitement et explicitement. Nous voulons faciliter le processus de changement de culture qu'un nouveau joueur peut être en train de vivre.

Pour le dire autrement, si vous êtes plus à l'aise avec la terminologie du Modèle Triplé, je cherche à embarquer de nouveaux joueurs volontaires venant d'une expérience passée à forte teneur en jeu vers un jeu basé davantage sur un état d'esprit simulationniste (avec un plat de Règle 0 et d'immersion). Même les joueurs volontaires peuvent avoir du mal à surmonter le bagage de leurs expériences de jeu précédentes, car nos expériences forment certaines de nos attentes par défaut de manière si subtile que nous n'en sommes pas toujours conscients. Quelles sont les techniques que nous/ils pouvons utiliser pour aider à changer de vitesse ?

Je préférerais ne pas changer notre dynamique de jeu en gros, comme "enlever les livres à tout le monde".

Veuillez lire attentivement cette question avant de répondre. " Ne faites pas ça ", " Ne prenez pas de joueurs qui ne sont pas exactement comme ça ", " Changez votre système de règles : vous devez jouer à des jeux indépendants ", " Le fiat du MJ est diabolique ", " Vous ne pouvez pas jouer à un jeu comme D&D de cette façon ", " Le modèle triple est une arnaque ", etc. ne sont pas des réponses à ma question. La question est : J'ai un groupe qui joue à une variété de jeux et qui ne valorise généralement pas le respect strict des règles. En supposant que quelqu'un veuille adopter ce style de jeu différent, que pouvons-nous faire pour l'aider à le faire ?

17 votes

J'attends avec impatience les réponses à cette question. Ma tentative de faire tourner AD&D pour mon groupe 3/4e a été un échec cuisant.

17 votes

Oui, j'ai pris conscience de ce que 3e "m'avait fait" lorsque j'ai joué à 2e pour une amie il y a quelques années (elle avait un vieux personnage de 2e et je ne voulais pas prendre le temps de le convertir, et elle n'avait pas joué depuis 2e). L'expérience de jeu m'a fait réaliser à quel point nous étions devenus légalistes (c'est insidieux).

140voto

Sailing Judo Points 235

Voici une technique que j'ai utilisée. Lorsque j'invite des gens à une partie, je leur dis que le jeu auquel nous jouons est un système maison appelé "Valadil's Game" qui est vaguement basé sur D&D.

Cela fait deux choses. Premièrement, cela effraie les avocats des règles qui veulent jouer en mode RAW. Je me dis que ces joueurs ne sont pas compatibles avec mes jeux de toute façon et je préfère tuer le problème dans l'œuf. Cela signale également aux joueurs qu'il ne s'agit pas d'un autre jeu de D&D où l'on enfonce la porte, tue le monstre et pille le trésor. Cela supprime cette attente et les ouvre à quelque chose avec plus d'histoire.

Si vous voulez être plus technique, c'est juste une reformulation de la règle 0. Mais ça marche.

15 votes

C'est une bonne suggestion - je fais régulièrement cela pour les paramètres de campagne ("ceci est mon Greyhawk/Forgotten Realms/Star Wars/Dresdenverse, elle sera différente de la version canonique et je ne veux pas en entendre parler") mais ne l'avait pas précisé de la même manière pour les règles. Bien sûr, c'est un peu ambigu, est-ce que cela signifie "nous avons un tas de règles maison, auxquelles nous adhérons aveuglément" ou est-ce que cela signifie "nous ne nous accrochons pas trop aux règles...". On pourrait l'interpréter pas tout à fait comme la règle 0.

22 votes

+1. Le problème est que les joueurs pensent qu'ils connaissent ce jeu, et que vous avez une façon différente de l'aborder. Alors vendez-leur ce jeu comme un jeu différent. Soit ils joueront ce jeu, soit ils ne le feront pas. Comme Rent l'a dit plus haut, enlevez les livres. Les laisser en place indique clairement que c'est le jeu qu'ils connaissent.

5 votes

Puisque vous n'utilisez pas un jeu publié, est-ce que cela signifie clairement "le DM est à la fois dieu et concepteur du jeu" (ce qui pourrait vous rebuter) ?

137voto

Brendon Points 1981

En tant qu'avocat des règles (j'essaie de me considérer comme un bon gars, c'est-à-dire "comment les règles peuvent-elles vous permettre de faire ce que vous voulez faire") et TD occasionnel, j'ai constaté que quelques règles simples fonctionnent.

  1. Pas de vérification des règles à votre tour. Consultez-les pendant que vous attendez.

  2. Cela inclut le DM - si vous demandez au DM si vous pouvez faire quelque chose, vous obtenez sa meilleure estimation ; nous n'arrêtons pas le jeu pour faire des recherches.

  3. Tout ce que le SM décide ce jour-là est retenu. Si nous vérifions après la partie (ou si vous vérifiez dans le livre pendant que vous attendez votre prochain tour) et que le livre n'est pas d'accord, le livre est faux aujourd'hui .

  4. (Pour le DM) - les mises en garde habituelles sur la permissivité - j'ai tendance à juger en me basant sur "est-ce qu'ils le font parce que c'est cool, ou parce qu'ils veulent ajouter une attaque supplémentaire en douce ? Le cool obtient un hochement de tête, le power-gaming obtient un "bien essayé".

Si vous avez un joueur qui a du mal à jouer "vite et bien", je vous recommande Paranoïa pour un one-shot. Puisqu'il punit activement le joueur qui discute avec l'arbitre (ou même qui admet qu'il connaît les règles !), c'est un bon moyen de faire en sorte que les avocats se détendent pendant une journée.)

31 votes

+1 pour "Est-ce qu'ils le font parce que c'est cool, ou parce qu'ils veulent ajouter une attaque supplémentaire en douce ?". Cool est un signe de tête, power-gaming est un "bien essayé".

44voto

Thomi Points 5434

La chose la plus importante que je fais pour y parvenir, je pense, est de communiquer à mes joueurs que, bien que je sois responsable de la gestion des actions de leurs ennemis, Je ne suis pas leur ennemi . En fait, je suis de leur côté, car ce que nous cherchons tous à faire, c'est de nous amuser et d'assembler des morceaux d'histoire dont on se souviendra.

De nombreux facteurs entrent en ligne de compte, du langage corporel au ton de la voix, en passant par la structure générale du drame et des conséquences de la campagne. Pour quelqu'un de nouveau et peut-être traumatisé comme vous le dites, en parler explicitement est probablement une bonne idée. Il se peut qu'il ne vous croie pas tout de suite (cue les témoignages des joueurs actuels à ce stade), mais mon expérience générale est qu'une fois qu'un joueur a la preuve que vous n'êtes pas un sadique qui a l'impression de marquer des points métaphysiques s'il parvient à tuer son personnage, son besoin de se protéger avec une forêt de règles commence à s'atténuer. L'interprétation créative de votre part devient quelque chose à attendre avec impatience plutôt qu'à craindre, et les jets de dés peuvent être autorisés à être davantage une source de saveur imprévue pour le cours des événements qu'un déterminant microgéré et infaillible de tous les résultats.

Si quelqu'un s'accroche toujours aux règles après une introduction douce à la gestion de jeu non contradictoire, la prochaine tactique que j'essaierais est la suivante aller trop vite pour les règles Il s'agit de créer une situation dans laquelle vous demandez des réponses et décrivez les conséquences à une vitesse qui ne laisse aucune place aux calculs, et (ce qui est très important) de le faire sans infliger de terribles conséquences au nouveau joueur, même s'il se fige ou tente de prendre un avocat et que vous devez déclarer que son personnage reste là, l'air confus, pendant que vous faites avancer l'action. C'est peut-être un peu dur pour le joueur (et c'est aussi exigeant pour vous en tant que MJ que potentiellement exaltant), mais avec un peu de chance, cela peut établir cette première confiance que jouer sans filet de sécurité peut être bien après tout.

Si cela ne marche pas non plus, enlevez-leur leurs collations jusqu'à ce qu'ils posent le manuel. :)

5 votes

Réponse très utile. Augmenter le tempo pourrait vraiment aider beaucoup.

40voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Je vais reformuler la question : Comment pourriez-vous, en tant que MJ, m'aider, en tant que PC, à apprendre à me détendre par rapport aux règles ?

Cette réponse est rédigée dans le cadre d'une étude de cas "appel à Brian" totalement subjective. J'espère qu'elle raconte une histoire convaincante.

T-2 : Avant le personnage

Lorsque je rejoins un groupe, je m'attends à discuter du fonctionnement du groupe avec le MJ. Je suis très conscient des différents contrats sociaux et je n'aime pas marcher sur les plates-bandes des autres. C'est le lieu pour m'expliquer "Hé, nous utilisons les règles comme une ligne directrice".

Cette déclaration, basée sur mes expériences, déclenche des signaux d'alarme. J'ai joué dans un GN 3.5 qui utilisait cette déclaration qui se traduisait par "Il n'y a pas de conséquences réelles à vos actions, alors ne vous souciez pas des règles". Oui, bien sûr, un personnage de 7e niveau peut mener un assaut sur l'enfer. Pourquoi pas ?" Par conséquent, la chose à faire ici est d'employer de manière préventive des retours positifs et négatifs. Donnez-moi des exemples du type d'imagination que vous voulez que j'emploie et de ce que vous ne voulez pas que j'emploie.

Je demanderais un moment fort d'imagination, et quelques exemples de ce que le DM interdit. Ce que je en regardant pour autant, c'est le genre et le style du jeu. Est-il cinématographique, essaie-t-il d'être réaliste ? Si j'étais invité à un jeu simulationniste de ce genre, la partie I comme jouer, c'est essayer de comprendre comment faire correspondre les techniques de la technologie moderne à des analogues fantastiques. (Nous laisserons le débat sur la philosophie de la science entre outils et techniques pour une autre fois). Donc, nous nous engageons dans une conversation sur ce que le DM attend de moi en tant que personnage, en tant que joueur, et ce qu'il ne veut pas. Si la DM ne peut pas Je m'enfuis en hurlant, car c'est le MJ qui fixe les règles et non les livres. L'évidence d'une pensée floue signifie que "les actions qui soutiennent la narration du DM réussissent" et que le DM n'aime pas penser aux conséquences des actions dans le jeu ou de ses décisions.

En supposant que le DM accepte que j'applique la philosophie et la logique dans le jeu, pour remplacer les règles, et que j'accepte de savoir que les actions auront des conséquences réelles dans le jeu, nous passons à la phase suivante : la création du personnage.

T-1 : Créer le personnage

Ici, je continue à être très bizarre. Ayant une formation en informatique, je déteste me lancer dans des projets sans exigences, car cela signifie que le client, quel qu'il soit (et je considère le SM comme le client), n'a aucune idée de ce qu'il fait.

Dans ce genre de configuration, je vais tâter le terrain en essayant de créer un personnage complètement sans les livres. Si le jeu est conçu autour du fiat du DM, les informations contradictoires dans les livres ne feront que m'embrouiller. Je vais inviter le SM à prendre un café et lui demander quelles sont ses exigences pour mon personnage. Au cours du processus de collecte des exigences, je cherche à obtenir des informations importantes : 1) Le SM veut-il un autre personnage dans le groupe ? 2) Qu'est-ce que le SM attend du personnage ? 3) Comment le monde fonctionne-t-il par rapport au personnage ?

Je me contente de n'importe quel type d'exigences de base, de : "Le groupe a besoin d'un guérisseur" à "Eh bien, vous devez venir de cette région parce que c'est là que le groupe part à l'aventure" en passant par "Je veux explorer ce genre d'histoire". Je considère la création de personnage comme un effort de collaboration entre moi-même, le DM et le reste du groupe. Une fois que les exigences du DM sont définies, je vais explorer pour voir comment mes propres exigences peuvent s'intégrer. "J'aimerais jouer un personnage bavard. Je n'aime pas vraiment le combat, et j'aimerais avoir l'opportunité de l'éviter." (Oui, je sais. Ce n'est pas très héroïque. Je suis... bizarre. Cela a causé des problèmes dans le passé, c'est pourquoi j'aime discuter de mes objectifs à l'avance).

Ce que je teste fondamentalement dans cette étape est : quel genre de décisions le DM prend-il ? Est-il narcissique ? Comment est sa maîtrise du système ? Même dans un monde basé sur les décisions, la maîtrise du système existe, c'est juste que le système est issu de l'imagination du DM. S'il/elle peut bien articuler ses pensées, décrire ses exigences en matière de narration, de simulation et de jeu, alors je me sens mieux.

Mon exigence fondamentale dans un jeu est la cohérence. J'aime vraiment planifier, surtout en dehors du jeu, et si je ne peux pas compter sur un univers cohérent, le jeu ne vaut vraiment pas la peine que je m'y attarde. Les règles sont le moyen le plus simple de garantir un univers cohérent, mais un monde basé sur des précédents judiciaires fonctionne également, tant que celui qui rend les décisions est cohérent. Si le MJ peut me rassurer sur ce point, alors l'état des règles m'importe moins.

(Note complémentaire : je ne trouve pas amusant de discuter des règles. J'aime bien demander des éclaircissements en cas d'ambiguïté, mais je n'argumenterai jamais une interprétation plutôt qu'une autre. J'exige simplement un univers cohérent. C'est pourquoi je me décris comme un juriste des règles, plutôt qu'un avocat des règles. Si le joueur entrant se délecte à argumenter, et utilise les règles comme un accessoire pour argumenter, alors tout ce post ne s'applique pas à lui).

Une bonne option serait que je joue un mercenaire ou un prototype de personnage à faible impact. Cela n'a pas de sens que le DM s'investisse énormément sur moi si mon style ne correspond pas au groupe.

T-0 : Le premier jeu.

Avec un peu de chance, le DM et moi avons créé un personnage qui répond à toutes les exigences. Cette première partie est une vérification pour voir si les exigences correspondent à une sorte de réalité significative. C'est aussi un moyen d'observer le style de jeu du groupe. Je ne suis pas un grand fan des conversations hors sujet à la table, car elles sont fondamentalement distrayantes pour moi.

C'est ici que j'essaie de comprendre ce que le groupe pense du jeu de rôle, de l'utilisation de l'imagination, etc. Je veux voir ce que le DM entend par imagination et comment il réagit aux décisions. Les joueurs jouent-ils de manière conservatrice ou se complaisent-ils dans la liberté que peut offrir l'imagination ? Mon souci ici est de m'assurer que le jeu n'est pas l'équivalent intellectuel de l'anarchie hobbésienne : méchant, brutal et court. Si, tout en jouant mon mercenaire (en préparation du personnage réel développé ou en cours d'élaboration), je suis encouragé à essayer des tactiques innovantes, à explorer des cas limites inattendus et autres, alors mon désir de règles sera moindre : J'ai appris que je peux faire confiance à mon imagination.

Si au lieu de cela, le DM me met à l'écart, alors je demanderai d'abord un "qu'est-ce que j'aurais dû faire ?". Et, si cela ne fonctionne pas, je ne reviendrai pas après la première partie. Je suis heureux d'investir du temps pour acquérir la maîtrise du système dans un jeu basé sur des règles, mais me faire descendre n'est pas une façon amusante ou satisfaisante de le faire.

D'un autre côté, si le DM affine mes idées, et les transpose dans son monde, alors le jeu sera être épanouissante. Si le SM m'offre un échafaudage, une assistance pendant que je m'acclimate à son monde, alors je trouverai l'expérience d'apprentissage amusante. Si, au contraire, tout ce qu'il m'offre est de la frustration, alors je répugnerai à revenir.

Et c'est ainsi que je ferais la transition vers un jeu basé sur les règles.

16 votes

Une réponse bien plus utile, même si elle me fait dire "Mon Dieu, ce type est très exigeant". Mais nous en avons quelques-uns.

0 votes

Vraiment, si vous êtes aussi critique sur le style, vous devriez généralement être un GM, pas un joueur ; un producteur (comme par votre profil vous êtes clairement), pas un consommateur.

8 votes

@ArcaneEngineer Je ne suis pas d'accord - j'ai eu quelques joueurs à mon époque qui aimaient ce niveau de détail/interaction/guidage/rétroaction, et j'ai trouvé que c'était extrêmement gratifiant.

29voto

Matthieu M. Points 9068

J'ai joué avec un MJ qui était extrêmement catégorique sur le fait de ne PAS jouer selon le livre.

Sa méthode était extrêmement simple : les joueurs n'avaient pas le droit de mentionner les artefacts du jeu pendant la session.

  • résultats des dés
  • règles
  • méta-information

Les premières fois que nous avons glissé, il nous a prévenus, puis des accidents se sont produits. Nous n'avons jamais eu météore qu'il nous avait promis, mais il a eu quelques blessures mineures :)

Je dois admettre que les première et deuxième sessions ont été difficiles, car nous étions habitués à jouer livre en main, mais par la suite, c'est devenu vraiment agréable.

Note : pour ceux qui se demandent comment ne pas annoncer les résultats des dés, vous devez utiliser votre imagination pour décrire le résultat, très amusant :)

9 votes

Oh oui, j'ai déjà fait ça. J'ai dirigé une campagne de cinq ans où aucune discussion sur les règles n'était autorisée, où les joueurs ne partageaient pas leurs feuilles de personnage, où ils lançaient des dés et indiquaient qu'ils "touchaient AC 5" ou autre et où je racontais les résultats. Cela a donné lieu à la campagne la plus immersive à laquelle j'ai jamais assisté. Donc, pour répondre à la question initiale, vous diriez que la meilleure approche serait de les plonger dans le feu de l'action comme ça ? Ça ne me dérange pas, il faut les faire participer ou les faire sortir le plus vite possible.

6 votes

@mxyzplk : en tant qu'ancien joueur de "règles", j'ai vraiment apprécié. Cela rend le jeu beaucoup plus rationnel, ce que je trouve plus divertissant que les discussions interminables sur l'interprétation d'un point obscur perdu dans le livre de règles. Bien sûr, c'est aussi une mentalité différente, donc je suppose que certains trouveront que ce n'est pas le jeu qu'ils aiment :) Au moins, vous saurez s'ils correspondent.

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