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Comment une seule créature peut-elle fuir un combat en toute sécurité ?

Cette question relève davantage de la tactique et de l'intrigue que des règles. Dans D&D 5e, une créature peut éviter les attaques d'opportunité lorsqu'elle s'enfuit en utilisant l'action Désengagement (bien que certaines caractéristiques autorisent les attaques d'opportunité malgré cela).

En dirigeant des rencontres de combat, j'ai constaté qu'au moment où je pense qu'une créature pourrait vouloir fuir, il y a généralement une forte probabilité que les joueurs laissent tomber la créature de toute façon. Mais fuir plus tôt semble absurde ou anticlimatique, comme si la créature s'enfuyait au premier signe de sang. Il est largement discuté en optimisation que les combats de D&D 5e ont tendance à se terminer en 3 rounds environ. Si les personnages éliminent au moins un point de vie d'une créature à chaque round, le combat ressemble à ceci :

  1. La créature est réduite à son maximum de points de vie.
  2. La créature est réduite à son maximum de points de vie. La créature décide de fuir.
  3. La créature s'enfuit en utilisant Désengagement ou Dash :
    1. La créature prend une action de désengagement et court sur 30 pieds. Les personnages courent 30 pieds et tuent la créature.
    2. La créature prend l'action Dash. Les personnages obtiennent des attaques d'opportunité et tuent la créature.

Les modules sont souvent écrits avec des notes sur le moment où les créatures vont fuir. Pour un groupe de créatures de CR inférieur (par rapport au groupe), un module peut dire "Si plus de la moitié de leur nombre est tué, les orcs restants s'enfuiront". Ce n'est généralement pas un problème si une poignée d'orcs en fuite meurent. Pour une créature unique qui constitue une rencontre moyenne ou difficile, un module peut dire "Si le géant des glaces perd plus de la moitié de ses points de vie, il s'enfuira". Si les joueurs font suffisamment de dégâts au géant des glaces en fuite pour le tuer, le fait que ce soit un problème dépend du rôle du géant des glaces dans l'intrigue.

Le problème se pose vraiment lorsqu'il s'agit d'une seule créature qui doit survivre pour des raisons d'intrigue.

Il existe plusieurs caractéristiques qui pourraient permettre à une créature de fuir en toute sécurité. Diverses capacités de téléportation ( téléportation mais aussi des téléportations à courte portée comme pas brumeux o porte dimensionnelle ) permettra à la créature de disparaître complètement ou au moins de se déplacer jusqu'à une distance sûre d'où elle pourra s'enfuir. Des vitesses de déplacement spéciales comme le vol, la natation ou l'escalade peuvent aider, tant que les personnages ne disposent pas également de cette capacité de déplacement. Le problème se pose surtout pour une créature terrestre, non magique, qui doit s'enfuir à pied. (Mais, certainement, si certains ou la plupart des membres du groupe ont une vitesse de vol ou de natation, comme cela peut être le cas avec des groupes de haut niveau ou des races de personnages inhabituelles, le problème se transfère).

D'une part, la solution évidente est "Donner à la créature une caractéristique qui lui permet de fuir avec succès". Cela pourrait être une potion de vol s'ils ne peuvent habituellement pas voler, dites qu'ils ont l'équivalent de l'arme du bandit. Action rusée pour qu'ils puissent se désengager et s'élancer dans le même tour, donnez-leur un machin magique qui leur permette de porte dimensionnelle etc. Le problème avec cette solution est vraiment l'agacement des personnages face à des capacités apparemment arbitraires qui existent de manière transparente pour permettre aux créatures de s'échapper. Donner à la créature des alliés ou des sbires qui pourraient l'aider à s'enfuir peut également rompre l'intrigue, si, par exemple, l'adversaire est censé être un solitaire.

En gros, comment sauver le roi des gobelins quand celui-ci n'est qu'un gobelin avec un nombre inhabituellement élevé de points de vie ?

55voto

nitsua60 Points 98443

Vous avez raison de dire que les règles ne sont pas bonnes pour ça.

Les règles pour combat c'est-à-dire. Mais à mes tables...

Fuir n'est pas combattre.

Les règles de mouvement pour le combat sont intrinsèquement fondées sur la notion que les combattants essaient d'engager le combat. Et vous l'avez correctement fait remarquer : le mouvement de combat n'a pas d'effet sur les règles de mouvement. vraiment permettre à une créature de quitter la mêlée sans risquer de subir une attaque à chaque tour. (C'est juste une question de savoir où cette attaque se produit !)

Ce dont nous avons besoin, c'est d'un moyen de traiter non pas les manœuvres tactiques et le positionnement du combat, mais quelque chose qui s'attaque à la tentative de sortir de Dodge.....

La fuite déclenche une poursuite.

Le Guide du Maître du Donjon a des règles pour les poursuites (DMG p.252). Elles sont étonnamment bonnes, et pour toute la 5e, je les ai utilisées pour prendre le relais, immédiatement, quand l'une des parties d'un combat passe de "les battre" à "battre les pieds" ! Ce n'est pas sans danger, ce n'est pas un "laissez-passer" garanti pour la créature qui essaie de s'échapper, mais c'est rapide et cela leur donne une chance qu'ils n'ont pas dans le cadre du combat-mouvement et cela change joliment (IMO) le rythme de la session.

22voto

zacm Points 686

Si une créature doit s'échapper ou vivre pour des raisons d'intrigue, le DM les fait s'échapper automatiquement.

Comme vous l'avez exposé, fuir le combat lors d'une rencontre de combat est presque impossible à gérer, mais il existe des moyens de contourner ce problème (voir ci-dessous). Le vrai problème est que vous avez un PNJ qui n'est pas autorisé à mourir/être capturé et cela ne peut pas être résolu par la mécanique. Une créature peut être Enchevêtrée, mourir avant son tour d'utiliser une potion d'Évasion magique, etc.

Vous pouvez dire à vos joueurs qu'ils ont vaincu une créature et qu'elle s'est enfuie dans le soleil couchant. Si vous créez votre propre campagne, je vous recommande de ne pas exiger des PNJ qu'ils vivent, car les joueurs sont intelligents et ont le sens de l'humour. se Tuez immédiatement la barmaid qu'ils ont rencontrée au hasard et qui est secrètement le BBEG, mais si vous utilisez un module ou que vous ne pouvez pas l'éviter, racontez simplement leur fuite et donnez aux joueurs de l'XP (si nécessaire) pour avoir gagné la rencontre.

Ceci étant dit, si vous voulez un meilleur système pour les ennemis en fuite, où le parti devrait avoir une chance de les rattraper. . .

Si tous les ennemis fuient, vous n'êtes plus en combat - utilisez les règles de poursuite.

Rappelez-vous ce que disent les règles de combat :

Au début d'une rencontre de combat, lorsque tout le monde fait un jet d'initiative. Une fois que tout le monde a effectué son tour, le combat continue au tour suivant si aucun des deux camps n'a vaincu l'autre .

Un ennemi qui choisit de fuir est une créature vaincue et, comme vous le notez, la fuite ne fonctionne pas bien avec les règles de rencontre de combat.

C'est pourquoi vous ne devriez probablement pas utiliser les règles de combat une fois que toutes les créatures ennemies ont décidé de fuir - vous devriez plutôt envisager les règles de poursuite (Guide du maître du donjon, chapitre 8, p. 252). Elles contiennent des règles pour le frôlement, les attaques d'opportunité, la furtivité et le lancement de sorts et permettent à un gobelin (roi) isolé d'avoir un réel potentiel de fuite.

Ceci étant dit, une fois que vous avez dépassé le niveau 3, il y a suffisamment de sorts qui limitent les mouvements ou qui retiennent simplement (Web, Entangle, même Earth Tremor), que si les joueurs sont prêts à utiliser les ressources, les ennemis sans avoir des moyens de contourner qui n'ont pas de grandes chances de s'échapper.

17voto

Dj S Points 101

Je pense que vous avez plusieurs problèmes interconnectés. Voici quelques solutions.

Attention à ne pas tenter de scénariser le jeu

D&D est un jeu où l'on découvre ce qui se passe en jouant. Vous avez écrit dans votre carnet "et alors le bbeg s'échappe pour combattre un autre jour !". Mais vos joueurs ne sont pas des acteurs suivant un scénario, ils essaient simplement de tuer cet ennemi maléfique. C'est un décalage fondamental sur ce qu'est votre jeu.

Rendre le combat plus difficile

Pour être franc, les monstres que vous utilisez sont trop faibles. Si les joueurs infligent un tiers des points de vie du monstre à chaque tour, puis que le monstre s'enfuit au tour 3, il mourra pratiquement toujours. La solution consiste simplement à utiliser des monstres plus forts et à les faire fuir plus tôt.

C'est un problème extrêmement courant, surtout dans les jeux où les ennemis ne fuient pas. J'ai vu ce problème se produire d'innombrables fois, vous n'êtes certainement pas seul dans ce cas.

Veillez à ce que le combat s'inscrive dans une interaction plus large

La façon dont vous présentez le combat est comme si c'était un mini-jeu. Je ne pense pas que ce soit la bonne façon de penser au combat. Le combat se produit lorsque deux parties ne peuvent pas régler leur désaccord et que le conflit s'intensifie. Avant que le combat n'ait lieu, il doit y avoir une interaction qui mène au combat, et lorsqu'une partie sent qu'elle perd, elle doit tenter de désamorcer la situation.

Au début du combat, chaque camp a quelque chose qu'il veut, il est très rare que les deux camps veuillent simplement tuer l'autre. Lorsque le groupe entre dans le repaire du Roi des Gobelins, il veut le tuer, mais que veut le Roi des Gobelins ? Survivre. Lorsque le groupe combat une meute de loups, que veulent les loups ? Avoir de la nourriture. Que veulent les bandits quand ils tendent une embuscade aux voyageurs ? Des choses à vendre pour de l'argent. Cela ne sert les objectifs de personne de se battre jusqu'à la mort - ou peut-être même de se battre tout court.

Ajouter plus de complexité au combat

Si votre combat consiste à infliger des dégâts, alors je pense que vous pouvez augmenter la complexité. J'aime penser à deux choses principales : le temps et l'espace. Ce qui va se passer au fur et à mesure que le combat avance : Demande-t-on des renforts, la lave monte-t-elle en flèche, le sol s'effondre-t-il ? Et à quoi ressemble l'environnement : est-il parsemé de débris, y a-t-il des arbres et des buissons, des pièges ont-ils été posés ? Dans l'idéal, j'aimerais que les deux parties aient un objectif environnemental tactique pour s'affronter, et quelque chose avec lequel interagir. Le fait de placer une porte entre deux pièces signifie que quelqu'un peut courir à travers la porte, puis se retourner et la barrer ou la maintenir fermée.

Rendre le combat plus multidimensionnel

Trop souvent, les SM créent des méchants qui sont mauvais et existent pour être tués. Vous n'êtes pas obligé de faire cela, vous pouvez rendre la situation moins tranchée. Peut-être que le Roi des Gobelins est de mèche avec le Roi humain, tuer le Roi des Gobelins serait un mauvais coup politique, et pourrait faire que le groupe soit recherché. Peut-être que le Roi des Gobelins se bat contre quelque chose dans les profondeurs de la terre, ce qui fait que le tuer est un choix risqué. Peut-être que les habitants de la ville accusent le groupe d'être responsable des mystérieuses disparitions, et ne croient pas que le Roi des Gobelins soit réel - le nom du groupe peut être blanchi s'il ramène le Roi des Gobelins vivant pour l'interroger.

Rappelez-vous que fuir n'est pas seulement s'enfuir.

De nombreuses créatures ont des capacités, des caractéristiques, des sorts, peuvent entreprendre des actions ou manipuler le terrain pour faciliter leur fuite. Lancez des sorts d'AOE ou de contrôle, utilisez le désengagement, cachez-vous, courez sur le tronc qui enjambe le ravin puis défoncez-le, fermez les portes, préparez des actions, etc. Il y a plus à faire que de simplement s'enfuir.

Comment je dirigerais le Roi des Gobelins

Tout d'abord, où se trouve la salle du trône du Roi des Gobelins ? C'est dans un terrier souterrain. Il y a un trône de détritus sur une plateforme entourée de divers pièges. Sur le côté de la pièce se trouve un gong qui sert à appeler des renforts depuis les différents tunnels qui entourent la pièce. Que veut le Roi des Gobelins ? Principalement, il veut survivre, mais il ne veut pas non plus perdre la face.

Dès que le combat commencera, le roi des gobelins commencera à frapper le gong, ce qui amènera les gobelins à lui venir en aide. Le groupe fera bien de l'éloigner du gong, sinon il sera submergé. Si le groupe parvient à éloigner le roi du gong ou à le blesser jusqu'à la moitié de sa santé, il s'enfuira en essayant d'atteindre l'un des tunnels. S'il y parvient, la chasse est ouverte et le groupe devra le suivre.

Si les joueurs tuent le Roi des Gobelins, alors le Roi des Gobelins est mort. Les joueurs ne vont pas suivre votre script, et vous ne devriez pas non plus suivre votre script en premier lieu. Plutôt que de raconter une histoire sur un roi des gobelins récurrent, vous devez maintenant penser à ce que la tribu des gobelins va faire - peut-être qu'un autre roi va se lever.

16voto

enkryptor Points 60101

Vous avez en fait trois options au lieu d'une seule.

1. Donner au méchant un mécanisme d'évasion garanti. C'est ce que vous demandez. Le mécanisme exact n'est pas important - il peut s'agir d'un élément de l'intrigue, d'une utilisation intelligente des règles ou simplement d'une décision du DM. Le but reste le même : vous faites croire aux joueurs qu'ils peuvent tuer le méchant, mais en réalité ils ne le peuvent pas. Cela peut être très frustrant, c'est pourquoi je vous déconseille cette option.

2. Laissez les joueurs avoir leur agence . Si les joueurs veulent poursuivre et tuer le roi gobelin, et le DM leur a donné des raisons de penser qu'ils peuvent le faire au moins, ils devraient avoir une chance. La partie compliquée est que le jeu doit rester jouable s'ils réussissent. Cette approche est préférable pour bacs à sable mais fonctionne mal pour les jeux axés sur l'intrigue.

3. Soyez honnête avec les joueurs . Avoir un méchant récurrent qui ne risque pas sa vie (pour l'instant). C'est très différent de la première option. Les joueurs voient que "le roi est inaccessible, vous ne pouvez pas simplement le tuer, du moins pour l'instant". Maintenant, ils peuvent prendre des décisions éclairées et anticiper les conséquences. Voir Comment ajouter un méchant fantastique récurrent sans frustrer les joueurs ?

Des combats significatifs pourraient également aider. Je recommande fortement " Le guide de la colère pour des combats qui déchirent " pour ce sujet. Lorsque chaque combat a son but, la fuite des ennemis devient une option valable au lieu d'une nuisance ennuyeuse.

5voto

ATCOlogy Points 419

Les actions légendaires sont vos amies

Tout d'abord, je voudrais noter qu'une créature qui doit survivre "pour des raisons d'intrigue" ne devrait jamais être à portée de main d'un groupe de PC, jamais. Les plans les mieux conçus des DM sur "comment faire survivre mon BBEG" ont un taux d'échec d'environ 70% selon mon expérience. (Illusions, simu lacra et si tout le reste échoue, la bonne vieille résurrection véritable peut toutefois être utile dans ces circonstances).

Ceci étant dit, si votre méchant est assez important pour qu'ils ont pour survivre, ils sont probablement assez importants pour être considérés comme une créature légendaire, et ont donc des actions légendaires, qui peuvent être utilisées pour permettre des évasions. Le site vampire en a un excellent exemple dans son action légendaire "Déplacement", qui lui permet de se déplacer jusqu'à 30 pieds. sans déclencher d'attaques d'opportunité jusqu'à trois fois par tour. Que vous construisiez votre méchant sur mesure ou que vous utilisiez un bloc de statuts de monstre existant, rien ne vous empêche d'ajouter quelques options légendaires pour en faire une rencontre plus épique.

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