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Comment aidez-vous les joueurs à ne pas se concentrer sur les règles ?

Contexte - Le style de jeu de mon groupe

Lorsque je suis MJ, je gère les jeux de façon libre du point de vue des règles, et je ne me sens pas obligé d'adhérer à ce que dit le livre de règles lorsque cela n'a pas de sens dans une situation donnée. J'adapte les choses à la réalité du monde du jeu plutôt qu'aux règles écrites et j'utilise mon jugement comme autorité finale pour les événements du jeu.

C'est ainsi que jouaient tous les groupes dans lesquels j'ai été à l'époque. Les gars de l'OSR ont codifié cette approche plus récemment sous le nom de "décisions, pas de règles" - à l'époque où je jouais à l'époque 1e/2e, c'était juste la façon dont les choses étaient, et les gens qui insistaient sur les "règles telles qu'elles étaient écrites" étaient stigmatisés comme des "avocats des règles". De nos jours, c'est plus courant et "le livre de règles est l'autorité finale" est un comportement accepté dans de nombreux groupes de jeu. C'est bien pour eux, mais ce n'est explicitement pas pour moi et mon groupe. Si notre style ne vous convient pas, passez à une autre question s'il vous plaît ; je ne suis pas intéressé par le fait que vous pensiez que cette approche est bonne ou non. Elle fonctionne pour les groupes dans lesquels je joue. Je m'intéresse cependant à la manière d'aider les nouveaux joueurs qui ne sont pas habitués à ce mode de jeu à s'y sentir à l'aise.

Nous avons un groupe de joueurs important qui joue à une variété de systèmes de jeu existants. Nous avons mené de longues campagnes dans Pathfinder, Savage Worlds, Alternity, Mutants & Masterminds, GURPS, Silhouette, nWoD, et des parties plus courtes dans Dresden Files, Feng Shui, Unknown Armies, Godlike, Adventure ! et bien d'autres. À la table, les joueurs possèdent leurs propres livres de règles et lancent leurs propres dés. Je ne cherche pas à réorganiser le groupe, à choisir un nouveau système ou à apporter des changements majeurs à notre ordre de fonctionnement. Les choses fonctionnent bien pour nous et nous avons des expériences de jeu satisfaisantes.

Il ne s'agit pas d'une discussion sur D&D ou un jeu en particulier, mais d'un type d'état d'esprit apporté à tout jeu. Nous changeons de système de jeu et ne sommes pas un "groupe D&D". J'ai vu des personnes habituées à une approche "Rules Are God" l'appliquer à Savage Worlds, par exemple. Laissez-moi vous donner un exemple tiré d'une de nos campagnes Savage Worlds. Un joueur avait un personnage de grosse brute, et nous étions dans un bâtiment avec des ninjas ou quelque chose qui nous attaquait depuis les combles. La brute ne pouvait pas les frapper, alors il voulait frapper les chevrons, les déséquilibrer - un tour de Force. Et c'était logique dans cette situation. Cependant, le livre de règles n'autorise que les tours d'agilité et d'intelligence, et le MJ s'est donc opposé à cette action pour ces raisons. Cet exemple montre que, quelle que soit la taille des règles, elles peuvent être abordées comme des "directives" ou "la loi".

Cet état d'esprit, ou son opposé, peut être maintenu à travers les systèmes de jeu - encore une fois, c'était largement la métaphore par défaut à l'époque où il n'y avait que des "jeux traditionnels". Je comprends que certaines personnes ne le croient pas, mais pour les besoins de cette question, vous devez considérer comme acquis que nous sommes capables de jouer avec succès à toutes sortes de jeux sans privilégier le livre de règles par rapport à la réalité du MJ et du monde du jeu.

La question - L'intégration des joueurs

Nous accueillons de temps en temps de nouveaux joueurs, et parfois leur expérience de jeu antérieure est tellement imprégnée de 3e/4e D&D ou de jeux similaires qu'ils se tournent instinctivement vers les règles. Ils veulent passer dix minutes à chercher quelque chose plutôt que de s'en contenter, ou sont surpris quand je dis que quelque chose ne peut pas se produire, ou regardent un autre joueur qui a essayé quelque chose qui n'est pas défini dans les règles et qui a réussi comme s'il trichait ou quelque chose comme ça. Ils veulent intégrer à leur personnage toutes les options pour lesquelles ils peuvent acheter le livre et sont tristes lorsque je les en empêche. Je veux aider ces âmes fragiles à s'adapter à notre style de jeu.

En supposant que nous ne pensions pas qu'ils sont tellement incompatibles avec notre style de jeu que nous ne les aurions pas invités en premier lieu, comment aider un nouveau joueur à se sentir à l'aise avec notre approche plus libre du jeu ? Naturellement, nous informons les nouveaux joueurs de notre approche, mais les approches de groupe et individuelles sont des choses mal définies, ce n'est pas aussi facile que de faire correspondre notre étiquette à la leur et voilà, ils s'adaptent parfaitement à notre style. Lorsque quelqu'un rejoint un groupe, il y a un certain degré d'adaptation qui se produit implicitement et explicitement. Nous voulons faciliter le processus de changement de culture qu'un nouveau joueur peut être en train de vivre.

Pour le dire autrement, si vous êtes plus à l'aise avec la terminologie du Modèle Triplé, je cherche à embarquer de nouveaux joueurs volontaires venant d'une expérience passée à forte teneur en jeu vers un jeu basé davantage sur un état d'esprit simulationniste (avec un plat de Règle 0 et d'immersion). Même les joueurs volontaires peuvent avoir du mal à surmonter le bagage de leurs expériences de jeu précédentes, car nos expériences forment certaines de nos attentes par défaut de manière si subtile que nous n'en sommes pas toujours conscients. Quelles sont les techniques que nous/ils pouvons utiliser pour aider à changer de vitesse ?

Je préférerais ne pas changer notre dynamique de jeu en gros, comme "enlever les livres à tout le monde".

Veuillez lire attentivement cette question avant de répondre. " Ne faites pas ça ", " Ne prenez pas de joueurs qui ne sont pas exactement comme ça ", " Changez votre système de règles : vous devez jouer à des jeux indépendants ", " Le fiat du MJ est diabolique ", " Vous ne pouvez pas jouer à un jeu comme D&D de cette façon ", " Le modèle triple est une arnaque ", etc. ne sont pas des réponses à ma question. La question est : J'ai un groupe qui joue à une variété de jeux et qui ne valorise généralement pas le respect strict des règles. En supposant que quelqu'un veuille adopter ce style de jeu différent, que pouvons-nous faire pour l'aider à le faire ?

17 votes

J'attends avec impatience les réponses à cette question. Ma tentative de faire tourner AD&D pour mon groupe 3/4e a été un échec cuisant.

17 votes

Oui, j'ai pris conscience de ce que 3e "m'avait fait" lorsque j'ai joué à 2e pour une amie il y a quelques années (elle avait un vieux personnage de 2e et je ne voulais pas prendre le temps de le convertir, et elle n'avait pas joué depuis 2e). L'expérience de jeu m'a fait réaliser à quel point nous étions devenus légalistes (c'est insidieux).

8voto

Je ne pense pas que ce soit une bonne idée de prendre un joueur et d'essayer de le faire se conformer au style de jeu de votre groupe. Je pense que la bonne façon de procéder est de trouver des joueurs qui partagent le style de jeu de votre groupe. Les deux grands problèmes de l'intégration d'un nouveau joueur dans un groupe sont la gestion des attentes et la détermination de la compatibilité.

D'abord, gérer les attentes. Le nouveau joueur comprend-il ce que le GM et les autres joueurs attendent de lui ? Le MJ et les autres joueurs comprennent-ils ce que le nouveau joueur attend de lui ? Beaucoup de problèmes peuvent être résolus ou évités complètement en s'asseyant et en discutant avec le joueur du jeu et de la façon dont il se joue, AVANT qu'il ne se présente pour jouer dans une session. Quel ensemble de règles utilisez-vous ? Quand le MJ ignore-t-il ou change-t-il les règles à la volée ? Que se passe-t-il si le joueur n'est pas d'accord avec la décision du MJ ? Le joueur peut-il inventer des choses sur l'univers du jeu si cela fait avancer l'histoire ou si cela est amusant pour tout le monde ? Même si le MJ ignore ou change les règles, si cela est fait de manière complètement arbitraire et imprévisible, il est très facile pour un joueur d'être frustré ou de se sentir intentionnellement snobé. Le MJ doit au moins avoir une politique (même si elle n'est pas écrite) sur les cas où il va briser les hypothèses que les joueurs font sur le jeu, le nouveau joueur doit le comprendre. Cette politique fonctionne de la même manière que les règles fonctionnent dans les jeux plus directs, ils forment un contrat social que le joueur peut s'attendre à voir respecté. Si le MJ ne peut pas exprimer cela en mots au nouveau joueur, comment peut-on s'attendre à ce que le nouveau joueur le comprenne, sauf par une frustration répétée ? Le joueur peut tout aussi bien jouer aux gendarmes et aux voleurs et mettre le feu à son manuel de jeu. Je suggère d'utiliser des exemples généraux sur le fonctionnement du jeu et des exemples historiques spécifiques de jeux récents auxquels vous avez joué. Cela aide à faire passer l'idée de "Le MJ fera ce qu'il veut quand il veut" à "Le MJ prend des décisions de règles qui améliorent le jeu pour tout le monde". Si vos exemples n'illustrent pas cela, vous devriez peut-être examiner de plus près votre technique de MJ et votre prise de décision. Asseyez-vous pendant 5 minutes et trouvez quelques bons exemples à l'avance. Encouragez le nouveau joueur à poser des questions, à obtenir des clarifications et à exprimer ses préoccupations concernant le jeu. Le fait de savoir ce que le nouveau joueur attend permet au MJ d'éviter de saboter le plaisir de ce joueur.

Deuxièmement, déterminer la compatibilité. Certains joueurs auront un style de jeu et des attentes complètement différents de ceux du MJ et du reste du groupe. D'autres comprendront la façon dont le groupe aime jouer, et pourront le faire, mais n'y prendront pas particulièrement plaisir. D'autres encore s'intégreront tout naturellement. Une fois que vous vous êtes assis et que vous avez discuté de vos attentes avec le joueur, la compatibilité devrait être assez claire. Peut-être est-elle encore un peu floue. Dans ce cas, le joueur peut peut-être participer à quelques sessions avant de décider de rejoindre "officiellement" le groupe. L'essentiel ici est que, s'il est clair que le nouveau joueur est incompatible avec le style de jeu du groupe, serrez-lui la main et partez. Si vous ne le faites pas maintenant, vous le ferez probablement plus tard, après beaucoup de frustration, de mauvais sentiments et de temps perdu. La seule fois où je tenterais ma chance, c'est si le nouveau joueur n'est pas familier avec les RPG en général, auquel cas il ne comprend probablement pas vraiment comment ça marche et ne peut pas se faire une opinion ou une préférence sur les styles de jeu. Je donnerais à ce joueur une chance de jouer et beaucoup de patience pendant une session ou deux, puis je poursuivrais avec cette réunion sur la gestion des attentes.

Cela peut sembler beaucoup d'efforts à fournir sans même avoir lancé un personnage ou commencé une session, mais pensez au temps que vous allez passer avec ce nouveau joueur chaque semaine pendant des mois, voire des années. Si vous n'êtes pas prêt à consacrer 30 minutes pour vous assurer que tout le monde s'adapte bien, vous êtes probablement en manque de joueurs ou vous n'accordez aucune valeur à votre temps ou à celui de vos joueurs.

9 votes

Je ne suis pas en désaccord avec vos deux sous-points, seulement avec votre première phrase. Tout le monde se moule à un groupe. Ils le font délibérément, accidentellement et subtilement. Je sais que mon propre style de jeu a été formé par les groupes et les jeux auxquels j'ai participé. Il y a toujours du changement. Comme vous le notez, beaucoup de gens n'ont pas un méta style de jeu personnel bien défini, ils ont juste un bagage de leurs expériences précédentes. Beaucoup de gens veulent essayer quelque chose de nouveau/différent ou du moins ne sont pas opposés à l'idée d'adapter leur style de jeu - je cherche à savoir "comment", pas "s'il faut".

1 votes

Rétrospectivement, je suis d'accord avec votre critique. Ma première phrase aborde une question différente, le pendant "Si" de votre question. Mais vous avez tout à fait raison, les gens changent tout le temps pour s'adapter au groupe, et cela arrivera avec n'importe quel groupe de jeu. Je dirais que mon premier point est toujours utile pour la question, l'aspect "Comment", tandis que mon deuxième point aborde la question connexe "Si".

6 votes

Vous êtes encouragé à modifier vos réponses pour les améliorer. Il n'est pas nécessaire de laisser les choses en l'état seulement après coup.

6voto

Hm, peut-être qu'une approche ouverte est la meilleure ?

Dites simplement aux nouveaux joueurs comment cela se passe et qu'ils doivent se détendre et ne pas penser en termes de jeu, mais avec leurs connaissances et leurs attentes sur ce qui est possible (en allemand, cela s'appelle "gesunder Menschenverstand", littéralement "compréhension humaine saine") et ne pas s'accrocher au texte des règles. Dites-leur de décider eux-mêmes s'il leur est possible d'accepter les règles de votre table après avoir joué.

De cette façon, ils ne se sentiront probablement pas floués si quelque chose ne correspond pas à leurs attentes, puisqu'ils ont été prévenus à l'avance. Et cela les rendrait peut-être plus ouverts, car ils pourraient se sentir plus forts en prenant la décision de jouer de cette façon.

1 votes

Bien sûr, mais en supposant qu'ils soient prêts à adopter ce nouveau style de jeu, comment pouvons-nous les aider à faire la transition ?

0 votes

+1 pour le nom composé allemand seul. (et une bonne réponse)

6voto

Abuh Points 177

De la façon dont je le vois, avoir un avocat des règles dans votre jeu peut être assez bénéfique. J'ai tendance à faire du plus grand juriste du groupe l'observateur officiel des règles. Quand quelque chose n'est pas clair, je lui demande, et seulement à lui, de vérifier. Il connaît probablement mieux le livre de règles que le reste du groupe et peut trouver l'information dont j'ai besoin plus rapidement de toute façon. Si cela prend trop de temps, je déciderai de ne pas le faire, et je le laisserai chercher après la séance, ou pendant les temps morts (en rafraîchissant les boissons et les collations, ou lorsque quelqu'un est dans un magasin, seul, pour acheter des flèches).

De cette façon, je peux limiter les perturbations au minimum, satisfaire certains des besoins de l'avocat des règles et, finalement, l'avocat des règles rendra tout le monde dans le groupe plus à l'aise avec les règles du jeu, ce qui réduira grandement le besoin d'appliquer les règles.

La ligne du bas : Mettez-le en charge de trouver des règles en échange de l'autorisation d'ignorer les choses qui prennent trop de temps à chercher et tout le monde prospère.

4voto

David Allan Finch Points 11052

Preuve, temps et confiance.

J'ai participé à de nombreux matchs où Règle de l'arbitre 0 est utilisé. Là, le succès se résume à la confiance. La confiance est quelque chose qui ne peut se construire qu'avec le temps. Vous ne pouvez pas simplement faire en sorte que les gens abandonnent la couverture de sécurité de la Les règles sont les règles jusqu'à ce qu'ils vous aient vu statuer correctement dans les cas où les règles disent une chose et la réalité en dit une autre. Les règles d'un système (c'est-à-dire n'importe quel système, pas seulement les jeux) s'accumulent au fil du temps à cause de décisions mauvaises ou incohérentes, et les gens en viennent à faire confiance à la lettre de la règle, car au moins elle est cohérente, même si elle peut être fausse. Plus vous forcez les gens, plus certains joueurs s'entêtent.

3voto

anya Points 57

J'ai résolu ce dilemme en ayant un panneau au-dessus et derrière moi qui dit "MON MONDE MES RÈGLES". Cela fait l'affaire et j'ai très peu de problèmes avec les joueurs qui essaient de me faire avaler les règles. J'ai ce type de panneau depuis que j'ai commencé à jouer à D&D et AD&D en 1983.

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