En général, le minerai est la ressource la plus précieuse, suivie de la brique (avec des réserves évidentes sur le fait que cela n'est pas vrai dans toutes les situations).
Justification
Cette conclusion se base avant tout sur les ratios commerciaux que j'ai observés sur des dizaines de jeux. Le minerai et la brique sont les plus susceptibles de commander plusieurs ressources dans les échanges avec d'autres personnes et les moins susceptibles d'être utilisés dans les échanges avec la banque. L'utilisation d'un port de minerai de 2:1 est si rare qu'il devrait y avoir un exploit pour cela.
Pour un angle plus quantitatif, nous pouvons mettre des prix relatifs sur les différentes ressources au moyen d'une analyse de l'offre et de la demande. L'offre est simple : comptez les pips. C'est déjà le cas dans votre question : 13 pour le bois et le blé, 12 pour les moutons, et 10 pour la brique et le minerai. Cela est assez représentatif de l'offre moyenne, puisqu'il n'y a que 3 tuiles de brique et de blé mais 4 des trois autres, bien que l'offre puisse s'en écarter sensiblement dans une carte aléatoire.
Afin d'obtenir des chiffres sur la demande, nous devons savoir quelles ressources les gens veulent. Il y a deux stratégies typiques pour gagner dans le Catan de base : large et haut. La stratégie large consiste à construire un grand nombre de routes et de colonies ; la stratégie gagnante est celle de la route la plus longue, de deux villes et de quatre colonies, bien qu'il existe de nombreuses autres variantes (une seule carte d'objectif de VP aide beaucoup, surtout si vous ne pouvez pas obtenir la route la plus longue). Tall signifie se concentrer sur les villes et les cartes de développement ; cette stratégie gagne généralement avec 3 villes, et quatre points supplémentaires grâce à un mélange de la plus grande armée, de cartes de développement à VP, et d'une quatrième colonie/ville.
Pour obtenir des chiffres précis sur la demande, nous devons faire quelques hypothèses. Supposons que nous ayons trois joueurs, deux d'entre eux optant pour la stratégie large et un pour la stratégie haute (la raison pour laquelle nous avons trois joueurs est que le rapport 2:1 est un rapport assez typique des stratégies large et haute selon mon expérience). Les joueurs larges veulent chacun construire 7 routes, 4 colonies, 2 villes et 1 carte de développement. Le grand joueur veut construire 2 routes, 2 colonies, 3 villes et 6 cartes de développement. Ainsi, les grands joueurs veulent chacun 11 briques, 11 bois, 9 blé, 7 minerais et 5 moutons, et le grand joueur veut 4 briques, 4 bois, 14 blé, 15 minerais et 8 moutons.
Cela nous donne ce qui suit :
Ressources
Approvisionnement
Demande
Offre et demande
Prix
Minerai
10
29
2.9
1,9 Mouton
Brique
10
26
2.6
1,7 Mouton
Blé
13
32
2.46
1,6 Mouton
Bois
13
26
2.0
1.3 Mouton
Moutons
12
18
1.5
1.0 Mouton
Situationalité
Il est évident que la valeur des ressources dépend de la situation ; si vous êtes à 9 points et qu'il vous manque juste un mouton pour construire une dernière colonie et gagner, alors le mouton est la ressource la plus importante pour vous. Des plateaux et des joueurs différents peuvent également modifier les valeurs, à la fois en changeant les chiffres de la colonne d'approvisionnement (ce qui est simple), mais aussi en changeant la colonne de demande en fonction des stratégies des joueurs. Ces chiffres ont pour but d'illustrer ce que les ressources valent "typiquement", un prix de base si vous voulez. Il est facile de voir que le prix qu'un joueur paierait dans une situation particulière peut s'écarter du prix de base car aucune ressource ne vaut plus du double d'une autre au départ, mais les joueurs utilisent régulièrement des ports 2:1 et 3:1 tout au long du jeu.
La valeur des ressources change également tout au long du jeu. La brique et le bois ont plus de valeur en début de partie qu'en fin de partie, car c'est au début de la partie que vous pouvez vous battre contre d'autres joueurs pour revendiquer des routes ou des emplacements de colonies clés. En revanche, le blé et le minerai ont plus de valeur en fin de partie, car il est préférable pour votre production de renforcer vos villes principales (et d'empêcher les voleurs d'atteindre les tuiles clés) plutôt que de construire dans l'un des emplacements marginaux restants. Là encore, les préférences des joueurs et le plateau peuvent changer les choses. L'une de mes ouvertures préférées est de prendre un emplacement de minerai de grande valeur avec une colonie de départ et de faire en sorte que mon premier achat soit une amélioration de la ville (car les emplacements de colonie de départ sont presque toujours les emplacements les plus productifs du jeu), mais ce jeu ne fonctionne que sur certains tableaux.
Nature non intuitive des résultats
La valeur du minerai est souvent surprenante pour les nouveaux joueurs car vous n'en avez pas "besoin" au début. Vous pouvez jouer l'ouverture, obtenir purement des routes et des colonies, sans aucun minerai. Ainsi, il est tentant de choisir des emplacements de départ qui vous donnent une bonne répartition des ressources non minérales, en pensant que vous pourrez récupérer du minerai plus tard. Le problème est que vous ne pouvez pas gagner sans minerai ; vous pouvez obtenir au maximum 7 points (5 colonies et 2 pour la plus longue route) puisque vous ne pouvez pas construire plus de cinq colonies sans en transformer certaines en villes.
Les villes, en particulier, consomment énormément de minerai ; être exclu d'une bonne production de minerai est presque toujours fatal en fin de partie, car même avec une excellente configuration portuaire 2:1, vous allez manquer des opportunités commerciales clés avec d'autres joueurs qui ont faim de minerai et qui sont prêts à l'échanger à des taux très favorables par la suite.
Ignorer une tuile de minerai de grande valeur (5 pip) dans l'ouverture peut avoir un coût catastrophique plus tard. Si quelqu'un d'autre peut construire l'emplacement facile sur cette tuile comme colonie de départ ou vous battre dans la course à cette tuile, votre recours est généralement de construire plusieurs routes supplémentaires juste pour arriver sur la tuile (généralement dans un emplacement de colonie plus mauvais) ou de vous contenter d'une tuile de minerai moins productive (2 ou 3 pip).