Non, il n'y a pas de liste pour les vêtements chauds.
La liste d'équipement en 5e est assez mince; les vêtements sont répertoriés comme communs, de costume, fins, ou de voyageur et n'ont même pas leur propre description (Manuel du Joueur pp.150-151, "Equipement d'Aventurier.")
On pourrait argumenter que les "vêtements de voyage" achetés dans des climats plus froids devraient être suffisants pour résister aux températures froides auxquelles votre joueur s'attend. Ou vous pourriez vouloir jouer un peu plus le "jeu de ressources" que cela.
Mais ne leur compliquez pas la vie.
Je tiens à attirer votre attention sur le module de la Ligue des Aventuriers DDEX2-4 Mayhem in Earthspur Mines. Je pense que son traitement des déplacements par temps froid peut servir de bon point de référence pour déterminer l'impact - ou non - des choix vestimentaires des joueurs.
Il n'y a nulle part dans l'aventure où l'on peut se procurer un équipement spécial "pour le froid", et les personnages se retrouvent à traverser une tempête de neige pendant trois jours à un moment donné. Il s'agit d'un jet de CON DC12 contre 1d4 niveaux d'épuisement après ces trois jours, ce qui signifie que avec un équipement "normal" les effets d'une tempête de neige de trois jours sont probablement dissipés après une bonne nuit de sommeil.1
Pour moi, cela signifie que les "vêtements de voyage" devraient être considérés comme adaptés aux conditions météorologiques locales, même pour traverser des montagnes enneigées. Les conditions météorologiques vraiment extrêmes - telles que celles décrites dans le DMG p.110 - peuvent nécessiter une préparation extrême.
1 - c'est environ une chance de 50% d'échouer au jet (en supposant que la CON est la troisième caractéristique préférée de tout le monde), avec une moyenne de 2,5 niveaux en cas d'échec. environ 1,25 niveau d'épuisement prévu, avec un niveau effacé par un repos long avec nourriture et boisson.