Je viens de faire quelques calculs pour le démomancien. J'ai laissé de côté les boucliers, parce que leurs dégâts sont vraiment faibles par rapport aux autres armes et qu'ils mettent beaucoup de temps à se recharger. Les coups critiques garantis n'aident pas non plus, à cause du temps de recharge. Je n'ai pas pris en compte le Caber d'Ullapool, car ses dégâts de base sont si faibles que même le coup d'explosion ne l'aidera pas à être meilleur que les autres armes de mêlée du démoman. Si je parle d'armes de mêlée entièrement améliorées, vous devez vous rappeler qu'un bouclier doit être équipé pour pouvoir améliorer les dégâts. Enfin, si vous utilisez les lanceurs de bombes collantes (l'un ou l'autre), vous devez TOUJOURS vous limiter à 8 bombes, les faire exploser SOUS le char et en tirer 8 autres, quelle que soit la taille de votre chargeur. En effet, les bombes font plus de dégâts si elles explosent dans les 5 secondes. Ces 5 secondes suffisent généralement à poser 8 bombes, la seule exception étant le lanceur de bombes collantes standard, où vous ne parvenez à en poser que 7 en 5 secondes. Dès que vous l'améliorez, cela n'a plus d'importance.
Cette fois-ci (par rapport aux calculs du sniper ci-dessus), j'ai pris en compte les coups critiques avec leur probabilité de base. Cette probabilité augmente en fait en fonction des dégâts infligés au cours des 20 dernières années. Si vous frappez le tank, vous faites des dégâts substantiels, donc toutes les valeurs de dégâts par seconde, sauf pour l'Eyelander, le Claidheamh Mòr et le Perse Persuader, sont en fait plus élevées que les valeurs fournies, mais pas de beaucoup, je suppose.
En général, on peut dire que l'écart entre ces valeurs est encore plus grand lorsque l'on compare la mêlée avec les armes primaires/secondaires, car les armes de mêlée ont jusqu'à 50% de chances de critique en plus avec les dégâts causés, contre seulement 10% pour les armes sans mêlée.
Pour les grands lanceurs, j'ai supposé que vous réapprovisionniez vos munitions, lorsque vos munitions transportées sont vides, mais que votre chargeur est encore plein. J'ai également supposé (pour tous les calculs) qu'il faut 15s pour obtenir de nouvelles munitions. J'ai utilisé des valeurs moyennes pour les dégâts, mais il faut garder à l'esprit que les dégâts dépendent de la façon dont on touche la cible.
Le lanceur de grenades :
- Stock : 90 dps (réduit à 55 avec le temps de réapprovisionnement)
- Entièrement amélioré : 291 dps (réduit à 203)
Le Loch-n-Load :
- Stock : 82 dps (réduit à 54)
- Entièrement rénové : 333 (jusqu'à 233)
Le lanceur de bombe collante :
- Stock : 139 dps (réduit à 94)
- Entièrement amélioré : 203 dps
- Je n'ai pas fourni de valeur de dps pour la récupération de nouvelles munitions, car le temps que vous vidiez vos munitions, vous avez fait environ 11250 de dégâts. Cela vous a également pris 55s pour le faire. Avec l'aide de votre équipe, le tank devrait être détruit maintenant.
La résistance écossaise :
- Stock : 146 (en baisse à 108)
- Entièrement amélioré : 202 dps
- Encore : Une charge de munitions provoque 15700 dégâts. (Bien que je doute que vous y arriviez, parce que cela prend 78s à faire)
La bouteille : (ou toute autre arme de mêlée standard)
- Stock : 106 dps
- Entièrement amélioré : 296 dps
L'Eyelander : (ou toute autre arme qui se comporte comme elle) Aussi, le Claidheamh Mòr, le Half-Zatoichi et le Persian Persuader :
- Stock : 81 dps
- Entièrement amélioré : 228 dps
Le coupeur de crâne de l'Écossais :
- Stock : 127 dps
- Entièrement rénové : 355 dps
Les conclusions que vous en tirez doivent être les vôtres, car il existe de nombreuses combinaisons possibles. Vous pouvez également provoquer un coup critique initial à l'aide d'un bouclier, ainsi que lancer des grenades lorsque vous êtes plus éloigné du char. Une bonne combinaison que je vois ici est d'utiliser le Loch-n-Load jusqu'à ce que vous soyez proche, ou lorsque vous êtes séparé du tank, puis de passer au Scotman's Skullcutter lorsque vous êtes proche.