Je mène actuellement une campagne dans Ravnica, et un de mes joueurs est venu me voir avec ce homebrew pour son barde travaillant dans la guilde Orzhov.
Je voulais d'abord être sûr (étant donné que je suis un nouveau DM et un joueur de 5e relativement nouveau) que cela n'apporterait pas de problème à la table ?
Le but de cette sous-classe est de lui permettre de jouer avec le fantôme Orzhov qui est l'un des traits les plus caractéristiques de cette guilde d'une manière amusante et "bardesque", ce que je trouve assez cool.
Ce homebrew n'est pas ma création, ni celle de ma joueuse car elle l'a trouvé sur reddit (et l'a bidouillé comme elle me l'a dit la base était trop puissant).
Je suis un nouveau DM, et un joueur de D&D relativement nouveau, donc je ne suis pas le meilleur pour équilibrer, cependant :
- Je crains que ce cantrip gratuit au niveau 3 n'apporte un déséquilibre, compte tenu des autres bonus (qui sont plus essentiels à la classe).
- Je ne sais pas trop quoi penser de la partie peur (je ne la vois pas comme trop puissante car il y a tellement de résistance à cet effet).
- Les esprits sont corrects (ils ont besoin de concentration, ce qui devrait diminuer fortement leur puissance), voire peut-être trop faibles ?
- La dernière capacité est trop différente de ce à quoi je suis habitué et je ne sais pas quoi en penser ?
Dernière demande 3e niveau du Collège des Esprits
Au 3e niveau, votre musique est si séduisante pour les esprits qui vous suivent que vous pouvez les implorer de vous aider.
Comme action bonus, vous pouvez dépenser un de vos dés d'inspiration bardesque. et demander l'aide d'un spectre ami. Lorsque vous faites cela, gagnez 5 points de vie temporaires, choisissez en plus un nombre de créatures que vous créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 60 pieds autour de vous, jusqu'à un nombre égal à votre modificateur de charisme (minimum un). (au moins une), elles doivent réussir une sauvegarde de sagesse ou être effrayées jusqu'à la fin de votre prochain tour.
De plus, toute personne qui possède un de vos dés d'inspiration bardesque peut utiliser une action bonus pour le dépenser à son tour pour le même effet, en utilisant votre modificateur de charisme et votre dc de sauvegarde contre les sorts.
Le nombre de points de vie temporaires augmente lorsque vous atteignez certaines limites. niveaux dans cette classe, passant à 8 au 5e niveau, 11 au 10e niveau, et 14 au 15ème niveau.
Sons de la mort 3e niveau du Collège des Esprits
Lorsque vous rejoignez le collège des esprits au 3ème niveau, vous apprenez à à insuffler à vos chants et à votre musique la capacité de révéler le voile mince entre ce monde et le suivant.
Tu apprends le chant des morts, pour le lancer tu joues un air mélancolique. mélancolique et à travers votre chanson, vous révélez sa mort imminente à la créature que vous visez. Ceci compte comme un cantrip de barde pour vous mais ne compte pas compte dans le nombre de cantrip que vous connaissez.
En outre, vous pouvez lancer une performance musicale d'une durée de 10 minutes à s'accorder avec la nature de la mort et apprendre des informations sur la mort prématurée de toute créature se trouvant dans votre entourage, si cette créature est est morte dans les dernières 24 heures. À la fin de ce récital, lancez un test de performance et consultez la table ci-dessous. de performance et consultez la table ci-dessous :
- 5 : Vous apprenez combien de créatures sont mortes dans ce lieu dans le laps de temps spécifié.
- 10 : Vous apprenez le type de créature qui est morte dans cet endroit.
- 15 : Le délai augmente à la dernière semaine, en plus vous apprenez où leur corps repose (s'il y en a et qu'ils n'ont pas été déplacés plus d'un demi-mile)
- 20 : Vous apprenez la nature de la mort de la créature se trouvant dans ce lieu dans le laps de temps spécifié.
- 25 : L'augmentation de la période de temps jusqu'au dernier mois. Mais va au-delà pour tout fantôme qui hante cet endroit.
- 30 : Vous apprenez l'identité de toute créature qui est morte dans ce lieu dans le laps de temps spécifié.
Haunting Melody 6ème niveau du Collège des Esprits
A partir du 6ème niveau, vous apprenez le sort parler avec les morts ou vous choisissez un autre sort de barde de même niveau si vous le connaissez déjà. Ce site Ceci ne compte pas dans le nombre de sorts de barde que vous connaissez.
De plus, en tant qu'action, vous pouvez lancer une mélodie obsédante qui appelle trois esprits amis à votre aide dans un rayon de 60 pieds de vous. Ces esprits durent 1 heure, jusqu'à ce qu'ils tombent à 0 point de vie, ou jusqu'à ce que vous vous cessiez de vous concentrer sur la mélodie (comme si vous vous concentriez sur un sort). sort). Ces esprits sont amicaux à votre égard et à celui de vos compagnons et obéissent à à tous les ordres verbaux que vous leur donnez (aucune action requise). En combat ces esprits partagent votre compte d'initiative, mais prennent leurs tours immédiatement après le vôtre. Cependant, étant constitués de matière immatérielle, ils ne sont pas capables d'interagir avec le monde physique, ce qui les empêche de d'utiliser l'action aider, pousser, utiliser un objet ou un grappin.
Une fois que vous avez fait appel à ces esprits, vous ne pouvez pas le faire à nouveau avant de vous ayez terminé un long repos.
Enfin, si vous jouez votre mélodie obsédante directement après votre avoir pratiqué votre performance du son de la mort, vous pouvez lancer le sort parler avec les morts sur les esprits que vous avez invoqués. Une fois qu'ils auront répondu à 5 questions, ils disparaîtront, mettant fin à la mélodie obsédante plus tôt que prévu. ne sera capable d'entendre leurs réponses.
Résonance spectrale 14ème niveau du Collège des Esprits
À partir du 14e niveau, vous avez appris à vous harmoniser avec le voile entre la vie et la mort. Comme une action bonus, vous pouvez subir une transformation fantôme fantôme pendant 1 minute, jusqu'à ce que vous y mettiez fin en tant qu'action bonus, ou jusqu'à ce que vous soyez frappé d'incapacité. Pendant la transformation, vous gagnez les avantages suivants :
- Vous gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse de marche Vous pouvez voir dans le plan éthéré jusqu'à 60 pieds de distance.
- Vous avez un avantage sur tous les tests de persuasion que vous effectuez sur les créatures mortes-vivantes.
- Vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer l'éthéralité sur vous-même, sans avoir besoin de composantes verbales ou somatiques et sans dépenser un emplacement de sort. Vous pouvez également mettre fin à ce sort par une action bonus. Ce sort ne dure que le temps de votre résonance spectrale et n'entrave pas votre vitesse de vol. De plus, les esprits invoqués par votre trait Mélodie hantée peuvent toujours vous percevoir et interagir avec vous normalement. percevoir et interagir avec vous comme d'habitude.
- Une fois que vous avez utilisé cette fonction vous devez effectuer un long repos avant de pouvoir le faire à nouveau.
Faites-moi savoir si cela vous semble déséquilibré et je verrai la modification avec elle.