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Comment aidez-vous les joueurs à ne pas se concentrer sur les règles ?

Contexte - Le style de jeu de mon groupe

Lorsque je suis MJ, je gère les jeux de façon libre du point de vue des règles, et je ne me sens pas obligé d'adhérer à ce que dit le livre de règles lorsque cela n'a pas de sens dans une situation donnée. J'adapte les choses à la réalité du monde du jeu plutôt qu'aux règles écrites et j'utilise mon jugement comme autorité finale pour les événements du jeu.

C'est ainsi que jouaient tous les groupes dans lesquels j'ai été à l'époque. Les gars de l'OSR ont codifié cette approche plus récemment sous le nom de "décisions, pas de règles" - à l'époque où je jouais à l'époque 1e/2e, c'était juste la façon dont les choses étaient, et les gens qui insistaient sur les "règles telles qu'elles étaient écrites" étaient stigmatisés comme des "avocats des règles". De nos jours, c'est plus courant et "le livre de règles est l'autorité finale" est un comportement accepté dans de nombreux groupes de jeu. C'est bien pour eux, mais ce n'est explicitement pas pour moi et mon groupe. Si notre style ne vous convient pas, passez à une autre question s'il vous plaît ; je ne suis pas intéressé par le fait que vous pensiez que cette approche est bonne ou non. Elle fonctionne pour les groupes dans lesquels je joue. Je m'intéresse cependant à la manière d'aider les nouveaux joueurs qui ne sont pas habitués à ce mode de jeu à s'y sentir à l'aise.

Nous avons un groupe de joueurs important qui joue à une variété de systèmes de jeu existants. Nous avons mené de longues campagnes dans Pathfinder, Savage Worlds, Alternity, Mutants & Masterminds, GURPS, Silhouette, nWoD, et des parties plus courtes dans Dresden Files, Feng Shui, Unknown Armies, Godlike, Adventure ! et bien d'autres. À la table, les joueurs possèdent leurs propres livres de règles et lancent leurs propres dés. Je ne cherche pas à réorganiser le groupe, à choisir un nouveau système ou à apporter des changements majeurs à notre ordre de fonctionnement. Les choses fonctionnent bien pour nous et nous avons des expériences de jeu satisfaisantes.

Il ne s'agit pas d'une discussion sur D&D ou un jeu en particulier, mais d'un type d'état d'esprit apporté à tout jeu. Nous changeons de système de jeu et ne sommes pas un "groupe D&D". J'ai vu des personnes habituées à une approche "Rules Are God" l'appliquer à Savage Worlds, par exemple. Laissez-moi vous donner un exemple tiré d'une de nos campagnes Savage Worlds. Un joueur avait un personnage de grosse brute, et nous étions dans un bâtiment avec des ninjas ou quelque chose qui nous attaquait depuis les combles. La brute ne pouvait pas les frapper, alors il voulait frapper les chevrons, les déséquilibrer - un tour de Force. Et c'était logique dans cette situation. Cependant, le livre de règles n'autorise que les tours d'agilité et d'intelligence, et le MJ s'est donc opposé à cette action pour ces raisons. Cet exemple montre que, quelle que soit la taille des règles, elles peuvent être abordées comme des "directives" ou "la loi".

Cet état d'esprit, ou son opposé, peut être maintenu à travers les systèmes de jeu - encore une fois, c'était largement la métaphore par défaut à l'époque où il n'y avait que des "jeux traditionnels". Je comprends que certaines personnes ne le croient pas, mais pour les besoins de cette question, vous devez considérer comme acquis que nous sommes capables de jouer avec succès à toutes sortes de jeux sans privilégier le livre de règles par rapport à la réalité du MJ et du monde du jeu.

La question - L'intégration des joueurs

Nous accueillons de temps en temps de nouveaux joueurs, et parfois leur expérience de jeu antérieure est tellement imprégnée de 3e/4e D&D ou de jeux similaires qu'ils se tournent instinctivement vers les règles. Ils veulent passer dix minutes à chercher quelque chose plutôt que de s'en contenter, ou sont surpris quand je dis que quelque chose ne peut pas se produire, ou regardent un autre joueur qui a essayé quelque chose qui n'est pas défini dans les règles et qui a réussi comme s'il trichait ou quelque chose comme ça. Ils veulent intégrer à leur personnage toutes les options pour lesquelles ils peuvent acheter le livre et sont tristes lorsque je les en empêche. Je veux aider ces âmes fragiles à s'adapter à notre style de jeu.

En supposant que nous ne pensions pas qu'ils sont tellement incompatibles avec notre style de jeu que nous ne les aurions pas invités en premier lieu, comment aider un nouveau joueur à se sentir à l'aise avec notre approche plus libre du jeu ? Naturellement, nous informons les nouveaux joueurs de notre approche, mais les approches de groupe et individuelles sont des choses mal définies, ce n'est pas aussi facile que de faire correspondre notre étiquette à la leur et voilà, ils s'adaptent parfaitement à notre style. Lorsque quelqu'un rejoint un groupe, il y a un certain degré d'adaptation qui se produit implicitement et explicitement. Nous voulons faciliter le processus de changement de culture qu'un nouveau joueur peut être en train de vivre.

Pour le dire autrement, si vous êtes plus à l'aise avec la terminologie du Modèle Triplé, je cherche à embarquer de nouveaux joueurs volontaires venant d'une expérience passée à forte teneur en jeu vers un jeu basé davantage sur un état d'esprit simulationniste (avec un plat de Règle 0 et d'immersion). Même les joueurs volontaires peuvent avoir du mal à surmonter le bagage de leurs expériences de jeu précédentes, car nos expériences forment certaines de nos attentes par défaut de manière si subtile que nous n'en sommes pas toujours conscients. Quelles sont les techniques que nous/ils pouvons utiliser pour aider à changer de vitesse ?

Je préférerais ne pas changer notre dynamique de jeu en gros, comme "enlever les livres à tout le monde".

Veuillez lire attentivement cette question avant de répondre. " Ne faites pas ça ", " Ne prenez pas de joueurs qui ne sont pas exactement comme ça ", " Changez votre système de règles : vous devez jouer à des jeux indépendants ", " Le fiat du MJ est diabolique ", " Vous ne pouvez pas jouer à un jeu comme D&D de cette façon ", " Le modèle triple est une arnaque ", etc. ne sont pas des réponses à ma question. La question est : J'ai un groupe qui joue à une variété de jeux et qui ne valorise généralement pas le respect strict des règles. En supposant que quelqu'un veuille adopter ce style de jeu différent, que pouvons-nous faire pour l'aider à le faire ?

17 votes

J'attends avec impatience les réponses à cette question. Ma tentative de faire tourner AD&D pour mon groupe 3/4e a été un échec cuisant.

17 votes

Oui, j'ai pris conscience de ce que 3e "m'avait fait" lorsque j'ai joué à 2e pour une amie il y a quelques années (elle avait un vieux personnage de 2e et je ne voulais pas prendre le temps de le convertir, et elle n'avait pas joué depuis 2e). L'expérience de jeu m'a fait réaliser à quel point nous étions devenus légalistes (c'est insidieux).

26voto

pix0r Points 17854

Le traitement de choc

Je dirige une courte session de jeu (unique) en utilisant une partie (mais pas la totalité) du jeu de règles original de D&D. Chaque joueur choisit une classe, une race et un nom ; puis je leur donne des statistiques, "tout l'équipement standard", et 5-10 gp (et quelques sorts pour les mages et les elfes bien sûr) ; enfin ils choisissent une armure et une arme (dmg fixe 1d6) et la puissance maximale. C'est tout. Ça tient sur un 3x5 (un côté). Vous êtes prêt à commencer en 5 minutes.

Il n'est pas nécessaire que ce soit OD&D ; n'importe quel jeu dont les règles peuvent être ignorées ou minimisées peut être utilisé. Le but est de présenter un environnement avec des règles minimales, par contraste. Quel que soit le jeu utilisé, le changement doit être aussi rigide et choquant que possible, car peu de joueurs connaissent les "règles" (ou directives) réelles.

Organisez un jeu de donjon typique, avec des descriptions évocatrices et des combats rapides. Utilisez si possible des figures mais pas de carrés, et réajustez les figures pendant les combats (principalement pour aider à visualiser) pour montrer comment se déplacer librement, de manière moins rigide. Montrez comment le jeu avance plus vite, surtout lors des combats... ce qui laisse plus de temps pour l'action et l'histoire. Introduisez des détails supplémentaires en cours de route si nécessaire, et ne sortez le tableau des jets de sauvegarde qu'en cas de besoin.

Important : De nombreux joueurs de la nouvelle école semblent dissuader l'ancienne école à cause d'un abus perçu ou imaginé du pouvoir discrétionnaire d'un DM. Démontrez proactivement que de tels dangers sont minimes (et exagérés, étant des inconnus). Prenez des décisions rapidement, et faites des erreurs en faveur de la partie.

La durée totale de votre session Shock peut être aussi courte qu'une heure.

Enfin (praps le plus important) -- discuter du jeu, même brièvement. Renforcez les points que vous avez abordés lors de la démonstration. Beaucoup de choses sont apparues pendant le jeu ; c'est l'occasion de souligner explicitement les avantages (tels que vous les voyez) ainsi que les inconvénients (par exemple, le manque de précision).

Après qu'un traitement de choc réussi leur ait ouvert les yeux, les joueurs devraient avoir une transition facile vers le style et les règles qui s'appliqueront à votre jeu normal. Dans ce processus, vous vous éloignerez de l'impression de "chaos total des règles" pour revenir à un peu plus d'ordre... un pas, au moins, vers leur zone de confort.

Et surtout, tout ce processus n'est pas seulement éducatif, il est sauvage, fou et amusant.

1 votes

C'est une bonne idée. Je l'ai fait, j'ai utilisé le Feng Shui comme traitement de choc pour mon groupe actuel bien avant la première fois où j'ai mené une campagne pour eux (c'était Mutants & Masterminds), pour essayer de les mettre dans un état d'esprit plus libre. Ça a un peu marché. Cela n'a pas réussi à les faire évoluer suffisamment sur d'autres plans - par exemple, ils n'ont vraiment pas aimé l'application du genre narratif des supers à quatre couleurs, même si nous en avons parlé en premier lieu, et que Feng Shui, même s'il ne s'agit pas de supers, montre comment valoriser l'émulation du genre plutôt que de "les tuer et prendre leurs bottes".

22voto

Pulsehead Points 17106

Quelques réflexions de la part d'un avocat spécialisé dans les règles, pour la plupart réformé :

Nous espérons que le fait de comprendre la position de l'avocat vous aidera à mieux l'atteindre.

  1. Je réalise que la règle 0 est que ce que le DM dit, va. Si le joueur veut se disputer et ne veut rien écouter dans le jeu, il est peut-être temps de faire une pause. Allez aux toilettes, fumez une cigarette, faites le tour du quartier, peu importe.
  2. Comprenez qu'il s'agit d'un jeu. Les jeux ont des règles qui sont convenues avant de jouer. Je ne vais pas jouer au football américain avec quelqu'un pendant très longtemps s'il décide de dire qu'un touchdown ne vaut pas 6 points (avec PAT), mais 2. Ce ne sont pas les règles. Si vous voulez me dire avant le coup d'envoi que les touchdowns ne vaudront que 2 points, je pourrai alors prendre une décision en connaissance de cause. De même, à la table, si vous voulez décider que les Rogues ne peuvent pas faire d'attaque furtive, cela change ce que la plupart des gens considèrent comme les règles "standard". Je suis sûr que votre univers de jeu a une explication parfaitement valable de la raison pour laquelle les voleurs ne peuvent pas attaquer sournoisement, mais cela ne devrait pas être découvert au milieu d'un donjon. A moins que vous n'organisiez une histoire de "poisson hors de l'eau".
  3. Houserules. Elles sont géniales ! Si vous n'aimez pas gérer un aspect du jeu tel qu'il est écrit, changez-le. Vous êtes le SM et vous avez ce droit. Cependant, il s'agit de communiquer ces changements de règles à l'avance. Si vous décidez (en 3e) que l'AoO n'existe pas, et que j'ai déjà pris des exploits pour devenir le roi de l'AoO, alors je vais me sentir lésé. Mon prochain commentaire sera quelque chose comme : "Ecoutez, j'ai pris X, Y et Z pour être capable de faire ça. Si cela ne fonctionne pas, je veux être capable de prendre d'autres Feats". Si le DM ne permet pas un réoutillage (soit tout de suite, soit entre les sessions), je me sentirai lésé. J'ai vu cela arriver BEAUCOUP trop souvent.
  4. Appliquer la règle des 2 minutes. Si une règle peut être consultée et discutée (avec succès) en 2 minutes, alors laissez-la aller. Si je veux faire quelque chose, mais que je ne sais pas comment le faire, je consulte les règles en attendant mon tour. De cette façon, je sais non seulement ce qu'il faut faire, mais aussi comment le faire. Je suis heureux de partager cela avec le DM (surtout si c'est une chose peu commune).
  5. Quelqu'un plus haut a suggéré la règle de l'absence de livres. Mauvaise idée. Maintenant, vous allez vous disputer sur ce qui est dans le livre (et la mémoire a une façon glissante de se souvenir de ce qui est avantageux, et d'oublier ces limites embêtantes).
  6. Enfin, si une décision est prise d'un revers de main, consultez les règles après la séance. Les membres du groupe qui sont conscients des règles apprécieront l'effort et seront prêts à donner un peu de mou au SM lors de futures décisions ad hoc.

Si je joue avec un DM qui n'utilise que la règle 0, et que le DM semble juste, je me calmerai assez rapidement, mais si je sens que le DM est arbitraire, j'aurai du mal à calmer le juriste qui est en moi. En fin de compte, sans QUELQUES règles que tout le monde comprend, vous ne pourrez pas vous débarrasser des flics et des voleurs "Je vous ai tiré dessus !". "Non, vous ne l'avez pas fait !" "Si, je l'ai fait !".

Passons maintenant à l'embarquement du nouveau :

  1. Patience de la part de chacun. Je recommanderais même que le premier personnage que le nouveau dirige soit un PNJ de courte importance. De cette façon, il n'est pas du tout investi dans le personnage qu'il dirige. Parfois, lorsque la règle 0 mord, ce n'est pas parce que c'est la règle 0, mais parce que "vous niez". MON capacité". Faites cela pendant une ou deux sessions pour aider le débutant à s'habituer à votre style et à construire un petit travail d'équipe et de confiance avec le groupe/DM.
  2. Avant/pendant que le PC crée son personnage, communiquez toutes les règles de la maison. Si vous pensez que le système de magie est défectueux, rédigez une fiche rapide sur la façon dont vous le gérez, etc.
  3. Un joueur veut faire quelque chose, n'a AUCUNE idée de comment le faire, mais se souvient avoir lu quelque chose à ce sujet dans l'un des livres. Il consulte donc l'article en attendant son tour, puis lit/résume ce que dit le livre. Certains DM considèrent que c'est du juridisme, d'autres y voient un joueur qui essaie de rationaliser le jeu. Communiquez votre opinion sur cette activité au joueur avant qu'il ne lance son personnage.
  4. Encore une fois, si vous choisissez d'invoquer la Règle 0 pour éviter de chercher une règle, dites quelque chose du genre : "Pour que le combat continue, nous allons lancer [ce que la Règle 0 dit de lancer], mais pouvez-vous noter l'action spécifique pour que nous puissions la chercher après la partie ? Cela signifie que la règle 0 est utilisée lorsque la mémoire fait défaut, mais si vous consultez la règle et décidez qu'elle est nulle, asseyez-vous et discutez du ou des problèmes avec le RAW et décidez si vous allez utiliser le RAW, une autre règle maison ou interdire l'action dans le futur. Mais assurez-vous que tout le monde est présent, et que chacun a son mot à dire (s'il souhaite s'exprimer). Lorsque des changements (semi-)permanents comme celui-ci sont effectués, indiquez ce que vous voulez changer ET pourquoi vous pensez que cela devrait être changé.
  5. Maintenant, le plus important : vous dites que la règle 0 est de toucher avec une pénalité de -10. L'avocat des règles dit que le livre dit de frapper avec une pénalité de -2, donnez à l'avocat soit 2 minutes pour chercher et faire un argument, soit 30 secondes pour simplement faire l'argument de POURQUOI il devrait obtenir ce qu'il veut. Soyez prêt à écouter. Peut-être que la manœuvre semble très difficile, mais qu'elle est en fait beaucoup plus simple que ce que vous pensez. Peut-être le personnage sous-estime-t-il la difficulté. Si le personnage a confiance en votre capacité à être juste, les situations de ce genre disparaîtront avec le temps. Cependant, si le combattant existant était capable de faire une "roue de la mort", et que le nouveau (également un combattant) veut faire une "roue de la mort" et que vous dites qu'il ne peut pas, il doit y avoir une bonne raison. J'ai trouvé que les DMs Rule0 laissent souvent les joueurs établis (avec qui ils jouent depuis longtemps et en qui ils ont confiance) faire plus qu'une nouvelle personne avec qui le DM n'a pas encore construit la confiance/le travail d'équipe. Je n'ai pas l'intention d'enflammer qui que ce soit ici, mais souvent le DM ne se rend même pas compte qu'il le fait jusqu'à ce que "l'avocat" dise quelque chose comme "hey, vous venez de laisser George/Grognard-le-Brave faire exactement la même chose il y a une minute !".
  6. Si vous accordez 30 secondes/2 minutes pour argumenter sur des points spécifiques des règles, à un moment raisonnable, le joueur devrait ralentir/arrêter ses contestations de vos décisions. J'aime le système que la NFL a mis en place pour le rejeu instantané ; brûlez un temps mort précieux et si la décision est annulée, vous récupérez le temps mort. Vous pouvez peut-être donner à l'avocat des règles trois jetons de poker (ou une babiole similaire) qui peuvent être retournés pour une contestation des règles. Mais prévoyez une carotte/un bâton pour cela. Donnez un bonus s'ils n'utilisent pas leurs 3 défis. Après environ 5 sessions, donnez-leur 2 au lieu de 3. Après environ 5 autres sessions, donnez-leur 1. Si au bout de 15 sessions, ils ne se sont pas adaptés à votre façon de faire, invitez peut-être le joueur à trouver un autre groupe. Pour ce qui est de les décourager, s'ils brûlent tous leurs défis, ils devront peut-être aller chercher la pizza la semaine prochaine.

Pour ce qui est de la situation évoquée dans votre commentaire, soit le python est au sol et ne peut pas frapper le méchant à cheval, soit le python est dans un arbre et le peut, mais à moins que l'action n'ait été déclarée, le python traîne à côté du personnage/où il était au début du combat. Si le joueur n'a pas déclaré que le python est dans un arbre ET reconnaît pleinement que le python est juste à côté de lui sur le sol et devrait être capable de frapper le cavalier sur le cheval, vous avez soit un joueur sans cervelle, soit un munchkin-twinkee. Il semble qu'il soit resté sur ses positions, à savoir que son python devrait être capable de frapper suffisamment loin/haut pour s'enrouler autour du cou d'un cavalier. Comme cela nécessiterait un très long python, il devrait également s'inquiéter que le python prenne un AoO du cheval qui le piétine.

3 votes

Une évaluation franche : vous avez écrit un roman en points pour tenter de répondre à cette question, ce qui indique que vous êtes passé complètement à côté de l'idée centrale : alacrité . Ainsi, les autres ne lisent pas votre réponse et les gens quittent les sessions de jeu.

0 votes

J'ai lu votre réponse avec un certain intérêt, mais je suis désolé, je ne pense vraiment pas qu'elle réponde à la question. Le PO a demandé un moyen d'initier les joueurs orientés règles à son style, et a explicitement dit qu'il ne voulait pas discuter de ce qui était bien ou mal dans ce style. Dans la première moitié de votre message, 5 de vos 6 points sont soit des raisons pour lesquelles son style est mauvais, soit des moyens de l'atténuer. Dans la seconde moitié, 4 des 6 points sont similaires. En particulier le point 5, "the Biggie" : il ne s'agit pas d'initier un joueur à un autre style de jeu, mais de le laisser revenir dans sa zone de confort !

1 votes

La partie 1 point 2, et la partie 2 point 5 sont les plus importantes. Se faire démolir son concept de personnage par des règles maison, ça craint. Surtout quand vous voyez le grog faire tellement plus, et si vous essayez de faire quelque chose, vous entendez toujours "non", puis quand vous essayez d'expliquer, vous entendez "remettez un avocat des règles à jetons", cela vous donne l'impression que le DM déteste simplement les règles. La différence entre la Bx et la 5e n'est pas que la Bx ignore les règles, elle en a simplement moins.

17voto

helloandre Points 5784

Je pense que la partie cruciale est de démontrer les avantages de votre approche . On a enseigné et montré aux nouveaux joueurs qu'en développant un sentiment de maîtrise du système et en apprenant les tenants et les aboutissants des règles, ils sont certains de s'amuser et d'avoir un certain succès. Vous leur demandez d'écarter ces éléments et de se fier à leurs instincts naissants sur la façon dont un monde fantastique (même s'il est basé sur le monde réel) pourrait fonctionner - de plus, puisque vous êtes l'arbitre en tant que MJ, ils doivent prédire dans quelle mesure ces instincts correspondront à ce qui est prévu dans le système. votre instincts et présupposés. Pour utiliser une métaphore peut-être banale, vous leur demandez d'éteindre leurs ordinateurs de ciblage et de faire confiance à la Force.

Ce que je suggère, c'est de faire la première ou les deux premières sessions avec "roues d'entraînement" sur. Laissez-les utiliser les livres de règles comme support, mais ajoutez des choses comme des "bonus de circonstances" qui jouent explicitement en leur faveur lorsqu'ils utilisent l'environnement ou les éléments de la fiction d'une manière qui vous satisfait. L'une des difficultés du passage du jeu à la simulation est qu'elle est souvent utilisée comme un moyen de nier et de bloquer - le jeu dit que ça marche, mais I dire que ce n'est pas le cas. (Vous en avez vu des exemples.) Vous devrez apaiser cette peur pour arriver à quelque chose.

3 votes

+1 pour les roues de formation, et la peur de "les décisions sont utilisées pour nier et bloquer".

15voto

D'après ce que je lis, votre problème n'a rien à voir avec les avocats des règles. Votre problème vient directement du fait de rendre les règles obscures avant l'entrée. Je veux dire, regardez vos exemples. "Pas de psioniques" signifie que le joueur ne savait pas que vous ne les utilisiez pas avant qu'il ne se présente à la table. "Seules les classes de prestige que j'ai spécifiquement introduites" modifie spécifiquement le concept de leur personnage de manière négative. C'est une question de communication et d'attentes, et vous ne communiquez pas assez avant que ces nouveaux joueurs arrivent à la table.

Un règlement existe pour créer un terrain d'entente entre les gens. Lorsque vous dites que vous jouez à D&D, par exemple, cela implique des attentes. Un jeu de 2e édition, par exemple, peut s'attendre à ce que les gens aient des compétences, prennent des kits et aient accès à leurs "livres de classe". Les combattants auront des spécialisations d'armes, les sorciers auront accès aux livres de Magica Aracna, et ainsi de suite. De plus, ils s'attendent à ce que les choses contenues dans le livre de règles soient vraies, même s'ils ne sont pas des avocats des règles. Par exemple, on suppose que Save Vs. Breath Weapon se produit lorsque vous êtes pris par le souffle du dragon, que les dégâts de chute sont plafonnés à 20D6, et que le pourcentage de force existe.

Lorsque vous commencez à prendre des "décisions" et à ne pas suivre les règles, vous brisez ce terrain d'entente. Ce n'est pas Ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose, mais cela ajoute à la confusion d'un nouveau joueur lorsqu'il commence à entrer dans les mines terrestres du DM Fiat et des règles maison. Étant donné la façon dont j'ai traversé des groupes qui disaient utiliser les mêmes règles, mais qui ne le faisaient pas, même avec l'accent mis sur les règles dans l'édition actuelle, je dois dire que faire savoir aux gens ce que vous utilisez et n'utilisez pas est impératif.

Chaque fois que je présente à un nouveau joueur une campagne en cours (ou même nouvelle) pour laquelle j'ai des visions spécifiques, je lui remets toujours une feuille de campagne. Cette feuille explique ce qui n'est pas utilisé dans le jeu, quel matériel supplémentaire je vais utiliser et quelles sont mes règles maison. En supprimant le mystère des règles que j'utilise et de celles que j'ignore, j'aide le joueur à comprendre le but de mon jeu.

De plus, je leur parle au moment où ils sont acceptés pour une première partie, avant qu'ils ne se présentent à la table. Je communique avec eux la façon dont je dirige les parties, ce que je fais, et le but du jeu. Je communique à la table lorsque j'enfreins les règles, afin que les joueurs sachent qu'ils vont dans le No Man's Territory, et qu'ils puissent discuter de ce qui vient de se passer après la partie.

Pour moi, il ne s'agit pas de faire en sorte que les joueurs cessent de se concentrer sur les règles. Il y aura toujours des obsessionnels compulsifs qui le feront. Ce que vous voulez qu'ils fassent c'est se concentrer sur le droite et vous y contribuez en organisant votre jeu et en améliorant votre communication pour les aider à comprendre cela.

13voto

blntechie Points 151

J'adore les questions comme celle-ci. Je suis en retard à la fête, comme d'habitude, et je n'ai pas eu le temps d'être ici ces derniers temps. Mais je vais vous présenter quelques points tirés de ma propre expérience.

  • Veillez à ce que le jeu de règles utilisé corresponde au style de jeu et au décor que vous voulez jouer, sinon les règles créeront une plus grande dissonance et seront plus apparentes. C'est l'une des choses les plus importantes pour pour que les règles passent au second plan. Les joueurs aiment utiliser leurs jouets (ce qui fait partie de la règle 0), et si votre jeu est peu magique mais que le système a une tonne de sorts, ou un jeu à forte composante sociale utilisant un jeu avec des tonnes de de bonus de combat spécialisés, les joueurs auront l'impression que les règles leur les giflent en permanence.

  • Système de copains. Avant qu'un nouveau joueur ne rejoigne le groupe prooper, choisissez un joueur qui fait partie du groupe depuis un certain temps comme copain/mentor. J'ai eu beaucoup de chance avec ce système, car ils s'envoient souvent des courriels. souvent par e-mail, définissent les attentes du point de vue du joueur, et font qu'ils savent comment nous jouons, et pas seulement ce que nous jouons

  • Avoir un wiki ou un google doc ou un site web où les données sont disponibles dans et en dehors du jeu. Cela permet aux nouveaux joueurs de passer un peu de temps avant le jeu pour s'acclimater au cadre et aux règles. pour s'acclimater à l'environnement et aux règles du jeu. I J'ai trouvé que donner aux joueurs des droits d'édition les incluait aussi à sentir que c'est "notre jeu", et pas seulement "mon jeu".

  • Inclure une page sur le wiki ou un document sur la philosophie du GM et le style. C'est une chose de le dire une fois au joueur potentiel, c'en est une autre de l'écrire et de le mettre en ligne. c'est autre chose de l'écrire et de le mettre en ligne. Incluez les attentes sociales et la façon dont les décisions et les différences d'opinion d'opinion sont traitées.

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