Contexte : Je mène actuellement une campagne 5e avec un grand nombre de compagnons PNJ possibles et j'ai mené Out of the Abyss (qui est très riche en compagnons PNJ).
Combat
La conclusion à laquelle je suis arrivé pour le combat est la suivante : Le système de compagnonnage .
Oui, cela ne fait pas partie des règles officielles et n'est pas gratuit, mais cela a très bien fonctionné.
Dans RAW Out of the Abyss, chaque PNJ utilise le bloc de statistiques du monstre approprié. Au début, il y a environ une douzaine de ces PNJ. Une fois que je les ai réduits à trois, c'était un peu plus gérable, mais cela signifiait toujours que je jouais un nombre disproportionné de tours en combat. J'avais l'impression, si vous me permettez l'expression, de jouer avec moi-même. L'utilisation de l'attaque multiple par deux des personnages était particulièrement déséquilibrée.
Depuis, j'utilise le système Companion dont le lien figure ci-dessus. Je n'entrerai pas dans les détails, car la personne qui l'a créé mérite votre argent et vos clics, mais il donne aux PNJ compagnons de petites capacités de soutien à utiliser en combat, et en confie le contrôle aux joueurs. Tout joueur peut choisir de contrôler un PNJ à tout moment, tant qu'il n'est pas déjà "revendiqué".
Actuellement, à titre d'exemple, j'ai un clerc drow qui accompagne le groupe. Le drow peut faire une chose : lancer Arme spirituelle, et l'utiliser. Cela ajoute un peu de dégâts à la partie de 3 personnes sans être particulièrement intéressant, et l'un des joueurs aura toujours le "crédit" pour toute badasserie réalisée pendant le combat. Cela signifie également que j'ai une chose de moins à suivre, ce qui est merveilleux.
Parler à soi-même
En ce qui concerne le RP, j'essaie d'impliquer mes joueurs autant que possible. Parfois, aussi étrange que cela puisse paraître pour moi (et, semble-t-il, pour vous aussi), ils aiment regarder le DM se parler à lui-même. Cependant, dans ces situations, j'essaie de paraphraser les informations, puis de demander à un PNJ de s'adresser directement à un joueur, ou de laisser entendre que le groupe devrait s'impliquer.
Par exemple :
DM : "Vous croisez deux femmes dans la rue. Elles se disputent.
[faisant la voix de la femme 1] Cette autre femme a volé ma marchandise !
[faisant la voix de la femme 2] Je ne l'ai pas fait ! C'est une menteuse !
Ils continuent comme ça pendant un moment, en se disputant bruyamment. On dirait qu'ils vont en venir aux mains si personne ne les arrête."
Si vos joueurs sont enclins au jeu de rôle, ils finiront par être impliqués dans une situation.
En ce qui concerne les interactions avec les PNJ qui font déjà partie du groupe, j'utilise deux stratégies : la première est la suivante toujours demander pendant les temps morts si quelqu'un veut parler ; le second est de raconter ce que font les PNJ. Souvent, la réponse à la première stratégie est un silence retentissant. Mais j'aime créer cet espace pour que les joueurs n'aient pas l'impression d'interrompre quoi que ce soit s'ils veulent parler. Pour ce qui est de la deuxième option, lorsque je jouais à OotA, il était courant de faire un camp et de se reposer. Je racontais souvent des choses comme :
Alors que vous vous installez pour la nuit, vous pouvez voir qu'Eldeth est appuyée contre un mur et étudie sa hache de guerre avec un froncement de sourcils. Jimjar semble s'entraîner à faire des tours de cartes et regarde tout le monde de temps en temps. Sarith est recroquevillé, le menton appuyé sur ses genoux, et se serre la tête.
Cela aide à construire l'atmosphère, bien sûr, mais suggère également que chaque personne impliquée a quelque chose qui pourrait être une accroche de dialogue ; la première personne est mécontente de quelque chose, la deuxième essaie de se montrer et d'attirer l'attention, et la troisième semble avoir un méchant mal de tête. Pour information, je n'ai jamais eu de joueur dont l'introduction aux RPG en général a été difficile. n'était pas par Bioware, donc ils comprennent tous l'idée que vous devez prendre des nouvelles de vos compagnons assez régulièrement.
Que savent les PNJ ?
Cela peut paraître désinvolte, mais les PNJ savent ce qu'ils doivent savoir. Le clerc mentionné ci-dessus connaît bien son temple natal, mais pas vraiment la ville environnante, et certainement pas le reste du continent. L'aventurier retraité qui a beaucoup voyagé, lui, connaît un peu de tout, même si c'est un peu dépassé. Considérez d'abord l'histoire du PNJ, puis décidez des connaissances et des compétences qu'il possède.
En ce qui concerne le renflouement du groupe, je considère les PNJ comme un outil de plus dans ma boîte pour déstabiliser un groupe. S'ils s'accrochent à quelque chose depuis assez longtemps pour qu'ils s'ennuient clairement, je leur donne un petit coup de pouce. Je les traite de la même manière que je le ferais avec n'importe quel PNJ non membre du groupe et, là encore, j'essaie de garder à l'esprit les compétences et le contexte du PNJ. Lorsque vous essayez d'infiltrer un temple, le clerc drow peut suggérer d'entrer par un passage secret que personne d'autre ne connaît, alors que le druide peut suggérer d'utiliser ses sorts pour entrer. Il s'agit là d'une situation délicate à gérer et qui nécessite une bonne lecture de vos joueurs pour savoir quand ils ne s'amusent plus à se frapper la tête contre le mur.
Notes finales
Tous les compagnons ne sont pas créés égaux. Afin d'éviter d'éclipser ou de dominer le groupe, la plupart des compagnons potentiels se situent au niveau légèrement sous-puissant proposé par le système de compagnons. Certains sont moins utiles, et peuvent avoir besoin d'un entraînement et d'une protection ; d'autres sont plus utiles, et peuvent être capables de offre formation.
Globalement, mon conseil pourrait se résumer à :
- Utilisez le système Companion, car il vous sauvera la vie.
- Faites en sorte que les membres de votre groupe de PNJ fassent partie intégrante du monde, et laissez cela influencer leur dialogue.
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" Je constate que mon groupe est souvent accompagné de nombreux PNJ, par exemple 4 joueurs et 4 PNJ. "Les PC les engagent-ils ou quoi ? 4 npc qui se promènent avec le groupe tout le temps, c'est trop.
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Pour faire suite à la question de @enkryptor : s'agit-il d'une aventure officielle publiée, ou d'une aventure tierce, ou d'une aventure homebrew de votre propre création ?
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C'est un homebrew. Non, les PNJ ne sont pas embauchés. Dans ce cas précis, ils sont avec le groupe parce qu'ils sont membres d'une armée démantelée en territoire ennemi, donc ils ne se séparent pas beaucoup.
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@Squera donc en gros c'est le DM qui a décidé d'attacher ces PNJ à la partie ? C'est peut-être ça le problème principal ?
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@enkryptor oui, je les ai attachés à la fête. Non, ce n'est pas le problème, un groupe avec quelques PNJ qui se promènent existe aussi dans la nature (voir OotA) et cela ne devrait pas être un problème en soi, comme vous pouvez aussi le voir dans certaines des réponses ci-dessous.
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"Un groupe avec quelques PNJ" n'est pas la même chose que 4 PNJ sur un pied d'égalité avec 4 PC.
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J'ai donné l'exemple le plus récent, basé sur mon dernier jeu. Cela s'est déjà produit avec 2 PNJ et 5 PC ainsi qu'avec 2 PNJ et 4 PC (une fois que je n'étais pas le DM). Vous pouvez essayer de déplacer le problème vers le style DM autant que vous voulez ou vous pouvez donner une réponse constructive qui va au-delà de la non-réponse évidente : ne pas générer la situation (c'est-à-dire, ne pas les attacher à la partie / vous en attachez trop à la partie). Mon but est d'obtenir des réponses pour prendre une situation problématique et en tirer le meilleur parti, heureusement il y en a déjà :)