D'autres bonnes réponses ont déjà approfondi certaines des subtilités de l'édition que cet auteur connaît le mieux : la Donjons & Dragons, troisième édition ère qui comprend le 3.5 révision. Comme mentionné ailleurs , classes de prestige centrés sur le dessin de la magie comprennent le géomètre ( Arcane complet 39-41), runecaster ( Guide du joueur de Faerûn 69-71), et runesmith ( Races de pierre 118-20). J'ajouterais le runescarred berserkerker ( L'Est inapprochable 31-2) et moine tatoué ( Guerrier complet 82-5), tous deux transformant la créature elle-même en une surface sur laquelle la magie est dessinée.
Et, avec cela en tête, un grand nombre d'exploits liés aux tatouages sont dispersés dans les différents pays. Troisième édition -des sources de l'époque si c'est le genre d'ordinateur qu'il préfère, par exemple, conventionnel les tatouages magiques et les tatouages psioniques (ceux que le PC touche pour que la magie opère) peuvent être créés à l'aide des tours de passe-passe. Tattoo Magic ( Races de Faerûn 170) et, plus populairement, Scribe Tattoo ( Manuel de psionique élargi 51), respectivement. Ce dernier bénéficie d'un plus grand soutien, permettant à un joueur qui veut que son PJ soit minutieusement tatoué de lui faire inscrire un tatouage psionique complet. ordinateur sur le corps de son PC en utilisant ces règles étendues pour les tatouages psioniques qui sont analysés aquí .
En plus des tatouages magiques et psioniques, un joueur peut à la place simplement choisir un pour son PC les feats de création d'objets magiques qui impliquent le dessin. Au-delà de l'exploit classique Parchemin de scribe ( Manuel du joueur 99-100), les lanceurs de sorts divins peuvent fabriquer des objets magiques écrits avec les feats Inscrire une rune ( PG 40) et al. et n'importe quel lanceur de sorts peut créer des objets magiques écrits avec les compétences. Rune de gravure ( Dragon #324 26-7) et Schéma de la gravure ( La magie d'Eberron 47). Sans doute, d'autres sont disponibles en cherchant bien.
Ajoutez à cela des objets magiques comme le susdit Nolzur pigments merveilleux ( Guide du maître du donjon 263 et plus aquí ) (4,000 gp ; 0 lbs.) et tout ce qui peut être déterré, comme les peintures et les tapisseries magiques. aquí -, et il y a beaucoup de magie artistique pour les magiciens et les non-magiciens.
Cependant, beaucoup de ces options - les classes de runewhatever, par exemple, et les prouesses de non tatouage et bien d'autres encore - ne sont, essentiellement, que des façons différentes d'utiliser la magie. écrire plutôt que d'utiliser la magie dessins . Le véritable Troisième édition La classe et le style de magie " no-power-without-art ! " se trouvent ci-dessous.
Cela dit, vous pourriez aussi être intéressé par la catégorie "disponible pour le départ". classeur . Pour contacter un vestige - un être au-delà de l'espace et du temps et la source des pouvoirs de tout relieur -, un relieur utilise la capacité surnaturelle suivante liaison des âmes à
dessiner le sceau unique [du vestige] de manière visible sur une surface (généralement le sol), en faisant une image d'au moins 1,5 m de large. Dessiner un sceau requiert la capacité de marquer une surface et 1 minute de concentration, et l'acte provoque des attaques d'opportunité. Un sceau qui n'est pas utilisé dans la minute qui suit son tracé perd toute sa puissance, et [le relieur] doit en tracer un nouveau pour contacter le vestige ..
Une fois le sceau dessiné, [le relieur] doit effectuer un rituel nécessitant une action à un tour pour invoquer le vestige correspondant. Pendant ce temps, [le relieur] doit toucher le sceau et appeler le vestige en utilisant son nom et son titre. Le rituel échoue si [le relieur] ne peut être entendu .. Sinon, une manifestation du vestige apparaît dans l'espace du sceau dès que [le relieur] a terminé le rituel . ( Tome de la magie 10)
Le relieur passe alors un accord rapide avec la manifestation du vestige : en échange d'un minimum de pouvoir du vestige, le relieur accepte d'accueillir une partie du vestige. Cet accord est utile dans les deux sens : pendant un certain temps, le vestige fait à nouveau l'expérience de la réalité, et le relieur obtient des superpouvoirs. Au bout d'un jour, le vestige quitte le rebouteux, et celui-ci peut à nouveau utiliser la liaison d'âme, en choisissant et en liant un ou plusieurs vestiges différents chaque jour.
Mais, quand même, rien se produit si le liant ne dessine pas le sceau.
Des informations plus officielles sur la reliure (et l'art) sont en ligne aquí , aquí y aquí et les fans fournissent une analyse approfondie des options, des forces et des faiblesses du classeur. aquí .
Ce n'est probablement toujours pas exactement ce que vous recherchez - il ne s'agit pas, par exemple, d'une sorte de magie de dessin de type "draw-a-box-shoot-a-laser". du tout -, mais cela pourrait servir d'inspiration.
Hors piste : Le jeu de rôle Palladium Le diaboliste et l'invocateur de l'école
C'est pour les gens qui veulent avoir une gamme un peu plus large. Si vous n'êtes intéressé que par les produits 100% purs Donjons et Dragons vous allez sauter cette partie ; l'auteur de cette réponse admet totalement que ce n'est qu'une simple apenas en rapport avec la question à l'étude. Toutefois, permettez-moi de justifier cette inclusion par un peu d'histoire : Dans les premiers jours de Donjons et Dragons de nombreuses entreprises et même des particuliers ont publié leurs propres documents, distincts mais souvent clairement identifiés. D&D -Par exemple, les jeux avaient des classes et des races, souvent des listes de sorts, parfois même de la psionique, des armes différentes infligeant des dégâts différents, etc. Ces D&D Les caractéristiques qu'un lecteur moderne considère comme banales dans de nombreux RPG étaient révolutionnaires à cette époque et extrêmement influentes.
Un de ces jeux qui a été si influencé était Le jeu de rôle Palladium (1983), écrit par Kevin Siembieda et publié par son propre éditeur Palladium Books. Le dragon rouge à couverture noire Jeu de rôle Palladium comprenait deux nouveaux lanceurs de sorts innovants qui allaient au-delà du style de magie "savoir un sort, lancer un sort, attendre jusqu'à demain pour le relancer" : le spécialiste des quartiers diaboliste et le spécialiste du cercle summoner . Les deux classes restent aujourd'hui - pour ce lecteur, en tout cas - largement incompréhensibles, mais les idées des deux classes sont donc intéressant et donc inspirant, que je ne pouvais pas, en bonne conscience, ne pas les évoquer à propos de toute question sur le dessin magique.
Une courte 2008 RPGNet Le fil de discussion contenant plus d'informations sur les diabolistes et les invocateurs est le suivant aquí et d'un 2013 Le site RPG Fil de discussion "Let's Read" pour le Jeu de rôle Palladium es aquí ce lien renvoie à la page traitant des diabolistes et des invocateurs.
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Juste un commentaire à titre de référence : Les mondes d'Elantris, du Rithmatist et de Full Metal Alchemist fonctionnent tous de cette façon, mais comme c'est toute la magie qu'ils connaissent dans ces univers, ils ne lui donnent pas de nom spécial en tant que catégorie.
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@CoolAJ86 Est-ce que les gens appellent cette forme de magie alchimie ?
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@HeyICanChan Dans Elantris, ça s'appelle "AenDor". Dans Rithmatist, je crois que ça s'appelle "Chalklings". Seulement dans FMA, ça s'appelle "Alchimie" - mais c'est plus sur les formules représentées par le dessin, pas les dessins eux-mêmes.