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Pour chaque classe, quelles sont les méthodes efficaces pour détruire le Robot Char ?

Pour chaque classe, quelles sont les méthodes efficaces (comme les armes à utiliser) pour détruire les Robot Tank ?

J'ai posé cette question afin de savoir comment aider à détruire rapidement le Robot Tank, quelle que soit la classe dans laquelle je joue. Je pense à des situations où moi et mes coéquipiers avons détruit tous les autres robots, sauf le tank, qui est sur le point de déployer la bombe. Dans ce cas, chaque classe devrait aider à lui infliger le plus de dégâts possible.

Facteurs à prendre en compte :

  • Sniper, Heavy, Pyro : arme principale ou arme de mêlée ?
    (Notez que pour la plupart des classes, seules les armes primaires sont généralement améliorées dans MvM, tandis que les armes de mêlée ou secondaires ne sont généralement pas améliorées).
  • Autres classes : Quelles armes utiliser ?
  • Médecin, espion : aide à détruire le tank (si oui, quelles armes), ou un autre rôle ?

Tank Robot

15voto

Robbot78910 Points 31

Ok, j'ai fait quelques calculs pour le sniper.

Tout d'abord, considérons les fusils. Il y a toujours la version de base, et la version entièrement améliorée. Nous parlons de tuer le tank, donc la version améliorée signifie des dégâts complets, une recharge plus rapide et un rechargement plus rapide, ainsi qu'une capacité de munitions maximale. Comme les dégâts sont sujets à un certain aléa, j'ai fait la moyenne des limites inférieure et supérieure pour obtenir mes valeurs. Je suppose également des réflexes parfaits pour tirer dès que la charge atteint 100%, et la fonction de zoom automatique activée.

Fusil de sniper :

  • Arme de base non télescopée : 33 dps (jusqu'à 24 avec 15s pour trouver de nouvelles munitions)
  • Arme de base à lunette : 35 dps (réduit à 31)
  • Arme améliorée non scopée : 107 dps (jusqu'à 85)
  • Arme à lunette améliorée : 128 dps (réduit à 116)

Huntsman :

  • Arme de base sans lunette : 26 dps (réduit à 16)
  • Arme de base à lunette : 41 dps (réduit à 29)
  • Arme améliorée sans lunette : 84 dps (réduit à 60)
  • Arme à lunette améliorée : 140 dps (réduit à 109)

Sydney Sleeper :

  • Arme de base non télescopée : 33 dps (jusqu'à 24)
  • Arme de base à lunette : 40 dps (réduit à 34)
  • Arme améliorée non scopée : 107 dps (jusqu'à 85)
  • Arme à lunette améliorée : 144 dps (réduit à 129)

Bazaar Bargain :

  • Arme de base non télescopée : 33 dps (jusqu'à 24)
  • Arme de base à lunette : 24 dps (réduit à 22)
  • Arme améliorée non scopée : 107 dps (jusqu'à 85)
  • Arme à lunette améliorée : 90 dps (réduit à 84)

Machina :

  • Arme de base à 0% de charge : 33 dps (jusqu'à 24)
  • Arme de base à lunette : 40 dps (réduit à 35)
  • 0% de charge pour les armes améliorées : 107 dps (jusqu'à 85)
  • Arme améliorée de type Scoped : 148 dps (en baisse à 134)

Hitman's Heatmaker :

  • Arme de base sans lunette : 27 dps (réduit à 19)
  • Arme de base à lunette : 28 dps (réduit à 25)
  • Arme améliorée sans lunette : 85 dps (réduit à 68)
  • Arme à lunette améliorée : 103 dps (réduit à 93)

Conclusion : Quoi que vous fassiez, utilisez la Machina, elle a les plus gros dégâts dans toutes les catégories. (40 est assez proche de 41 - ne dites rien !)

Considérons maintenant les armes de mêlée. Je suppose l'arme de base ainsi que l'arme entièrement améliorée. Les améliorations sont les suivantes : dégâts +100% et vitesse de frappe +60%.

Kukri :

  • Moyenne de base : 106 dps
  • Moyenne améliorée : 296 dps

Le Shiv de Tribalman :

  • Moyenne de base : 53 dps
  • Moyenne améliorée : 150 dps

Bushwacka :

  • Moyenne de base : 81 dps
  • Moyenne améliorée : 228 dps

Shahanshah :

  • Base moyenne : 80 dps
  • Moyenne améliorée : 222 dps

Maintenant, bien que le Kukri soit le meilleur, vous remarquerez que nous avons oublié une circonstance. Si vous êtes en dessous de 50% de santé, vous faites beaucoup plus de dégâts avec le Shahanshah :

  • Moyenne de base : 132 dps
  • Moyenne améliorée : 369 dps

En gardant cela à l'esprit, une moyenne étonnante de 369 dégâts par seconde, alors que vous n'avez jamais à recharger, fait passer la machina avec ses 148 dps pour un jouet.

EDITAR:

(J'ai supprimé les calculs précédents concernant les armes de mêlée des autres classes, car j'ai clairement fait des erreurs. J'ai également corrigé les calculs de mêlée pour le sniper, qui étaient également erronés. Je n'ai aucune idée de ce que j'ai fait il y a quelques jours. J'ai refait les calculs de mêlée AVEC une chance de coup critique de 15%).

12voto

hammythepig Points 5477

Eh bien, les deux réponse de badp y La réponse de nrohwer sont très bien détaillées dans le calcul des DPS, je vais simplement énumérer chaque classe et une bonne stratégie globale pour chacune d'entre elles. sans tenir compte du calcul des dps ou des armes spécifiques .
Ma réponse est donc plus du type "que faire pour au moins faire quelque chose d'utile" que du type "les meilleures circonstances avec les meilleures armes".

  1. Scout - Vous ne pouvez pas faire grand-chose ici, faites de votre mieux avec votre primaire. Quand les forces supplémentaires arrivent, comme les espions ou les snipers, occupez-vous d'eux.
  2. Soldat - Des fusées, des fusées, des fusées ! Si tu as l'Equalizer, tu peux te mettre en roquette jusqu'à ce que ta santé soit basse et l'utiliser à la place.
  3. Pyro - Lancez le lance-flammes jusqu'à ce que vous n'ayez plus de munitions, puis courez en chercher d'autres ou utilisez des armes secondaires ou de mêlée. Les critiques "Mmmmph" du Phlogistinator sont d'une grande aide pour les DPS élevés.
  4. Démo - Lanceur de grenades, et Lanceur d'adhésifs. Utilisez-les comme des fous.
  5. Lourd - Ça coûte 400 000 $ pour tirer avec cette arme pendant 12 secondes.
  6. Engy - Encordée ou non, votre sentinelle va faire de bons dégâts. J'aime bien l'étrangler jusqu'à ce que le tank arrive dans le rayon d'action automatique de la sentinelle, puis le frapper avec ma clé à molette pendant qu'elle tire automatiquement pour reconstituer ses munitions. Voir les autres réponses pour les meilleurs dps.
  7. Médecin - Equipez le Kritzkrieg si vous l'avez et Uberchargez votre heavy/demo encore et encore et encore. Si vous n'avez pas ce medigun, continuez simplement à soigner vos coéquipiers lorsque les renforts arrivent.
  8. Sniper - Utilisez votre arme à feu ou votre arme de mêlée, celle qui est la plus perfectionnée. Le mieux est la mêlée (Shahanshah avec une santé basse est idéal) mais si la plupart de vos améliorations sont dans votre fusil, utilisez-le à la place.
  9. Espionner - Vous ne pouvez pas faire grand-chose ici, faites de votre mieux avec votre primaire. Quand les forces supplémentaires arrivent, comme les espions ou les snipers, occupez-vous d'eux.

J'espère que cela vous aidera !

11voto

Jax Points 1877

C'est strictement un problème de maximisation de vos dégâts par seconde. Pour mémoire, les tanks ont entre 18 000 et 60 000 points de vie (voir détails aquí .)

Pour la plupart des classes, cela signifie normalement utiliser autant que possible votre arme principale sur ce mauvais garçon (je n'ai honnêtement aucune idée du rôle d'un espion sur le tank). Vous avez probablement déjà pris en compte les dégâts maximums par seconde dans vos calculs, mais vous vous rendez évidemment compte que vous voulez faire le plus de dégâts possible en passant le moins de temps possible à recharger et à aller chercher des munitions.

Ceci amène par exemple de nombreux démons à préférer la Résistance écossaise au lanceur de bâtons pour la simple raison que vous pouvez lancer 14 bâtons au lieu de 8 à la fois, ce qui est une meilleure utilisation d'un uber Kritzkrieg. Combinez cela avec le fait que les mediguns se chargent vraiment très vite dans la phase de préparation MvM, et cela vous amène à la stratégie très efficace de kritzkrieg d'un demoman sco-res avant le début de la vague. Chaque crit sticky fait 353 dégâts, ce qui fait donc 4,942 endommager le réservoir dès qu'il entre dans le champ. Sans compter les améliorations des dégâts.

Pendant la vague, cependant, la meilleure option de kritzkrieg est probablement un soldat avec une arme entièrement améliorée. Bazooka du mendiant . Avec un timing parfait, vous pouvez effectuer plusieurs volées de 10 roquettes d'évaluation chacune. C'est un total de 2,700 de dégâts par volée (en ignorant les améliorations de dégâts). Une kritzkrieg uber entièrement améliorée dure 14 secondes. Supposons que vous atteigniez la perfection, avec des temps de rechargement et de tir et des chargeurs entièrement améliorés... c'est certainement une grande réussite. tonne de roquettes. Peut-être même quatre volées. Le wiki ne donne pas les temps d'activation et de rechargement des bases donc je ne peux pas vraiment dire. Ce serait une bonne chose pour faire de la science, ou au moins une bonne raison de remplir cette gourde de kritz.

Les choses deviennent plus compliquées et peut-être contre-intuitif quand il s'agit de l'ingénieur. Disons que vous vous concentrez à 100% sur le réservoir. Vos options sont :

  1. Frappez la sentinelle avec votre clé à molette pendant que vos sentinelles l'attaquent.
    • 170 dps de vos canons sentinelles (vitesse de tir de niveau 3)
    • 67 dps de vos missiles sentinelles (en supposant que la vitesse de tir affecte également la vitesse de tir des missiles)
    • 288 dps de la clé à molette (vitesse d'attaque de la clé à molette de niveau 4)
    • Total pendant que la sentinelle est active : 525 de dégâts par seconde pendant ces 9,3 secondes.
    • Après 9,3 secondes (en supposant que vous ne vouliez pas retourner vous occuper du reste des bots), vous pouvez simplement détruire votre sentinelle, en construire une autre et utiliser une cantine d'amélioration de bâtiment. Toutes ces actions sont aussi rapides que vous l'êtes, donc disons que cela vous prend 2 secondes (et $50 ) chaque 9.3 secondes. Cela signifie que votre sentinelle n'est active que 82% du temps (9.3/9.3+2), ce qui ramène le dps de la sentinelle à une valeur combinée de 194 dps ((170+67)*.82).
    • Vos dps de branchement diminuent également, car vous ne pouvez pas continuer à brancher pendant que vous faites cela. Supposons que vous deviez prendre une seconde de plus pour revenir au réservoir et continuer à arracher. Cela signifie que vous ne faites que 73% du temps (8,3/9,3+2), ce qui ne représente qu'un tiers du temps. 210 dps.
    • Total : 404 dps.
    • 63 dps de votre minisentry (je ne m'en préoccupe pas habituellement mais... Je suppose aussi que les minisentry obtiennent aussi des bonus de la cadence de tir)
    • Une minicentrée vous dure 19 secondes (150 balles/7,9 balles/sec) et a ensuite besoin de trois secondes pour être remplacée (disons que vous faites un travail parfait à ce sujet). Donc il n'est actif que 86% du temps. Donc votre dps minisentry se réduit à 54 .
    • Total général : 458 dps.
  2. Amenez votre sentinelle :
    • 340 dps de vos canons sentinelles (vitesse de tir de niveau 3)
    • 74 dps de vos missiles sentinelles (l'augmentation de la cadence de tir grâce au wrangling est actuellement inconnue, estimons-la à 10%)
    • 54 dps de votre minisentry (ne peut pas être arraché) ; voir ci-dessus pour le calcul.
    • Total pendant la lutte : 468 dommages par seconde
    • Vous tirez 21,3 balles par seconde, épuisant ainsi vos 200 balles en un temps record. 9.3 secondes. Toutes les 9,3 secondes, vous devez mettre votre sentinelle hors ligne pour réapprovisionner en métal le temps que le lutteur soit hors ligne. Donc c'est 3 secondes sans que votre sentinelle ne tire sur chaque cicle.
    • Vous passez le premier 0,67 seconde passer à la clé à molette (en supposant des réflexes parfaits), puis commencer à frapper la sentinelle, en mettant 40 métal par coup. En 2,33 secondes, vous frappez la sentinelle 4 fois, en mettant 160 balles.
    • Une fois que le wrangler s'estompe, votre sentinelle inflige 160+67 dps réguliers jusqu'à ce que vous décidiez de le wrangler à nouveau. Disons que vous ne le ferez que lorsque votre sentinelle sera à nouveau complètement approvisionnée en balles. Chaque coup de la clé met 40 balles, mais pendant ce temps la sentinelle tire 15,3 balles. Vous devez donc frapper la sentinelle 2 fois de plus en 1.2 secondes d'un feu de sentinelle régulier.
    • Une fois que vous avez atteint ce point, vous devez passer au wrangler et attendre qu'il s'estompe. C'est un supplément .67 secondes d'une sentinelle régulière. La sentinelle tire 19 coups pendant cette période, ce qui réduit de près de 10% votre temps de lutte, le ramenant à 8.4 secondes.
    • Cela signifie que votre sentinelle passe par un cycle de 13,2 secondes où vous faites 414 dps 64% du temps, 237 dps 14% du temps et aucun dommage 23% du temps.
    • Total sans la minicentrée : 298 de dégâts par seconde.
    • Total général : 352 de dégâts par seconde.

Il est évident que chaque mise à niveau que vous prenez ou ne prenez pas change la dynamique de chaque chiffre ci-dessus. Déchirer le réservoir n'est probablement pas une si bonne idée si vous n'avez pas dépensé 800 $ pour maximiser votre taux de déchirure ; dans ce cas, il vaut mieux aller de l'avant et se battre. Vous n'avez probablement pas non plus envie de vous concentrer à 100% sur le tank, votre sentinelle pourrait par exemple s'occuper des autres robots.

Il est bon de rappeler, en général, que vous avez une arme de mêlée, qu'elle peut être améliorée pour tirer très rapidement et que les crits de mêlée font mal. Si vous n'avez plus de munitions et que le pack de munitions le plus proche est trop éloigné, il est vraiment temps de sortir la batte !

(Devoirs : fusil ou chauve-souris, lequel est le meilleur ?)

6voto

Robbot78910 Points 31

Je viens de faire quelques calculs pour le démomancien. J'ai laissé de côté les boucliers, parce que leurs dégâts sont vraiment faibles par rapport aux autres armes et qu'ils mettent beaucoup de temps à se recharger. Les coups critiques garantis n'aident pas non plus, à cause du temps de recharge. Je n'ai pas pris en compte le Caber d'Ullapool, car ses dégâts de base sont si faibles que même le coup d'explosion ne l'aidera pas à être meilleur que les autres armes de mêlée du démoman. Si je parle d'armes de mêlée entièrement améliorées, vous devez vous rappeler qu'un bouclier doit être équipé pour pouvoir améliorer les dégâts. Enfin, si vous utilisez les lanceurs de bombes collantes (l'un ou l'autre), vous devez TOUJOURS vous limiter à 8 bombes, les faire exploser SOUS le char et en tirer 8 autres, quelle que soit la taille de votre chargeur. En effet, les bombes font plus de dégâts si elles explosent dans les 5 secondes. Ces 5 secondes suffisent généralement à poser 8 bombes, la seule exception étant le lanceur de bombes collantes standard, où vous ne parvenez à en poser que 7 en 5 secondes. Dès que vous l'améliorez, cela n'a plus d'importance.

Cette fois-ci (par rapport aux calculs du sniper ci-dessus), j'ai pris en compte les coups critiques avec leur probabilité de base. Cette probabilité augmente en fait en fonction des dégâts infligés au cours des 20 dernières années. Si vous frappez le tank, vous faites des dégâts substantiels, donc toutes les valeurs de dégâts par seconde, sauf pour l'Eyelander, le Claidheamh Mòr et le Perse Persuader, sont en fait plus élevées que les valeurs fournies, mais pas de beaucoup, je suppose.

En général, on peut dire que l'écart entre ces valeurs est encore plus grand lorsque l'on compare la mêlée avec les armes primaires/secondaires, car les armes de mêlée ont jusqu'à 50% de chances de critique en plus avec les dégâts causés, contre seulement 10% pour les armes sans mêlée.

Pour les grands lanceurs, j'ai supposé que vous réapprovisionniez vos munitions, lorsque vos munitions transportées sont vides, mais que votre chargeur est encore plein. J'ai également supposé (pour tous les calculs) qu'il faut 15s pour obtenir de nouvelles munitions. J'ai utilisé des valeurs moyennes pour les dégâts, mais il faut garder à l'esprit que les dégâts dépendent de la façon dont on touche la cible.

Le lanceur de grenades :

  • Stock : 90 dps (réduit à 55 avec le temps de réapprovisionnement)
  • Entièrement amélioré : 291 dps (réduit à 203)

Le Loch-n-Load :

  • Stock : 82 dps (réduit à 54)
  • Entièrement rénové : 333 (jusqu'à 233)

Le lanceur de bombe collante :

  • Stock : 139 dps (réduit à 94)
  • Entièrement amélioré : 203 dps
  • Je n'ai pas fourni de valeur de dps pour la récupération de nouvelles munitions, car le temps que vous vidiez vos munitions, vous avez fait environ 11250 de dégâts. Cela vous a également pris 55s pour le faire. Avec l'aide de votre équipe, le tank devrait être détruit maintenant.

La résistance écossaise :

  • Stock : 146 (en baisse à 108)
  • Entièrement amélioré : 202 dps
  • Encore : Une charge de munitions provoque 15700 dégâts. (Bien que je doute que vous y arriviez, parce que cela prend 78s à faire)

La bouteille : (ou toute autre arme de mêlée standard)

  • Stock : 106 dps
  • Entièrement amélioré : 296 dps

L'Eyelander : (ou toute autre arme qui se comporte comme elle) Aussi, le Claidheamh Mòr, le Half-Zatoichi et le Persian Persuader :

  • Stock : 81 dps
  • Entièrement amélioré : 228 dps

Le coupeur de crâne de l'Écossais :

  • Stock : 127 dps
  • Entièrement rénové : 355 dps

Les conclusions que vous en tirez doivent être les vôtres, car il existe de nombreuses combinaisons possibles. Vous pouvez également provoquer un coup critique initial à l'aide d'un bouclier, ainsi que lancer des grenades lorsque vous êtes plus éloigné du char. Une bonne combinaison que je vois ici est d'utiliser le Loch-n-Load jusqu'à ce que vous soyez proche, ou lorsque vous êtes séparé du tank, puis de passer au Scotman's Skullcutter lorsque vous êtes proche.

5voto

jneves Points 309

Je viens de passer un moment à tester sur une carte où je me suis retrouvé juste après le 5e tour avec 3800 à dépenser. Soldat + Bazooka de Beggar : Avec tous les crits et les améliorations de dommages, 486 dommages par coup. En supposant des réflexes parfaits, 2,1112 secondes pour charger 10 coups (avec toutes les améliorations de chargeur) et 0,1432 secondes pour les tirer (avec toutes les améliorations de cadence de tir). Si vous avez un médecin avec une kritzkrieg à pleine puissance (qui dure 14 secondes), vous pouvez tirer 6 coups. Cependant, comme vous ne transportez que 50 munitions, cela signifie que votre gourde doit avoir 3 remplissages de munitions. Si vous espacez parfaitement vos remplissages de munitions, vous pouvez les utiliser pour éviter les temps de recharge et obtenir un grand total de 9 tirs par kritzkrieg.

Donc 9 rounds par kritzkrieg, fois 10 roquettes par round, fois 486 dommages par roquette, c'est :

43 740 dommages. Même le meilleur tank de santé serait réduit à 1/4 de santé en 14 secondes. Cela en fait sans conteste la meilleure arme, bien qu'elle soit difficile à obtenir.

(Pour les curieux, le dps de cela est de 3124.28. Wow.)

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