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Comment puis-je gérer la surpuissance de Perception de ce personnage ?

Je commence une nouvelle campagne avec quelques amis. Ils sont tous assez nouveaux, donc nous avons pris des personnages de niveau 1 et ça se passe bien, avec un petit problème : un personnage a un +9 en perception et ça gâche beaucoup de mes pièges, portes secrètes et rencontres surprises.

Elle a obtenu un Firbolg Rogue avec une sagesse de 20 (elle a obtenu un 18 pour une de ses statistiques et le Firbolg obtient +2 à la sagesse), et a choisi d'être compétent en perception. De plus, avec la caractéristique d'expertise du voleur, son bonus de compétence est doublé. Ainsi, nous avons un bonus de perception de 5(sagesse)+4(compétence)=+9.

Tout d'abord, j'aimerais vous demander si j'ai fait une erreur et, si c'est le cas, ce que je peux faire pour la réparer. Avoir des statistiques modifiées rétroactivement, ça craint pour tout le monde.

Ensuite, cela pose un problème mineur. Elle n'échoue presque jamais à détecter les portes secrètes, les embuscades, etc. Elle réussit même un test DC20 la moitié du temps, et ces tests sont censés être difficiles. J'ai planifié des embuscades assez intéressantes qui ont été déjouées. Je veux que mes joueurs s'en sortent bien, mais s'ils remarquent constamment tout, il me semble que ce serait moins amusant que de manquer occasionnellement des choses et d'en assumer les conséquences.

Mes questions sont les suivantes : Est-ce vraiment un problème ou est-ce que je réagis de manière excessive ? Si oui, que puis-je faire pour y remédier ? La seule chose qui serait vraiment efficace serait de commencer à faire toutes les vérifications en DC20, ce qui découragerait les autres joueurs et semble irréaliste (par exemple, le loquet secret du coffre est-il vraiment si difficile à trouver ?)

121voto

Sanleg4 Points 21

Ne punissez pas vos joueurs pour leurs bons résultats.

Un joueur ayant un +9 en Perception à un niveau précoce n'est pas vraiment un problème. Bien sûr, commencer au niveau 1 avec un 20 en Sagesse et une Expertise en Perception est un peu minmax, mais ce n'est pas un problème. Le joueur a manifestement orienté le personnage dans ce sens, et le punir en réduisant ses stats serait incroyablement injuste pour lui, et punir le reste du groupe en faisant des tests de perception qui sont impossibles pour eux, à moins qu'un joueur ait de la chance, est tout aussi injuste.

Alors, que pouvez-vous faire ?

Ne comptez pas sur l'échec des tests de perception pour rendre un donjon intéressant.

La porte secrète ? Maintenant c'est une porte magique. Ils n'ont pas besoin de rouler pour voir Il doit plutôt déterminer comment l'ouvrir.

Un piège à fil de fer ? Non, maintenant c'est un cristal violet géant qui explose si les joueurs font trop de bruit. Au lieu de faire un jet pour voir Maintenant, ils doivent trouver un moyen de le contourner sans mourir.

Une embuscade d'ennemis ? Maintenant, c'est un groupe d'ennemis si grand ou si féroce que le groupe décide qu'il doit éviter le groupe plutôt que de les repérer et de les tuer.

Vous pouvez même garder vos pièges habituels, et à la place ajouter des choses pour en faire quelque chose qui nécessite une approche autre que la Perception. Gardez le piège à fils, mais la pièce est maintenant recouverte d'une obscurité magique qu'ils doivent d'abord dissiper. Conservez l'embuscade, mais elle se déroule maintenant dans une zone de brouillard épais, ce qui désavantage la Perception.

Cela dit, vous ne devrait pas enlever le succès de ce joueur. Ce ne serait pas très amusant, tant pour le joueur que pour la fête, si vous enleviez todo Tests de perception. Elle devrait avoir des situations dans lesquelles il y a un objet invisible à repérer, ou un piège qui peut être vu. Les joueurs s'amusent quand ils se sentent cool, et s'ils se sont orientés vers un bonus important dans une compétence, laissez-les l'utiliser et donnez-leur cette sensation de cool.

10voto

Daniel Points 2114

Ce n'est pas parce qu'une personne a une bonne perception qu'elle sait tout sur quelque chose. Le personnage peut être bon pour repérer des choses, mais savoir ce que ces choses signifient est totalement différent. De plus, puisque c'est le MJ qui décide du DC pour les tests de compétences, on pourrait dire qu'un Halfling aurait plus de facilité à remarquer l'enveloppe coincée sous la table qu'un Elfe.

Recommandations

  • Les effets environnementaux ; l'obscurité, la brume, les nuages de poussière obscurcissent tous la perception, ce qui fait que les tests qui dépendent de la vue ont un désavantage ou parfois échouent automatiquement.

  • Incertitude : ce n'est pas parce que vous avez repéré le levier caché que vous savez ce qu'il fait.

  • Déguisement ; une armure animée est indiscernable d'une armure normale jusqu'à ce qu'elle bouge. Les Méphits des glaces vont très bien se cacher dans les grottes gelées, mais votre magicien avec détection de la magie pourrait voir la magie qui les invoque.

  • Bonus situationnels ; demandez où les personnages cherchent. comment ils cherchent. un personnage qui soulève un tapis et regarde en dessous aura beaucoup, beaucoup plus de facilité à trouver la trappe que quelqu'un qui se contente de regarder dans la pièce. quelqu'un qui jette un coup d'œil sous la porte a plus de chances de repérer les gobelins qui attendent dans une embuscade patiente de l'autre côté que quelqu'un qui fixe une porte fermée et écoute.

  • La perception n'est pas l'investigation ; si vous leur dites de faire un test d'investigation et qu'ils demandent s'ils peuvent faire un test de perception à la place, la réponse est généralement non.

  • Pression temporelle : vous n'avez pas le temps de demander à la voleuse de fouiller toute la maison toute seule alors que l'armée d'orcs est en train de marcher sur la route.

  • Illusions ; les illusions sont vaincues avec un test d'investigation et non de perception. qu'elles soient visuelles ou audibles, la perception vous dit seulement qu'elles le sont, pas si elles sont réelles.

En conclusion, il existe de nombreuses façons de contourner la perception élevée sans punir les joueurs. Laissez le rogue se sentir bien d'avoir trouvé ce levier caché, puis se sentir mal d'avoir tiré le levier qui a activé les pièges qui ont empoisonné le combattant. Sa perception entend le son d'un certain type d'oiseau, mais sans un test de nature réussi, elle ne saura pas que ces oiseaux ne vivent pas dans le coin et qu'il s'agit d'un signal pour tendre une embuscade utilisée par des "voyageurs" à l'apparence par ailleurs inoffensive."

La perception n'est surpuissante que si le DM la laisse faire.

9voto

raghavsethi Points 51

Les autres réponses sont excellentes. Les joueurs sont censés être bons dans certains domaines. Si la perception est le domaine dans lequel ce joueur brille, alors c'est là qu'il brille. Pour l'instant, +9 peut sembler excessif mais il ne l'est pas vraiment. Un DC 20 est considéré comme un test "difficile" et ceci pour un joueur moyen. Elle ne voit pas passivement un événement DC 20 "Difficile". Ce qui signifie qu'elle doit chercher activement la porte. Les contraintes de temps entrent maintenant en jeu. Il pourrait y avoir des conditions qui la désavantagent, ce qui signifie qu'elle ne la verrait pas dans plus de la moitié des cas, alors qu'elle est dans le top 0,01% des perceptions.

Comme l'ont dit les autres, laissez-la briller et sentez-vous bien. Peut-être rendre certaines choses un peu plus difficiles. Les autres se sentiront-ils un peu inutiles en faisant des tests de perception lorsqu'ils sont groupés avec elle ? Peut-être, et alors ? D'autres pourraient se sentir plutôt inutiles lorsque le voleur s'occupe d'un piège ou d'une serrure.

En tant que DM, j'intégrerais probablement certaines choses dans l'aventure pour travailler sur sa perception élevée. Lancez un dé derrière l'écran, et ignorez complètement le résultat, et dites quelque chose comme "Alors que vous marchez dans le hall, votre regard est soudainement attiré par [x]" ou "Alors que vous prenez un verre au bar et que vous plaisantez avec [x], vous réalisez soudainement que quelqu'un, quelques tables plus loin, est en train de discuter de "monter au camp" qui est "à environ une demi-journée de cheval au nord-est" et que "[y] sera furieux s'il ne revient pas avant la tombée de la nuit" "avec des informations sur un marchand qui arrive" et vous savez que [y] est un chef de bandit.

Votre mission en tant que SM n'est pas de gagner contre les joueurs. C'est de raconter une histoire et de fournir l'environnement pour que cette histoire se déroule. Beaucoup de choses peuvent être aléatoires mais ce n'est pas grave si les joueurs réussissent la plupart du temps. C'est ce qu'ils sont censés faire. Il ne s'agit pas qu'ils échouent constamment comme s'il s'agissait d'exercices de "construction du caractère". Il s'agit pour eux d'utiliser leurs compétences et de réussir la plupart du temps. Au niveau 1, vous ne pensez peut-être pas à eux comme à des personnages héroïques, mais la réalité est qu'ils sont héroïques même à ce niveau. Ils font ce que la plupart des gens ne peuvent même pas imaginer faire. Parfois, ils le font sans même essayer.

Je suis un rogue de niveau 3 et j'ai un 0 en perception donc je suis un peu jaloux mais bon je brille dans d'autres domaines.

8voto

Julie Points 3850

N'annulez pas les constructions de votre joueur.

Le personnage a +9 en perception. Imaginez qu'ils aient parfait perception. Vous devriez toujours être capable de créer de grandes histoires, et même utiliser cette perception parfaite pour raconter de grandes histoires.

Par exemple, imaginez qu'ils combattent des gobelins. Qu'un tiers les regarde (même pas un gobelin) et s'enfuit. Maintenant, s'ils repèrent la fuite, ils savent maintenant que d'autres personnes sont dans la zone et qu'elles savent que les joueurs combattent des gobelins. Ils peuvent choisir de les poursuivre ou non.

Toutes les options (a) ne rien voir, (b) voir l'observateur, (c) repérer le clan de l'observateur, (d) poursuivre l'observateur, (e) voir des preuves de l'observateur après devraient être possibilités intéressantes . En fait, le moins intéressant est "ne rien voir".

Les joueurs sont pris en embuscade ? Eh bien, maintenant les personnages repèrent l'embuscade avant qu'elle ne se produise. Ils doivent maintenant mettre en place une contre-ambuscade. L'engagement des joueurs et la création d'une histoire sont bien plus importants qu'un simple "pop, des ennemis attaquent de nulle part, défendez-vous".

Les capacités des personnages du joueur doivent être mises en valeur et utilisées pour générer une histoire. Il est très rare que l'on puisse "annuler" les capacités d'un personnage, par exemple en rendant la perception "inutile" grâce à la magie noire. Et cela doit être fait après que la capacité ait été soulignée à plusieurs reprises comme une exception. L'histoire où l'obscurité magique rend la perception plus utile est de toute façon une histoire plus intéressante ; on navigue par le son et le toucher.

La perception élevée de votre joueur est une fontaine d'accroches pour l'intrigue que vous avez reçue. Trouvez des crochets similaires sur les feuilles des autres joueurs et allez à la pêche.

Oui, cela signifie que vous ne pourrez pas jouer à "gotcha" tout le temps. Mais allez regarder des fictions à forte perception - il y en a beaucoup dans les romans policiers - et volez ouvertement des astuces pour rendre votre jeu plus intéressant.

On n'écrit pas toutes les histoires avec Sherlock Holmes où la première chose qui arrive est de rendre sa perception inutilisable. Ce joueur veut jouer un personnage ridiculement perspicace. Donnez à ce personnage des choses à voir.

4voto

wakkowarner321 Points 720

Dans nos jeux, le voleur est souvent occupé à faire du repérage ou à se faufiler avant les autres. Ils désarment les pièges, ils remarquent les embuscades à venir, etc. Alors laissez-les faire.

Mais lorsqu'ils se séparent du groupe, tous les autres peuvent encore avoir besoin de faire des contrôles (sans que le voyou "succès automatique" soit là pour le dire à tout le monde) lorsque quelqu'un arrive par derrière.

Cela permet au joueur de se sentir cool et de se dire "Vous auriez vraiment aimé que je sois là pour vous prévenir de cette rencontre, n'est-ce pas ?" tout en réussissant à créer la surprise. Les voleurs peuvent même être capables d'entendre la rencontre à venir (d'où leur retour à temps pour être encore impliqués dans le combat, peut-être au deuxième round) mais ils n'étaient pas assez proches pour prévenir les autres à temps - du moins pas sans dévoiler leur position pendant qu'ils étaient isolés.

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