Dans les jeux de Valve, vous pouvez enregistrer des démos qui capturent chaque tic de l'information, de sorte que les joueurs enregistrent une série complète de démos puis les mettent dans un programme qui compte le nombre de tics. Dans Portal 2 (je ne sais pas pour Portal), le taux de tic est de 60 Hz, donc le temps est égal à ticks/60 (c'est pourquoi tous les temps que vous voyez à la milliseconde près seront des multiples de 1/60).
Des exceptions sont faites au début et à la fin d'une course pour le moment où le joueur prend réellement le contrôle, généralement considéré comme étant le moment où la croix apparaît/disparaît. Les coureurs ouvrent les démos, les parcourent image par image en regardant la croix directionnelle, puis soustraient ce nombre de tics.
Plus généralement, en ce qui concerne la façon dont les courses de vitesse sont "officiellement" chronométrées, l'organisme le plus "officiel" (remarquez les guillemets) que je connaisse pour les courses de vitesse serait le Archives des démonstrations de vitesse qui maintiennent une quantité décente de courses sur diverses plateformes. Ils ont une FAQ sur comment chronométrer les courses Mais certaines communautés peuvent être suffisamment fortes pour ajouter des exceptions spécifiques à un jeu ou à un moteur à leurs directives générales.
Si un jeu affiche un temps à la fin, et que ce temps est testé pour être précis, alors le chronomètre sera utilisé. Un exemple de chronomètre inexact est celui d'un jeu qui n'affiche pas le temps exact lorsque le joueur sauvegarde, comme le chronomètre de Star Ocean 2, qui perd des secondes lors de la sauvegarde. Certains chronomètres de jeu ne comptent pas le temps des écrans de pause/inventaire, des dialogues, des cutscenes, etc., de sorte que le temps peut être sensiblement inférieur à la durée de la vidéo. Certains jeux ont un minuteur mais il n'est pas visible à la fin du jeu. Dans la plupart des cas, le minuteur sera ignoré. Cependant, pour certains jeux, comme les RPG, ces minuteurs sont affichés dans un écran de menu que vous regardez avant la bataille finale ; ce temps sera noté et le temps réel à partir de ce point sera ajouté.
Pour les jeux sans chronomètre, une simple mesure en temps réel est utilisée. Lorsque le joueur prend le contrôle du personnage du jeu pour la première fois, le chronométrage commence. À la fin, lorsque le contrôle est perdu, même si c'est longtemps après la bataille finale, le chronométrage s'arrête. Les mouvements éventuels qui peuvent se produire pendant ou après le générique de fin ne comptent pas. Pour les exécutions segmentées, le chronométrage d'un segment s'arrête à la première activité dépendant du système, généralement la sauvegarde effective. Lors du chargement, le chronométrage reprend au moment où le jeu enregistrait ou affichait le mot de passe. Pour les runs de plus de trois heures, les secondes sont supprimées car de légères variations de la vitesse d'enregistrement peuvent devenir significatives.