Contexte - Le style de jeu de mon groupe
Lorsque je suis MJ, je gère les jeux de façon libre du point de vue des règles, et je ne me sens pas obligé d'adhérer à ce que dit le livre de règles lorsque cela n'a pas de sens dans une situation donnée. J'adapte les choses à la réalité du monde du jeu plutôt qu'aux règles écrites et j'utilise mon jugement comme autorité finale pour les événements du jeu.
C'est ainsi que jouaient tous les groupes dans lesquels j'ai été à l'époque. Les gars de l'OSR ont codifié cette approche plus récemment sous le nom de "décisions, pas de règles" - à l'époque où je jouais à l'époque 1e/2e, c'était juste la façon dont les choses étaient, et les gens qui insistaient sur les "règles telles qu'elles étaient écrites" étaient stigmatisés comme des "avocats des règles". De nos jours, c'est plus courant et "le livre de règles est l'autorité finale" est un comportement accepté dans de nombreux groupes de jeu. C'est bien pour eux, mais ce n'est explicitement pas pour moi et mon groupe. Si notre style ne vous convient pas, passez à une autre question s'il vous plaît ; je ne suis pas intéressé par le fait que vous pensiez que cette approche est bonne ou non. Elle fonctionne pour les groupes dans lesquels je joue. Je m'intéresse cependant à la manière d'aider les nouveaux joueurs qui ne sont pas habitués à ce mode de jeu à s'y sentir à l'aise.
Nous avons un groupe de joueurs important qui joue à une variété de systèmes de jeu existants. Nous avons mené de longues campagnes dans Pathfinder, Savage Worlds, Alternity, Mutants & Masterminds, GURPS, Silhouette, nWoD, et des parties plus courtes dans Dresden Files, Feng Shui, Unknown Armies, Godlike, Adventure ! et bien d'autres. À la table, les joueurs possèdent leurs propres livres de règles et lancent leurs propres dés. Je ne cherche pas à réorganiser le groupe, à choisir un nouveau système ou à apporter des changements majeurs à notre ordre de fonctionnement. Les choses fonctionnent bien pour nous et nous avons des expériences de jeu satisfaisantes.
Il ne s'agit pas d'une discussion sur D&D ou un jeu en particulier, mais d'un type d'état d'esprit apporté à tout jeu. Nous changeons de système de jeu et ne sommes pas un "groupe D&D". J'ai vu des personnes habituées à une approche "Rules Are God" l'appliquer à Savage Worlds, par exemple. Laissez-moi vous donner un exemple tiré d'une de nos campagnes Savage Worlds. Un joueur avait un personnage de grosse brute, et nous étions dans un bâtiment avec des ninjas ou quelque chose qui nous attaquait depuis les combles. La brute ne pouvait pas les frapper, alors il voulait frapper les chevrons, les déséquilibrer - un tour de Force. Et c'était logique dans cette situation. Cependant, le livre de règles n'autorise que les tours d'agilité et d'intelligence, et le MJ s'est donc opposé à cette action pour ces raisons. Cet exemple montre que, quelle que soit la taille des règles, elles peuvent être abordées comme des "directives" ou "la loi".
Cet état d'esprit, ou son opposé, peut être maintenu à travers les systèmes de jeu - encore une fois, c'était largement la métaphore par défaut à l'époque où il n'y avait que des "jeux traditionnels". Je comprends que certaines personnes ne le croient pas, mais pour les besoins de cette question, vous devez considérer comme acquis que nous sommes capables de jouer avec succès à toutes sortes de jeux sans privilégier le livre de règles par rapport à la réalité du MJ et du monde du jeu.
La question - L'intégration des joueurs
Nous accueillons de temps en temps de nouveaux joueurs, et parfois leur expérience de jeu antérieure est tellement imprégnée de 3e/4e D&D ou de jeux similaires qu'ils se tournent instinctivement vers les règles. Ils veulent passer dix minutes à chercher quelque chose plutôt que de s'en contenter, ou sont surpris quand je dis que quelque chose ne peut pas se produire, ou regardent un autre joueur qui a essayé quelque chose qui n'est pas défini dans les règles et qui a réussi comme s'il trichait ou quelque chose comme ça. Ils veulent intégrer à leur personnage toutes les options pour lesquelles ils peuvent acheter le livre et sont tristes lorsque je les en empêche. Je veux aider ces âmes fragiles à s'adapter à notre style de jeu.
En supposant que nous ne pensions pas qu'ils sont tellement incompatibles avec notre style de jeu que nous ne les aurions pas invités en premier lieu, comment aider un nouveau joueur à se sentir à l'aise avec notre approche plus libre du jeu ? Naturellement, nous informons les nouveaux joueurs de notre approche, mais les approches de groupe et individuelles sont des choses mal définies, ce n'est pas aussi facile que de faire correspondre notre étiquette à la leur et voilà, ils s'adaptent parfaitement à notre style. Lorsque quelqu'un rejoint un groupe, il y a un certain degré d'adaptation qui se produit implicitement et explicitement. Nous voulons faciliter le processus de changement de culture qu'un nouveau joueur peut être en train de vivre.
Pour le dire autrement, si vous êtes plus à l'aise avec la terminologie du Modèle Triplé, je cherche à embarquer de nouveaux joueurs volontaires venant d'une expérience passée à forte teneur en jeu vers un jeu basé davantage sur un état d'esprit simulationniste (avec un plat de Règle 0 et d'immersion). Même les joueurs volontaires peuvent avoir du mal à surmonter le bagage de leurs expériences de jeu précédentes, car nos expériences forment certaines de nos attentes par défaut de manière si subtile que nous n'en sommes pas toujours conscients. Quelles sont les techniques que nous/ils pouvons utiliser pour aider à changer de vitesse ?
Je préférerais ne pas changer notre dynamique de jeu en gros, comme "enlever les livres à tout le monde".
Veuillez lire attentivement cette question avant de répondre. " Ne faites pas ça ", " Ne prenez pas de joueurs qui ne sont pas exactement comme ça ", " Changez votre système de règles : vous devez jouer à des jeux indépendants ", " Le fiat du MJ est diabolique ", " Vous ne pouvez pas jouer à un jeu comme D&D de cette façon ", " Le modèle triple est une arnaque ", etc. ne sont pas des réponses à ma question. La question est : J'ai un groupe qui joue à une variété de jeux et qui ne valorise généralement pas le respect strict des règles. En supposant que quelqu'un veuille adopter ce style de jeu différent, que pouvons-nous faire pour l'aider à le faire ?
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J'attends avec impatience les réponses à cette question. Ma tentative de faire tourner AD&D pour mon groupe 3/4e a été un échec cuisant.
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Oui, j'ai pris conscience de ce que 3e "m'avait fait" lorsque j'ai joué à 2e pour une amie il y a quelques années (elle avait un vieux personnage de 2e et je ne voulais pas prendre le temps de le convertir, et elle n'avait pas joué depuis 2e). L'expérience de jeu m'a fait réaliser à quel point nous étions devenus légalistes (c'est insidieux).