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Comment aidez-vous les joueurs à ne pas se concentrer sur les règles ?

Contexte - Le style de jeu de mon groupe

Lorsque je suis MJ, je gère les jeux de façon libre du point de vue des règles, et je ne me sens pas obligé d'adhérer à ce que dit le livre de règles lorsque cela n'a pas de sens dans une situation donnée. J'adapte les choses à la réalité du monde du jeu plutôt qu'aux règles écrites et j'utilise mon jugement comme autorité finale pour les événements du jeu.

C'est ainsi que jouaient tous les groupes dans lesquels j'ai été à l'époque. Les gars de l'OSR ont codifié cette approche plus récemment sous le nom de "décisions, pas de règles" - à l'époque où je jouais à l'époque 1e/2e, c'était juste la façon dont les choses étaient, et les gens qui insistaient sur les "règles telles qu'elles étaient écrites" étaient stigmatisés comme des "avocats des règles". De nos jours, c'est plus courant et "le livre de règles est l'autorité finale" est un comportement accepté dans de nombreux groupes de jeu. C'est bien pour eux, mais ce n'est explicitement pas pour moi et mon groupe. Si notre style ne vous convient pas, passez à une autre question s'il vous plaît ; je ne suis pas intéressé par le fait que vous pensiez que cette approche est bonne ou non. Elle fonctionne pour les groupes dans lesquels je joue. Je m'intéresse cependant à la manière d'aider les nouveaux joueurs qui ne sont pas habitués à ce mode de jeu à s'y sentir à l'aise.

Nous avons un groupe de joueurs important qui joue à une variété de systèmes de jeu existants. Nous avons mené de longues campagnes dans Pathfinder, Savage Worlds, Alternity, Mutants & Masterminds, GURPS, Silhouette, nWoD, et des parties plus courtes dans Dresden Files, Feng Shui, Unknown Armies, Godlike, Adventure ! et bien d'autres. À la table, les joueurs possèdent leurs propres livres de règles et lancent leurs propres dés. Je ne cherche pas à réorganiser le groupe, à choisir un nouveau système ou à apporter des changements majeurs à notre ordre de fonctionnement. Les choses fonctionnent bien pour nous et nous avons des expériences de jeu satisfaisantes.

Il ne s'agit pas d'une discussion sur D&D ou un jeu en particulier, mais d'un type d'état d'esprit apporté à tout jeu. Nous changeons de système de jeu et ne sommes pas un "groupe D&D". J'ai vu des personnes habituées à une approche "Rules Are God" l'appliquer à Savage Worlds, par exemple. Laissez-moi vous donner un exemple tiré d'une de nos campagnes Savage Worlds. Un joueur avait un personnage de grosse brute, et nous étions dans un bâtiment avec des ninjas ou quelque chose qui nous attaquait depuis les combles. La brute ne pouvait pas les frapper, alors il voulait frapper les chevrons, les déséquilibrer - un tour de Force. Et c'était logique dans cette situation. Cependant, le livre de règles n'autorise que les tours d'agilité et d'intelligence, et le MJ s'est donc opposé à cette action pour ces raisons. Cet exemple montre que, quelle que soit la taille des règles, elles peuvent être abordées comme des "directives" ou "la loi".

Cet état d'esprit, ou son opposé, peut être maintenu à travers les systèmes de jeu - encore une fois, c'était largement la métaphore par défaut à l'époque où il n'y avait que des "jeux traditionnels". Je comprends que certaines personnes ne le croient pas, mais pour les besoins de cette question, vous devez considérer comme acquis que nous sommes capables de jouer avec succès à toutes sortes de jeux sans privilégier le livre de règles par rapport à la réalité du MJ et du monde du jeu.

La question - L'intégration des joueurs

Nous accueillons de temps en temps de nouveaux joueurs, et parfois leur expérience de jeu antérieure est tellement imprégnée de 3e/4e D&D ou de jeux similaires qu'ils se tournent instinctivement vers les règles. Ils veulent passer dix minutes à chercher quelque chose plutôt que de s'en contenter, ou sont surpris quand je dis que quelque chose ne peut pas se produire, ou regardent un autre joueur qui a essayé quelque chose qui n'est pas défini dans les règles et qui a réussi comme s'il trichait ou quelque chose comme ça. Ils veulent intégrer à leur personnage toutes les options pour lesquelles ils peuvent acheter le livre et sont tristes lorsque je les en empêche. Je veux aider ces âmes fragiles à s'adapter à notre style de jeu.

En supposant que nous ne pensions pas qu'ils sont tellement incompatibles avec notre style de jeu que nous ne les aurions pas invités en premier lieu, comment aider un nouveau joueur à se sentir à l'aise avec notre approche plus libre du jeu ? Naturellement, nous informons les nouveaux joueurs de notre approche, mais les approches de groupe et individuelles sont des choses mal définies, ce n'est pas aussi facile que de faire correspondre notre étiquette à la leur et voilà, ils s'adaptent parfaitement à notre style. Lorsque quelqu'un rejoint un groupe, il y a un certain degré d'adaptation qui se produit implicitement et explicitement. Nous voulons faciliter le processus de changement de culture qu'un nouveau joueur peut être en train de vivre.

Pour le dire autrement, si vous êtes plus à l'aise avec la terminologie du Modèle Triplé, je cherche à embarquer de nouveaux joueurs volontaires venant d'une expérience passée à forte teneur en jeu vers un jeu basé davantage sur un état d'esprit simulationniste (avec un plat de Règle 0 et d'immersion). Même les joueurs volontaires peuvent avoir du mal à surmonter le bagage de leurs expériences de jeu précédentes, car nos expériences forment certaines de nos attentes par défaut de manière si subtile que nous n'en sommes pas toujours conscients. Quelles sont les techniques que nous/ils pouvons utiliser pour aider à changer de vitesse ?

Je préférerais ne pas changer notre dynamique de jeu en gros, comme "enlever les livres à tout le monde".

Veuillez lire attentivement cette question avant de répondre. " Ne faites pas ça ", " Ne prenez pas de joueurs qui ne sont pas exactement comme ça ", " Changez votre système de règles : vous devez jouer à des jeux indépendants ", " Le fiat du MJ est diabolique ", " Vous ne pouvez pas jouer à un jeu comme D&D de cette façon ", " Le modèle triple est une arnaque ", etc. ne sont pas des réponses à ma question. La question est : J'ai un groupe qui joue à une variété de jeux et qui ne valorise généralement pas le respect strict des règles. En supposant que quelqu'un veuille adopter ce style de jeu différent, que pouvons-nous faire pour l'aider à le faire ?

17 votes

J'attends avec impatience les réponses à cette question. Ma tentative de faire tourner AD&D pour mon groupe 3/4e a été un échec cuisant.

17 votes

Oui, j'ai pris conscience de ce que 3e "m'avait fait" lorsque j'ai joué à 2e pour une amie il y a quelques années (elle avait un vieux personnage de 2e et je ne voulais pas prendre le temps de le convertir, et elle n'avait pas joué depuis 2e). L'expérience de jeu m'a fait réaliser à quel point nous étions devenus légalistes (c'est insidieux).

3voto

littlebyte Points 258

Une variante de la réponse du traitement de choc de l'ExTSR...

Il s'agit d'un problème qui pourrait être résolu en passant un peu de temps avec un système de règles léger, tel que un maximum de plaisir de jeu . Même si ce type de système n'est pas ce que vous souhaitez pour créer votre univers de jeu préféré, il peut être très utile pour explorer un style de jeu plus souple et plus rapide, et il peut aider les joueurs à accroître leur confiance dans le pouvoir du MJ sur les règles.

Pour un exemple plus sophistiqué de ce type de jeu, regardez comment Nick Brooke a mis en place les personnages dans son freeform, La vie de Moonson . Un chef-d'œuvre.

3voto

Utilisez les histoires géniales que vous et vos joueurs avez construites ensemble.

Lorsque vous intégrez un nouveau joueur dans un groupe performant, n'oubliez pas que vos expériences communes sont le meilleur outil dont vous disposez pour mettre en valeur votre style de jeu. Réunissez votre groupe avec le nouveau joueur un soir où vous n'avez pas l'intention de jouer ensemble et amusez-vous à remonter le fil de vos souvenirs, en échangeant des histoires avec vos copains sur les choses géniales qu'ils ont faites en tant que personnages dans vos jeux ! N'oubliez pas d'inclure les expériences du nouveau joueur, car cela vous donnera un aperçu des types de choses qu'il a trouvées amusantes dans les jeux précédents auxquels il a participé.

Normalement, même les avocats des règles ne se souviennent pas de la manière dont ils ont exploité les règles à leur avantage, ils repensent à l'histoire, à la fraîcheur de leur personnage, ou à ce moment de terreur où tout semblait aller de travers et au coup de chance qui les a sauvés.

Une fois les histoires partagées, votre nouveau joueur aura une idée de la vraisemblance de votre monde, ce qui lui donnera une idée de ce à quoi il peut s'attendre et apaisera ses craintes de voir le non-respect des règles gâcher son plaisir.

2voto

Corey Trager Points 11334

J'ai posté ceci comme une réponse à une autre question sur la façon de réduire le facteur munchkin dans les jeux (le joueur de puissance qui maximise chaque statistique au détriment de la finesse du jeu de rôle), mais je pense que cela s'applique également ici. Quel que soit le système, essayez quelques-unes de ces choses et voyez si votre jeu ne se concentre pas un peu plus sur le jeu de rôle plutôt que sur le respect des règles.

(Commencer la réponse d'une autre question)

Parlez avec vos joueurs

Vous nous avez clairement fait comprendre que vous vouliez une campagne beaucoup moins croustillante, mais l'avez-vous fait comprendre à tous vos joueurs ? Il se peut qu'ils soient focalisés sur le crunch, mais cela peut être dû à l'expérience passée et à l'instinct.

Faites-les s'asseoir et dites-leur que vous voulez réduire un peu les dépenses. Vous n'avez pas nécessairement besoin de changer de joueur pour obtenir un type de campagne différent. Ils vous surprendront peut-être par leur capacité à jouer un rôle, une fois que vous aurez précisé qu'il s'agit de l'objectif principal de votre campagne.

Introduire plus d'interaction dans les jeux de rôles

Maintenant que vous avez compris cela, essayez d'introduire un grand nombre de situations où le jeu de rôle est récompensé par rapport au jeu de rôle.

Introduisez la diplomatie et les négociations, récompensez les joueurs qui trouvent des solutions non violentes et agissent de manière réaliste, et présentez-leur des personnages qui ne cherchent pas seulement à leur glisser une dague dans le dos, mais qui veulent apprendre à les connaître, travailler pour eux, leur vendre des choses, les séduire, ou même une combinaison de ces choses. Plus vos personnages sont riches et intéressants, plus vos joueurs auront envie de leur parler, et moins ils seront enclins à sortir l'épée.

Vous pouvez avoir quelques combats en cours de route, mais vous pouvez aussi rendre le combat beaucoup plus important, et ne pas vous contenter de le sortir à chaque fois qu'ils se promènent dans la rue. Enrichissez votre monde.

1 votes

Ouais - ce n'est pas à 100% dans le sujet, car ce n'est pas qu'ils "ne font pas de jeu de rôle", mais quand ils sont engagés dans le système, ils s'attendent à une maîtrise étendue des règles et à ce que le RAW se produise même si c'est absurde. C'est moins un problème avec le RP qu'avec la règle 0.

1voto

d3n3b Points 199

Si vos joueurs sont trop habitués au système que vous utilisez, vous pouvez simplement passer à un autre système qui supporte votre méthode de jeu. Je pense qu'il serait difficile de continuer à jouer à 4E avec un groupe de personnes bloquées sur les règles exactes, mais encore une fois, je suis presque sûr qu'ils mentionnent dans les règles que tout ce que dit le DM est ce qui se passe.

L'un des plus des épisodes récents de Community Abed dirige une partie d'AD&D, laissant libre cours à l'imagination des joueurs puisqu'il est le seul à lancer des dés. C'est peut-être plus utile comme introduction au jeu de rôle, mais je pense que cela pourrait aussi aider les joueurs à ne pas se soucier des règles. Vous devenez le monde dans lequel ils jouent. C'est fantastique.

3 votes

Oh, nous ne jouons pas à la 4e, pour cette raison précise. Il est trop tard pour ne pas jouer à une variante de 3e, cependant, nous avons été entraînés dans cette voie lors de la transition 2e->3e, lorsque les améliorations du système étaient claires, mais pas les ramifications à long terme. Et nous jouons en fait une variété de systèmes (3e/Pathfinder, Alternity, GURPS, Silhouette, M&M, Champions, nWoD, etc...). C'est juste que lorsque vous recrutez un nouveau joueur, la grande majorité de son expérience est avec D&D et la majorité de celle-ci est avec les nouvelles versions. Cela colore leur approche de n'importe quel jeu.

1voto

user-024673 Points 20149

Essayez de ne pas leur faire vivre une expérience négative

Les joueurs qui ne sont pas habitués à des approches plus souples auront besoin d'un certain temps pour s'adapter. S'ils ont eu des expériences négatives, ils auront l'impression que l'approche est carrément pire.

à l'époque où je jouais au 1e/2e, c'était juste la façon dont les choses étaient, et les gens qui insistaient sur les "règles telles qu'écrites" étaient stigmatisés comme "avocats des règles".

...

Ils veulent passer dix minutes à chercher quelque chose plutôt que de s'en contenter. surpris quand je dis que quelque chose ne peut pas arriver ou de regarder un autre joueur qui a essayé quelque chose qui n'est pas défini dans les règles et qui a réussi, comme s'il s'agissait d'une tricherie ou autre. Ils veulent intégrer à leur personnage toutes les options qu'ils peuvent acheter dans le livre et sont tristes quand je les restreins . Je veux aider ces âmes fragiles s'adapter à notre style de jeu.

Vous niez leurs idées, vous subvertissez leurs attentes sur le fonctionnement du jeu, vous perpétuez des péjoratifs intentionnellement pour stigmatiser leur comportement, puis vous les traitez d'"âmes fragiles" pour avoir été le moins du monde contrariées.

Vous voyez pourquoi cela ne crée pas une expérience de jeu positive ou solidaire pour ces joueurs ?

L'étape 0 pour vous est de déconstruire ces idées. Vous ne pouvez pas attendre de quelqu'un qu'il soit à l'aise dans un environnement hostile.

Le paradigme "des décisions et non des règles".

Vous n'avez pas besoin d'avoir une attitude aussi négative envers les joueurs pour exercer un pouvoir en tant que DM. "Des règles pas des règles" ne signifie pas jeter les règles, mais permettre au DM de les contourner. B/X avait des règles, AD&D avait des règles, alors comment fonctionnaient-elles ? Les décisions étaient utilisées lorsque les règles n'étaient pas suffisants . Un système mature comme 5e a plus de règles, mais il y a encore beaucoup de choses que les règles ne couvrent pas.

Les règles vous permettent de faire tellement plus que les règles, c'est pourquoi elles sont un concept central dans D&D. Laissez-les aller au-delà des règles - les règles sont une ligne de base à dépasser, pas un maximum à ne pas dépasser. Les restrictions, ça craint, mais être autorisé à faire quelque chose de cool, c'est génial !

Ne fais pas ça. dire à les règles sont mauvaises, montrer que les arrêts sont meilleurs.

Des attentes inadaptées

Bien que ce problème soit souvent présenté comme un problème de méthodologie, il s'agit en fait de résultats. Un joueur qui joue un voleur de haut niveau s'attend à ce que le voleur soit sournois. Lorsque vous leur dites qu'ils ne peuvent pas faire quelque chose qu'ils s'attendent à pouvoir faire, le problème n'est pas qu'ils "veulent suivre les règles" et que vous ne le faites pas. C'est qu'il pense que c'est possible et que vous ne le pensez pas. C'est également la raison pour laquelle un joueur peut sembler contrarié lorsque quelqu'un d'autre réussit quelque chose.

Au lieu de nier leurs idées, facilitez la traduction dans le style que vous préférez.

Ne dites pas "non", demandez "comment".

Le joueur veut donc faire quelque chose que vous n'aimez pas. Il veut faire un halfling, mais vous avez décidé qu'il n'était pas logique qu'un halfling se trouve dans cette région. Il veut se faufiler derrière le garde et l'assommer, mais vous avez décidé que c'était impossible. Au lieu de leur dire "non", demandez-leur "comment".

Comment un halfling s'est-il retrouvé dans la capitale des elfes ? Comment comptez-vous vous faufiler assez près pour frapper le garde à la tête ?

En déconstruisant les actions, vous vous orientez vers un style plus simulationniste, tout en permettant au joueur de vivre une expérience stable et amusante.

Comment cela se passe-t-il ?

Nous avons proposé quelques changements méthodologiques et idéologiques, mais à quoi cela ressemble-t-il réellement dans le jeu ?

PC : Je veux jouer un halfling

DM : Désolé, pas de halflings ici, c'est la capitale des elfes.

Pas génial. Vous avez juste dit "non" au joueur sans aucune sorte de débat. Vous êtes peut-être le DM, mais vous et les joueurs êtes des pairs. D&D consiste à travailler ensemble, ce n'est pas une dictature.

PC : Je veux jouer un halfling

DM : Comment votre halfling s'est retrouvé dans la capitale des elfes ?

PC : Hmm... Je ne sais pas. Je suppose qu'ils ont juste erré à l'intérieur ?

DM : errant dans huh. Les elfes tuent tous les étrangers à vue, et les portes sont bien gardées.

PC : Eh bien, c'est un voleur de métier, alors peut-être qu'ils se sont faufilés à l'intérieur ?

DM : Ok, mettons-nous d'accord.

C'est mieux ! Vous êtes ouvert sur pourquoi Les halflings ne peuvent pas être dans la ville au lieu de simplement dire "non", et vous travaillez ensemble pour comprendre comment cela a pu arriver. Cela conduira à une expérience plus amusante pour tout le monde.

PC : Je veux me faufiler et assommer le garde.

DM : Impossible, le garde est en alerte

Encore une fois, pas génial. Permettre au joueur de tenter une tâche difficile est mieux que de lui dire "non".

PC : Je veux me faufiler et assommer le garde.

DM : Le garde est en alerte, il regarde à gauche et à droite, et écoute attentivement, il tient une torche.

PC : Ugh, ça a l'air dur. Je vais attendre et voir s'ils se détendent un peu.

DM : Vous attendez quelques minutes, mais le garde semble aussi alerte que jamais.

PC : Combien de temps pouvons-nous attendre la fête ? C'est trop risqué d'y aller maintenant

Beau travail ! En étant ouvert une fois de plus, vous créez une expérience amusante. Vous et les joueurs collaborez pour résoudre des problèmes. Mettez un mur en face de vos joueurs, mais laissez-les essayer de l'escalader.

N'oubliez pas que le pouvoir des décisions est que vous pouvez faire plus que les règles, et non que vous pouvez faire moins.

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Je ne l'ai pas déclassé, mais 1. cette réponse n'apporte rien de nouveau par rapport aux réponses existantes, et 2. la dernière moitié de cette réponse (sur le fait de ne pas dire "non") semble sans rapport avec la question.

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