36 votes

Comment rendre un PNJ utile sans faire de l'ombre aux personnages joueurs ?

Je joue à DnD 5ème et je trouve que mon groupe est souvent accompagné de nombreux PNJ, comme 4 joueurs et 4 PNJ. La plupart ont un lien quelconque avec le groupe, mais peu sont réellement aussi utiles que les membres du groupe, car le groupe a déjà des guérisseurs/donneurs de dommages/visages de fête/personnages furtifs. Du point de vue de l'histoire, ils ont des motivations différentes pour suivre la même voie que les PC.

Ainsi, en combat, quelques PNJ ne font pas grand-chose, et les autres sont à égalité avec le membre du groupe le moins utile. Donc, à la fin, le groupe rejette les PNJ parce qu'ils sont "inutiles".

Du point de vue du RP, lorsque le groupe (étendu) rencontre un autre PNJ, je ne veux pas avoir de conversations PNJ-PNJ où le groupe est ignoré, et où les PNJ du groupe finissent par ne pas parler beaucoup. Si le PNJ externe dit des choses qui échappent au groupe, je ne demande normalement pas aux PNJ du groupe de reprendre ces choses, car cela ressemble un peu à de la triche. Je demande aux PNJ de l'équipe de compléter les éléments d'histoire et les détails du contexte, mais je laisse les PC s'occuper des liens avec l'intrigue. Une fois de plus, les PNJ sont "aussi stupides" que les joueurs, et offrent rarement un aperçu clé ou une idée brillante.

Je ne veux pas éliminer les PNJ du jeu ; je pense qu'ils devraient être utilisés pour donner une belle profondeur au monde. Ils donnent aux PC une chance de former des liens qui aident à apprécier le jeu.

Alors, comment puis-je trouver un équilibre entre :

  • qui ne suivent pas les PC au combat, mais qui apportent quand même une contribution utile au combat ?
  • ne pas suivre les PC pendant qu'ils interagissent avec d'autres PNJ, mais toujours mais en apportant une contribution utile dans ces interactions ?

16 votes

" Je constate que mon groupe est souvent accompagné de nombreux PNJ, par exemple 4 joueurs et 4 PNJ. "Les PC les engagent-ils ou quoi ? 4 npc qui se promènent avec le groupe tout le temps, c'est trop.

0 votes

Pour faire suite à la question de @enkryptor : s'agit-il d'une aventure officielle publiée, ou d'une aventure tierce, ou d'une aventure homebrew de votre propre création ?

4 votes

C'est un homebrew. Non, les PNJ ne sont pas embauchés. Dans ce cas précis, ils sont avec le groupe parce qu'ils sont membres d'une armée démantelée en territoire ennemi, donc ils ne se séparent pas beaucoup.

36voto

holiveira Points 945

Contexte : Je mène actuellement une campagne 5e avec un grand nombre de compagnons PNJ possibles et j'ai mené Out of the Abyss (qui est très riche en compagnons PNJ).

Combat

La conclusion à laquelle je suis arrivé pour le combat est la suivante : Le système de compagnonnage .

Oui, cela ne fait pas partie des règles officielles et n'est pas gratuit, mais cela a très bien fonctionné.

Dans RAW Out of the Abyss, chaque PNJ utilise le bloc de statistiques du monstre approprié. Au début, il y a environ une douzaine de ces PNJ. Une fois que je les ai réduits à trois, c'était un peu plus gérable, mais cela signifiait toujours que je jouais un nombre disproportionné de tours en combat. J'avais l'impression, si vous me permettez l'expression, de jouer avec moi-même. L'utilisation de l'attaque multiple par deux des personnages était particulièrement déséquilibrée.

Depuis, j'utilise le système Companion dont le lien figure ci-dessus. Je n'entrerai pas dans les détails, car la personne qui l'a créé mérite votre argent et vos clics, mais il donne aux PNJ compagnons de petites capacités de soutien à utiliser en combat, et en confie le contrôle aux joueurs. Tout joueur peut choisir de contrôler un PNJ à tout moment, tant qu'il n'est pas déjà "revendiqué".

Actuellement, à titre d'exemple, j'ai un clerc drow qui accompagne le groupe. Le drow peut faire une chose : lancer Arme spirituelle, et l'utiliser. Cela ajoute un peu de dégâts à la partie de 3 personnes sans être particulièrement intéressant, et l'un des joueurs aura toujours le "crédit" pour toute badasserie réalisée pendant le combat. Cela signifie également que j'ai une chose de moins à suivre, ce qui est merveilleux.

Parler à soi-même

En ce qui concerne le RP, j'essaie d'impliquer mes joueurs autant que possible. Parfois, aussi étrange que cela puisse paraître pour moi (et, semble-t-il, pour vous aussi), ils aiment regarder le DM se parler à lui-même. Cependant, dans ces situations, j'essaie de paraphraser les informations, puis de demander à un PNJ de s'adresser directement à un joueur, ou de laisser entendre que le groupe devrait s'impliquer.

Par exemple :

DM : "Vous croisez deux femmes dans la rue. Elles se disputent.

[faisant la voix de la femme 1] Cette autre femme a volé ma marchandise !

[faisant la voix de la femme 2] Je ne l'ai pas fait ! C'est une menteuse !

Ils continuent comme ça pendant un moment, en se disputant bruyamment. On dirait qu'ils vont en venir aux mains si personne ne les arrête."

Si vos joueurs sont enclins au jeu de rôle, ils finiront par être impliqués dans une situation.

En ce qui concerne les interactions avec les PNJ qui font déjà partie du groupe, j'utilise deux stratégies : la première est la suivante toujours demander pendant les temps morts si quelqu'un veut parler ; le second est de raconter ce que font les PNJ. Souvent, la réponse à la première stratégie est un silence retentissant. Mais j'aime créer cet espace pour que les joueurs n'aient pas l'impression d'interrompre quoi que ce soit s'ils veulent parler. Pour ce qui est de la deuxième option, lorsque je jouais à OotA, il était courant de faire un camp et de se reposer. Je racontais souvent des choses comme :

Alors que vous vous installez pour la nuit, vous pouvez voir qu'Eldeth est appuyée contre un mur et étudie sa hache de guerre avec un froncement de sourcils. Jimjar semble s'entraîner à faire des tours de cartes et regarde tout le monde de temps en temps. Sarith est recroquevillé, le menton appuyé sur ses genoux, et se serre la tête.

Cela aide à construire l'atmosphère, bien sûr, mais suggère également que chaque personne impliquée a quelque chose qui pourrait être une accroche de dialogue ; la première personne est mécontente de quelque chose, la deuxième essaie de se montrer et d'attirer l'attention, et la troisième semble avoir un méchant mal de tête. Pour information, je n'ai jamais eu de joueur dont l'introduction aux RPG en général a été difficile. n'était pas par Bioware, donc ils comprennent tous l'idée que vous devez prendre des nouvelles de vos compagnons assez régulièrement.

Que savent les PNJ ?

Cela peut paraître désinvolte, mais les PNJ savent ce qu'ils doivent savoir. Le clerc mentionné ci-dessus connaît bien son temple natal, mais pas vraiment la ville environnante, et certainement pas le reste du continent. L'aventurier retraité qui a beaucoup voyagé, lui, connaît un peu de tout, même si c'est un peu dépassé. Considérez d'abord l'histoire du PNJ, puis décidez des connaissances et des compétences qu'il possède.

En ce qui concerne le renflouement du groupe, je considère les PNJ comme un outil de plus dans ma boîte pour déstabiliser un groupe. S'ils s'accrochent à quelque chose depuis assez longtemps pour qu'ils s'ennuient clairement, je leur donne un petit coup de pouce. Je les traite de la même manière que je le ferais avec n'importe quel PNJ non membre du groupe et, là encore, j'essaie de garder à l'esprit les compétences et le contexte du PNJ. Lorsque vous essayez d'infiltrer un temple, le clerc drow peut suggérer d'entrer par un passage secret que personne d'autre ne connaît, alors que le druide peut suggérer d'utiliser ses sorts pour entrer. Il s'agit là d'une situation délicate à gérer et qui nécessite une bonne lecture de vos joueurs pour savoir quand ils ne s'amusent plus à se frapper la tête contre le mur.

Notes finales

Tous les compagnons ne sont pas créés égaux. Afin d'éviter d'éclipser ou de dominer le groupe, la plupart des compagnons potentiels se situent au niveau légèrement sous-puissant proposé par le système de compagnons. Certains sont moins utiles, et peuvent avoir besoin d'un entraînement et d'une protection ; d'autres sont plus utiles, et peuvent être capables de offre formation.

Globalement, mon conseil pourrait se résumer à :

  • Utilisez le système Companion, car il vous sauvera la vie.
  • Faites en sorte que les membres de votre groupe de PNJ fassent partie intégrante du monde, et laissez cela influencer leur dialogue.

0 votes

Merci pour les recommandations ! j'ai trouvé une version alpha du système de compagnons, il s'avère que j'ai déjà fait quelque chose de similaire, c'est à dire que j'assigne un PNJ à un joueur en combat et c'est leur devoir de les gérer. Le chat de construction d'atmosphère est sympa, je devrais l'incorporer davantage ! Je pense que j'ai fait l'erreur d'intégrer les PNJ dans le monde, mais ils sont tous loin de chez eux et de toute partie du monde qu'ils connaissent vraiment, donc ils sont tous aussi paumés qu'un PC quand il s'agit de certaines choses.

0 votes

@Squera Avec un peu de chance, ils devraient quand même savoir quelque chose sur le monde. Par exemple, dans cette campagne, j'ai un paladin qui vient d'un continent complètement différent de celui où se déroule le jeu. Mais c'est toujours un paladin puissant, qui dispose d'informations privilégiées sur le déroulement de l'intrigue et sur les activités de sa divinité. Ces informations sont, ou peuvent être, utiles, même s'il n'est pas dans son élément.

11voto

J'ai deux conseils à donner à ce sujet.

Ne rejoignez pas le parti

La meilleure façon de contourner ce problème est d'avoir des PNJ intéressants et impliqués qui ne voyagent pas avec le groupe. Il existe de nombreuses façons de créer des PNJ sympas qui sont des personnages récurrents mais qui ne suivent pas vos joueurs. Voici quelques exemples qui me viennent à l'esprit :

  • Un marchand ambulant qui a tendance à attirer à la fois le danger et les secrets. Chaque fois qu'il apparaît, vos joueurs doivent le sauver de quelque chose, mais il est heureux de les récompenser avec des informations qu'il a apprises depuis la dernière fois qu'ils l'ont vu.
  • Le chef de la garde du roi avec lequel vos joueurs travaillent dans la capitale. Elle tombe amoureuse d'un des PJ et promet d'attendre qu'ils terminent leurs aventures. Elle est toujours ravie de voir le groupe et se joint même périodiquement à eux pour des batailles s'ils sont proches (elle est très forte, mais comme son aide est si rare, cela ne déséquilibre pas les choses).
  • Les frères jumeaux sorciers de l'un des PJ qui étudient les arcanes à l'autre bout du monde. Il se peut qu'ils n'apparaissent jamais en personne, mais ils envoient fréquemment des lettres accompagnées d'étranges artefacts magiques qui peuvent ou non avoir un but.

Dans votre campagne actuelle, je vous recommanderais d'essayer de réduire le nombre de participants. Les PNJ peuvent chacun trouver quelque chose qu'ils préfèrent faire et quitter le groupe. S'ils restent au même endroit, vos joueurs y ont maintenant un allié puissant. S'ils continuent à voyager séparément, ils peuvent réapparaître à tout moment et devenir un outil stratégique pour vous.

Rendez-les anormaux

S'il y a une raison plus profonde pour laquelle vous voulez vraiment que la fête ait autant de participants, alors vous devriez essayer de trouver des choses qui sortent de l'ordinaire pour eux. DnD rend cela difficile en traitant tous les PNJ puissants de la même manière que les PC (ils ont une classe, un niveau, etc.), mais vous pouvez leur donner des pouvoirs excentriques en dehors de cela si vous voulez.

  • Un utilisateur de magie a peut-être un sort extrêmement puissant, mais il lui faut 10 tours pour l'activer. Il doit être protégé jusque-là, car il a besoin de toute sa concentration pour le lancer. Cela pourrait changer le cours de la bataille, votre groupe passant de l'offensive à la défensive et essayant simplement d'attendre. Vous devrez jouer avec pour voir si cela peut fonctionner pour vous et votre groupe tout en restant intéressant et amusant.

  • Peut-être qu'un des PNJ a un exploit qui lui permet d'être très utile en matière de défense, ce qui permet à vos PC d'être plus téméraires que d'habitude puisqu'il est assez bon pour surgir au bon moment avec son bouclier entre l'attaquant et le PC.

Etc.

L'objectif est de distinguer les PNJ du reste du groupe. Ils doivent avoir des capacités différentes de celles des personnages joueurs afin de rester intéressants et utiles. Ils doivent remplir une niche mécanique similaire à celle des objets puissants tout en étant plus intéressants du point de vue narratif.

Bonne chance !

2 votes

Oh oui, j'évitais le 1 pour m'assurer de construire suffisamment de relations PC-PNJ à utiliser plus tard quand ils partent et reviennent ... mais non, je devrais embrasser le 1 :D Et le 2 est bien et fluff-y, cela devrait rendre les PNJ encore plus intéressants pour se lier avec.

6voto

NathanS Points 76617

En tant que personne ayant également dirigé Out of the Abyss (qui, comme le dit L.S. Cooper, est très riche en compagnons PNJ), et en tant que personne utilisant beaucoup les DMPC pour étoffer les petites parties lorsque je n'ai que 2 (ou même 1) joueur(s), voici comment je m'assure que les PNJ ou les DMPC peuvent rejoindre la partie sans faire de l'ombre aux PC :

N'oubliez pas qui est le responsable : Les PCs

Mes PNJ ou CPD qui accompagnent le groupe, s'ils peuvent être utiles en combat ou hors combat, ne résolvent généralement pas les problèmes du groupe. En combat, ils utilisent des tactiques de base, comme un guerrier qui charge simplement l'ennemi le plus proche, un mage n'utilise pas très efficacement la boule de feu et préfère utiliser des cantrips plutôt que d'utiliser des emplacements de sorts.

Si les joueurs veulent que mes PNJ/CPDM fassent quelque chose de plus tactique, ils peuvent discuter de la tactique avec eux et ils s'adapteront en conséquence, ou alors ils peuvent crier des ordres en combat (" Fireball ce grand groupe ! "Bien sûr, cela ne fonctionne que si les PNJ/CSPM sont au même niveau de puissance, donc mon exemple de mage lanceur de boules de feu ne fonctionnerait pas aussi bien si le groupe n'est encore qu'au niveau 3, par exemple.

En dehors du combat également, les PNJ/DMPC ne résoudront pas d'énigmes, ne chercheront pas de pièges ou quoi que ce soit, parce qu'en tant que DM, je sais exactement où sont les pièges et quelles sont les solutions aux énigmes, donc une fois de plus le contrôle est donné aux PC et aux joueurs. J'en parle un peu dans le cadre de cette réponse à une autre question En résumé, disons que le PNJ/CPD est un voyou ; les joueurs peuvent demander à ce PNJ/CPD de vérifier s'il y a des pièges, même si moi, en tant que DM, je sais s'il y a des pièges ou non, mais mon PNJ/CPD voyou ne le sait pas, alors il vérifie, même si cela ne lui viendrait pas à l'esprit à moins que l'un des PC ne le suggère ; de cette façon, les connaissances de mon personnage et celles de mon DM ne se croisent pas. Cela signifie également que, comme pour le combat, si le voleur trouve et désarme un piège, comme ce sont les joueurs qui ont pris la décision, ils se sentiront responsables de la résolution de ce problème, même s'ils l'ont fait avec les compétences de mon PNJ/CPD.

Ils doivent toujours avoir leurs propres objectifs et personnalités

Dans Out of the Abyss spécifiquement, il y a un personnage mineur, un Duergar nommé Hemeth, que vous pouvez sauver et qui n'a pas de personnalité en dehors d'une brève description, donc j'ai décidé (depuis qu'il est devenu un PNJ suiveur, puis un DMPC) que c'est un grincheux avide qui n'est vraiment intéressé que par l'argent, mais en même temps, il sent qu'il est redevable au groupe de l'avoir sauvé, donc il prendra toujours l'angle le moins altruiste, mais fera à contrecoeur ce que le groupe lui demande, parfois plus ou moins grincheux selon que cela correspond à ses propres objectifs.

Si les membres du groupe lui demandent son avis sur quoi que ce soit, sa réponse sera toujours motivée par ses propres objectifs, c'est-à-dire ce qui lui rapportera de l'argent ou ce qui lui permettra de sauver sa peau, même si les bons membres du groupe sont enclins à se sacrifier davantage. Par conséquent, il peut y avoir quelques "disputes de personnage", mais comme les joueurs savent qu'il finira par faire ce qu'on lui dit, cela ajoute simplement à la saveur du personnage, mais seulement parce que j'ai réussi à le rendre sympathique au groupe. Il ne sait rien de ce que le groupe ne sait pas (à l'exception de quelques informations spécifiques aux Duergars, ce qui lui permettrait de se repérer dans la ville de Duergar, par exemple), aussi je ne lui fais pas part de mes projets en tant que DM, puisqu'il n'aurait de toute façon aucun moyen de savoir quoi que ce soit.

Bien sûr, avec Out of the Abyss, empêcher les seigneurs démons de tout détruire est un bon moyen de motiver les gens, donc même si Hemeth est maléfique mais que le groupe comprend de bons PC, il n'y a pas trop de conflit parce qu'ils ont un objectif commun, mais il faut quand même se rappeler que, même si ces PNJ/DMPC ont leurs propres objectifs et personnalités, il doit y avoir une raison commune de les garder ensemble, sinon la raison pour laquelle le PNJ/DMPC suit le groupe n'a pas de sens et brise quelque peu la suspension d'incrédulité.

5voto

toad Points 1196

Les PNJ comblent les lacunes

A moins que vous ne vous présentiez pour un très grand parti, il y aura toujours quelque chose dans lequel votre parti est mauvais. Peut-être manquent-ils de soins, de compétences de survie ou n'ont-ils qu'un seul tank. Trouvez les domaines dans lesquels votre groupe a des lacunes et laissez le PNJ briller dans ces domaines. De cette façon, le groupe pourra toujours se mettre en valeur, mais le PNJ l'aidera à être meilleur dans l'ensemble.

Cela correspond au rôle traditionnel de l'aide louée. Le groupe veut que le PNJ soit présent pour remplir un rôle qu'il ne peut pas jouer autrement, mais il n'est pas si bon que les PC soient éclipsés.

En combat

Faites en sorte que vos PNJ jouent sur l'action des PC en combat. Dans votre narration du combat, assurez-vous de souligner comment l'action du PC a donné l'opportunité au PNJ. Par exemple, comparez la situation suivante.

Joueur : "J'attaque l'orc." Roulements 13, ratés

DM : " Vous balancez votre épée mais l'orque esquive facilement. Le PNJ attaque également l'orc. Rolls 17, touche, 10 dommages

Joueur : se sent déçu et inutile

vs

Joueur : "J'attaque l'orc." Roulements 13, ratés

DM : "Vous balancez votre épée sur l'orc. Il parvient à la dévier mais ton attaque donne l'opportunité au PNJ de se glisser sous sa garde." Rolls 17, touche, 10 dommages "Ils sourient et remercient d'un signe de tête en retirant leur lame."

Joueur : se sent comme un coéquipier cool

Il est clair que la deuxième option est le résultat que nous souhaitons. Le PNJ peut toujours être utile mais ce sont les actions du PC qui lui ont permis de l'être. Le PC est toujours un héros même s'il a été un peu aidé.

De plus, vous pouvez choisir des capacités ou des classes pour vos PNJ en synergie avec vos joueurs. Les joueurs rebelles ont besoin d'un avantage ? Le PNJ aime lancer Feu de fée . Un ennemi qui se déplace rapidement et qui dépasse votre chasseur ? Tenir la personne . La combinaison exacte dépendra de vos joueurs et de la situation, mais des choses comme ça feront que vos joueurs seront cool tout en appréciant l'utilité du PNJ.

Hors combat

Donnez à vos PNJ une personnalité, un contexte et des connaissances uniques. Trouvez une raison pour que vos joueurs aient envie d'engager la conversation avec eux. Il est probable que le PNJ soit originaire de la région alors que les PCs ne le sont pas. Cela leur donne un avantage pour toutes sortes d'informations que les PC n'auront pas.

Vous devez cependant éviter d'avoir des PNJ qui résolvent bien les problèmes. J'ai fait cette erreur au début, en donnant au groupe un ranger PNJ pour aider à enquêter sur un problème. Le groupe s'attendait à ce que le garde forestier local résolve tout par lui-même. Vous devez donner des limites à vos PNJ. Peut-être qu'ils ne sont pas si intelligents, peut-être qu'il y a une autre raison pour laquelle ils ne peuvent pas résoudre ce problème par eux-mêmes. Les PNJ doivent élargir la panoplie d'outils du groupe sans leur donner une solution facile à chaque problème.

N'abusez pas de votre hospitalité

Vous devriez éviter que des PNJ se joignent au groupe pendant plus d'une session ou deux. Les PNJ ne sont pas des membres supplémentaires du groupe et plus ils restent dans le coin, plus il sera difficile de leur trouver une raison de partir. Gardez toujours à l'esprit pourquoi le PNJ est avec votre groupe, lorsque cette raison prend fin, le PNJ part avec lui. Il peut toujours revenir plus tard, mais il n'a pas besoin de suivre le groupe.

Je trouve plus facile et plus intéressant de faire en sorte que mes PNJ récurrents n'apparaissent qu'occasionnellement. En général, ils sont liés à un lieu et ne sont là que tant que les PC sont en ville. Cela me permet d'écrire des arcs de développement de personnage pour les PNJ. La vie des PNJ se poursuit hors écran et vos joueurs seront intéressés d'apprendre ce qui est arrivé à leur commerçant préféré depuis la dernière fois qu'ils l'ont vu.


En résumé, essayez de créer des PNJ intéressants qui complètent le groupe en comblant les lacunes en matière de compétences ou de connaissances. Ne rejoignez pas le groupe pour plus de quelques sessions à la fois. Donnez à vos PNJ leur propre vie en dehors du groupe.

0voto

dayuloli Points 237

Faites en sorte qu'ils complètent tous les PCs. Les voleurs et autres classes défensives ou basées sur le travail d'équipe sont bons dans ce domaine. Cela leur donne l'impression d'être des partenaires et non des rivaux.

Il peut s'agir par exemple d'un PNJ rogue aidant un PC rogue à prendre le flanc avec lui, d'un PNJ clerc soignant ses amis, ou d'un paladin pour défendre un archer. Dans l'ensemble, cela donne aux joueurs l'envie de travailler avec eux et aide à construire des amitiés, et s'ils partent/mortent, les joueurs se sentent perdants mais pas handicapés.

J'espère que cela vous aidera, car j'ai eu le même problème.

2 votes

"J'espère que cela vous aidera, car j'ai eu le même problème. - Avez-vous utilisé cette technique dans vos propres jeux ? A-t-elle donné les résultats que vous décrivez ?

0 votes

Oui, assez bien, même si mes joueurs n'ont pas beaucoup de npc avec eux.

0 votes

Vous devriez intégrer votre expérience de la suggestion (idéalement en fournissant un peu plus de détails) dans votre message afin d'étayer le fait qu'il s'agit d'une bonne solution au problème.

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