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Quelles combinaisons surpuissantes seraient disponibles si j'autorise l'utilisation d'une action bonus à la place d'une action standard ?

Il est arrivé plusieurs fois dans le jeu qu'un joueur veuille lancer un sort dont le temps d'incantation est égal à une action bonus en utilisant son action "principale" (s'il a une autre action bonus qu'il veut aussi faire pendant ce tour, comme donner une inspiration bardique ou contrôler la main d'un Bigby, etc.)

À première vue, il semble évident que quelque chose (une action bonus) qui est généralement beaucoup plus rapide qu'une action complète pourrait être effectuée comme une action complète. Bien que la question se pose le plus souvent en ce qui concerne le lancement de sorts, si je faisais une règle interne, je dirais que toute action bonus peut être effectuée comme une action normale à la place ; cependant, je n'autoriserais pas le même type d'action bonus à être effectuée deux fois (donc pas d'inspiration bardesque à deux alliés au même tour, par exemple).

Y a-t-il des combinaisons abusives ou surpuissantes dont je devrais me méfier si j'autorisais un personnage à faire 2 actions bonus au lieu d'une action normale et d'une action bonus par tour ?

Le problème du lancement de deux sorts à action bonus ne se poserait pas car la règle interdisant de lancer deux sorts à son tour, sauf si l'un d'eux est un cantrip dont le temps d'incantation est de 1 action, serait toujours en vigueur :

PHB p. 203 (sous Action Bonus temps d'incantation)

Vous ne pouvez pas lancer un autre sort pendant le même tour, sauf pour un cantrip dont le temps d'incantation est de 1 action.

Je sais qu'il est difficile de prouver/justifier une réponse négative à une question comme celle-ci, mais je serais heureux d'obtenir des réponses disant que vous ne pensez pas qu'il y aurait des problèmes si vous décrivez comment vous êtes arrivé à cette conclusion.

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PurpleVermont Points 22569

Rendre compte de notre expérience : Autoriser cela fonctionne bien

Je me suis prononcé comme suit :

Utiliser une action bonus comme action régulière

Vous pouvez "rétrograder" un bonus et la faire pendant votre action normale. Vous ne pouvez pas utiliser la même type d'action bonus deux fois dans le même round. La règle interdisant de lancer deux sorts dans un tour (sauf si l'un est un cantrip) est toujours valable. Je me réserve Je me réserve le droit d'ajouter des exceptions si vous trouvez le moyen d'abuser/exploiter/casser ceci.

Exceptions : Si vous lancez Arme spirituelle en utilisant votre action principale au lieu d'une action bonus, vous ne pouvez pas utiliser votre action principale. action bonus ce tour pour vous déplacer et/ou ré-attaquer avec l'arme.

Il a maintenant été testé pendant 25 sessions de quatre heures de jeu, en progressant des niveaux 1 à 7, sans aucun problème ni aucun cas supplémentaire pour lequel j'ai dû faire des exceptions. Le PC qui l'utilise le plus est le personnage multiclasse Paladin/Barbare/Druide. J'ai également un Barbare/Maître de guerre, un Sorcier et un Trickster arcanique à la table.

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Will Rhodes Points 1055

Je ne sais pas si cela serait déséquilibré, mais je l'ai accidentellement autorisé une fois avec l'arme spirituelle. Le sort utilise normalement une action bonus pour le lancer (et attaquer le même tour que le lancement) et également une action bonus pour attaquer (mais il n'est pas spécifié "chaque tour suivant"). J'ai donc autorisé le clerc à lancer le sort en tant qu'action standard et à attaquer avec ce sort en tant qu'action bonus, ce qui donne lieu à deux attaques.

Ces deux attaques étaient nettement plus puissantes que celles des autres personnages dans le même combat (au 3e niveau). Donc, c'était un peu déséquilibré, mais pas de manière trop puissante. A des niveaux plus élevés, je pense que ça s'équilibrerait.

Plus précisément, par rapport à un combattant maniant deux armes (sans feats), le clerc a pu ajouter le mod de stat de casting à l'attaque bonus, et aucune des deux attaques n'était avec une arme "légère", donc je dirais que cela a ajouté environ 5 pv de dégâts.

4voto

Dyndrilliac Points 14315

Je ne pense pas qu'il y aura des problèmes d'équilibre.

La tactique de dommages directs la plus puissante (et donc la plus facile à quantifier en termes de potentiel d'abus) que je vois résulter de cette règle maison est l'utilisation du chevalier eldritch de 8ème niveau. Action Surge .

Il pourrait échanger une action standard pour lancer Arme magique comme une action bonus, dépenser son autre action standard pour lancer le cantrip d'attaque de mêlée. Prise de choc puis, enfin, faire une attaque de mêlée comme action bonus avec War Magic .

C'est une attaque d'ouverture efficace mais pas particulièrement surpuissante. En supposant qu'il ait atteint le maximum de sa force au 8ème niveau (il obtiendra trois améliorations de score de capacité et commencera probablement à jouer avec 16 de force pour un bonus de départ de +3), il y a deux possibilités :

  1. Style de combat avec une arme à 2 mains 2d6.
    • [GWF(2d6)+6]+2d8 = 23,33 de dégâts en moyenne.
  2. Style de combat de duelliste avec une arme à 1 main de 1d8.
    • [1d8+8]+2d8 = 21,5 dommages en moyenne.

Dégâts modestes pour ce niveau, et il ne peut réaliser cette combinaison que deux fois maximum par repos long. Cependant, s'il parvient à ne pas perdre sa concentration, il peut potentiellement faire de la Arme magique peut durer jusqu'à une heure, il s'agit donc d'une ouverture efficace qui améliore ses attaques suivantes tout en infligeant des dégâts décents, mais pas fracassants. Pour un effet maximal, il peut dépenser l'une de ces améliorations de score de capacité sur la fonction Maître de guerre pour avoir l'avantage sur les tests de concentration.

Sur la base de cette analyse, je dirais que la règle de la maison que vous proposez est assez sûre du point de vue de l'équilibre. Il y a de fortes chances que les meilleures stratégies pour l'exploiter soient les suivantes Action Surge et/ou Métamagie des manigances, alors surveillez les gens qui plongent dans le combattant et le sorcier.

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