Cette question relève davantage de la tactique et de l'intrigue que des règles. Dans D&D 5e, une créature peut éviter les attaques d'opportunité lorsqu'elle s'enfuit en utilisant l'action Désengagement (bien que certaines caractéristiques autorisent les attaques d'opportunité malgré cela).
En dirigeant des rencontres de combat, j'ai constaté qu'au moment où je pense qu'une créature pourrait vouloir fuir, il y a généralement une forte probabilité que les joueurs laissent tomber la créature de toute façon. Mais fuir plus tôt semble absurde ou anticlimatique, comme si la créature s'enfuyait au premier signe de sang. Il est largement discuté en optimisation que les combats de D&D 5e ont tendance à se terminer en 3 rounds environ. Si les personnages éliminent au moins un point de vie d'une créature à chaque round, le combat ressemble à ceci :
- La créature est réduite à son maximum de points de vie.
- La créature est réduite à son maximum de points de vie. La créature décide de fuir.
- La créature s'enfuit en utilisant Désengagement ou Dash :
- La créature prend une action de désengagement et court sur 30 pieds. Les personnages courent 30 pieds et tuent la créature.
- La créature prend l'action Dash. Les personnages obtiennent des attaques d'opportunité et tuent la créature.
Les modules sont souvent écrits avec des notes sur le moment où les créatures vont fuir. Pour un groupe de créatures de CR inférieur (par rapport au groupe), un module peut dire "Si plus de la moitié de leur nombre est tué, les orcs restants s'enfuiront". Ce n'est généralement pas un problème si une poignée d'orcs en fuite meurent. Pour une créature unique qui constitue une rencontre moyenne ou difficile, un module peut dire "Si le géant des glaces perd plus de la moitié de ses points de vie, il s'enfuira". Si les joueurs font suffisamment de dégâts au géant des glaces en fuite pour le tuer, le fait que ce soit un problème dépend du rôle du géant des glaces dans l'intrigue.
Le problème se pose vraiment lorsqu'il s'agit d'une seule créature qui doit survivre pour des raisons d'intrigue.
Il existe plusieurs caractéristiques qui pourraient permettre à une créature de fuir en toute sécurité. Diverses capacités de téléportation ( téléportation mais aussi des téléportations à courte portée comme pas brumeux o porte dimensionnelle ) permettra à la créature de disparaître complètement ou au moins de se déplacer jusqu'à une distance sûre d'où elle pourra s'enfuir. Des vitesses de déplacement spéciales comme le vol, la natation ou l'escalade peuvent aider, tant que les personnages ne disposent pas également de cette capacité de déplacement. Le problème se pose surtout pour une créature terrestre, non magique, qui doit s'enfuir à pied. (Mais, certainement, si certains ou la plupart des membres du groupe ont une vitesse de vol ou de natation, comme cela peut être le cas avec des groupes de haut niveau ou des races de personnages inhabituelles, le problème se transfère).
D'une part, la solution évidente est "Donner à la créature une caractéristique qui lui permet de fuir avec succès". Cela pourrait être une potion de vol s'ils ne peuvent habituellement pas voler, dites qu'ils ont l'équivalent de l'arme du bandit. Action rusée pour qu'ils puissent se désengager et s'élancer dans le même tour, donnez-leur un machin magique qui leur permette de porte dimensionnelle etc. Le problème avec cette solution est vraiment l'agacement des personnages face à des capacités apparemment arbitraires qui existent de manière transparente pour permettre aux créatures de s'échapper. Donner à la créature des alliés ou des sbires qui pourraient l'aider à s'enfuir peut également rompre l'intrigue, si, par exemple, l'adversaire est censé être un solitaire.
En gros, comment sauver le roi des gobelins quand celui-ci n'est qu'un gobelin avec un nombre inhabituellement élevé de points de vie ?