35 votes

Pris en embuscade pendant le sommeil (avec une montre)

La fête se couche autour du feu de camp, et un membre se porte volontaire pour prendre le premier tour de garde. Quelques heures plus tard, une douzaine de bullywugs tentent d'attaquer furtivement.

Le MJ fait des jets de discrétion pour chacun des assaillants et les compare à la perception passive du personnage en faction. Inévitablement, l'un des rolls de bullywug échoue, et donc l'embuscade est détectée. (Il semble presque impossible de faire une embuscade en groupe.)

Donc le personnage en faction n'est pas surpris, et l'initiative commence. Mais le personnage obtient un faible score d'initiative.

Que se passe-t-il ensuite ?

Les bullywugs peuvent-ils attaquer les personnages endormis avant que le garde ne puisse les réveiller ? (Avec un avantage, coups critiques automatiques, en raison de l'état inconscient.)

C'est ainsi que je l'ai joué en tant que MJ, mais cela semblait un peu sévère. Est-ce que j'interprète correctement les règles ?

Rencontre aléatoire pendant un long repos, avec une faction, est une situation très courante. Quelle est la manière correcte de la résoudre ?

0 votes

Notez que les personnages endormis ayant la condition inconscient proviennent de XGtE et sont donc, à proprement parler, une règle optionnelle.

11 votes

Les personnages endormis qui ont la condition d'inconscience découlent également de la lecture en anglais clair de "dormir", qui est la valeur par défaut pour la 5e édition.

2 votes

@nitsua60 C'est une décision, cependant, pas une règle. Pour ma part, une lecture en anglais simple de "ne peut ni se déplacer ni parler et n'est pas conscient de son environnement" ne décrit pas la majorité des personnes que j'ai observées en train de dormir. En particulier, le cri émis par quelqu'un transpercé par une lance de bullywug serait suffisant pour réveiller la plupart des gens, d'après mon expérience.

55voto

enkryptor Points 60101

Le MJ contrôle le récit, pas les mécaniques

Rencontrer un ennemi au hasard pendant un long repos, avec une surveillance, est une situation très courante. Quelle est la manière correcte de le résoudre?

La manière "correcte" dépend des attentes de la table et du genre auquel vous jouez, et non des mécaniques du jeu. Dans une certaine mesure, le MJ peut rendre le sommeil en pleine nature aussi dangereux qu'il le souhaite. D&D 5e met de côté l'approche mécanique de la discrétion, laissant pratiquement tout au MJ. Vous pouvez trouver quelques conseils sur la discrétion dans cette podcast.

En tant que MJ, réfléchissez aux décisions que les joueurs pourraient prendre et aux conséquences qu'ils devraient en subir :

  • Est-ce un choix évident (ou non) de se mettre en surveillance? Quels sont les avantages et les inconvénients?
  • Les joueurs peuvent-ils prendre des décisions significatives? Ont-ils ou n'ont-ils pas d'agency?
  • S'amusent-ils?

Le paragraphe suivant analyse l'embuscade du point de vue des joueurs.

Quel était l'intérêt de la surveillance si elle n'a pas empêché l'embuscade?

Le but même de rester en surveillance est de pouvoir réveiller le groupe avant que le danger n'arrive. Si le seul avantage de la surveillance est la chance pour le guetteur d'être (ou non) Surpris, la surveillance elle-même devient sans signification.

Il est une bonne idée de donner une chance de repérer l'ennemi à l'avance. Cependant, faire un jet de dé pour chaque bullywug et le comparer au score passif est un anti-pattern connu sous le nom de "rolling to failure". Les règles suggèrent d'utiliser plutôt un Jet de Groupe.

Pour faire un jet de capacité de groupe, tout le monde dans le groupe fait le jet de capacité. Si au moins la moitié du groupe réussit, le groupe entier réussit. (PHB, Ch 7, Travailler Ensemble)

Cela nécessite encore beaucoup de jets pour les PNJ, ce qui n'est pas considéré comme une bonne pratique. Le jeu est une histoire sur les personnages des joueurs, pas sur les PNJ.

Il y a une meilleure alternative.

Demandez un jet de Sagesse (Perception) au joueur et comparez-le avec le score passif de Dextérité (Discrétion) des bullywugs. S'il réussit, laissez-le repérer l'ennemi suffisamment tôt pour se préparer. S'il échoue, le danger se précipite - tous les coéquipiers sont endormis et inconscients. Le guetteur étant (ou non) Surpris fait peu de différence dans ce cas.

32 votes

Si le seul avantage de la montre est la chance que le spectateur (ne) soit pas surpris, la montre elle-même devient insignifiante Bien dit! C'est l'essentiel du problème. De plus, votre point sur les vérifications en groupe et Le jeu est une histoire sur les personnages-joueurs, pas sur les PNJ est une excellente façon de déterminer qui devrait faire une vérification contre quoi. J'aime aussi votre utilisation d'un score de discrétion passive. Cela recevra une prime quand elle sera disponible. Il s'agit d'un scénario (embuscade au camp de nuit) qui est courant et souvent mal géré.

3 votes

Je vous serais grandement reconnaissant si vous pouviez soutenir ou expliquer davantage cette ligne : "Il nécessite encore beaucoup de vérifications pour les PNJ, ce qui n'est pas considéré comme une bonne pratique." Je ne suis pas sûr de ce qu'il essaie de dire, et qualifier quelque chose de mauvaise pratique est peut-être un peu trop.

2 votes

@Medix2 comme dans la méthode de vérification du groupe, il est toujours nécessaire de rouler discrètement pour chaque membre du groupe de PNJ.

16voto

svz Points 121

Je peux penser à deux choses à faire différemment pour rendre la surveillance plus utile et amusante:

D'accord, les crapauds-buffles essayaient de tendre une embuscade, mais que faisaient-ils avant cela? Ils auraient pu marcher en chantant des chansons de crapaud-buffle et puis voir le feu. Le joueur aurait pu les entendre en premier. Bien sûr, il est tout aussi probable qu'ils pagayaient silencieusement jusqu'à la rivière en gargouillant, cachés par des arbustes. Mais s'il y a une possibilité, donnez à la personne en surveillance la chance de les entendre de plus loin et quelques rounds pour se préparer s'ils le font. 12 de quoi que ce soit va faire du bruit.

L'autre chose est que les hommes-grenouilles ne savent pas que le joueur les a entendus. Le combat ne devrait pas encore avoir commencé. Les crapauds-buffles se faufilent autour du camp, probablement en se signalant "tu prends celui de gauche". Ils n'ont peut-être même pas vu la personne en surveillance. Ils continueront simplement à se faufiler en place, en s'assurant de n'avoir rien raté, ce qui pourrait prendre quelques rounds. Le combat commencerait juste après que le sentinelle crie. Ou le sentinelle pourrait essayer de donner discrètement un coup de pied au mage "psst...réveille-toi" sans que les embusqués ne le remarquent (c'est plus courant dans les situations où "vous entendez beaucoup de croassements et d'éclaboussures remontant la rivière"). Cela pourrait durer un certain temps jusqu'à ce que le combat doive commencer. J'ai même vu des joueurs se préparer à tendre une embuscade aux embusqués, seuls, tandis que les joueurs endormis ne peuvent pas croire ce qu'ils entendent.

1 votes

(À titre de référence, "wog" a historiquement été utilisé comme une forme abrégée de "Golliwog", qui était une caricature raciste et embarrassante des Africains noirs. De toute évidence, ce n'est pas ce que vous vouliez dire ici, mais je pourrais éviter cette contraction en général. Juste pour éviter tout malentendu)

1 votes

@Brondahl Huh ... il s'avère que j'en suis un. Il semble que ce soit surtout grec/italien. Il y a un sandwich local appelé un Dago et je ne trouve aucune personne qui sait que c'est une insulte raciale. Les Bulywogs sont des grenouilles qui aiment les marécages - en Amérique, vos insultes noires très puissantes impliquent des jungles et des singes. Donc D&D est probablement en sécurité avec les Bulywogs. Mais je suppose que c'est difficile à abréger.

0 votes

Mais ils sont appelés "bullywugs" et non "bullywogs", donc vous pourriez les abréger en "wugs" :-P

7voto

Metro Smurf Points 14234

Une des choses qui doit être déterminée est à quelle distance étaient-ils quand ils ont été détectés? S'ils ont été détectés suffisamment loin (et c'est en effet le but d'avoir un garde), alors l'ennemi devrait passer son tour à se rapprocher pour attaquer le groupe. Cette question de "à quelle distance étaient-ils" est généralement la question critique pour déterminer si une attaque silencieuse réussit ou non. Puisqu'il n'y aurait aucun intérêt à détecter des intrus silencieux si vous ne pouviez pas les détecter assez tôt, je déciderais généralement que l'embusqué ayant échoué à ses jets de discrétion signifie qu'ils ont été détectés avant d'être à portée de mêlée.

Un autre problème est que, simplement parce que la personne de garde les a détectés, ne signifie pas qu'ils savent qu'ils ont été détectés. Dans une situation réelle, le groupe embusqué apprend généralement qu'ils ont été détectés seulement lorsque le garde donne l'alerte. Il n'est pas clair dans votre description si vous demandiez si le personnage de garde pouvait avertir son groupe ou non. Encore une fois, je déciderais qu'ils le pourraient toujours, car sinon pourquoi faisons-nous ces jets et vérifications? Dans cette situation, le groupe pourrait répondre lentement à l'alarme, mais au moins le garde est déjà passé au-delà de toute "surprise" ou mauvaise initiative.

3 votes

C'est la partie la plus importante de mon point de vue. "Juste parce que la personne de garde les a détectés, ne signifie pas qu'ils savent qu'ils ont été détectés." Les gabians n'ont aucune raison de rouler l'initiative quand ils pensent avoir l'avantage sur le groupe. Le garde, en réponse immédiate, devrait avoir le temps de crier une alarme à ses compagnons endormis.

0 votes

Il semble que ce soient exactement les deux mêmes points que j'ai soulevés dans ma réponse. Il est difficile mais utile de lire chaque réponse en premier. Souvent, je vois une réponse assez proche de ce que j'écrirais - peut-être pas écrite de la manière dont je le ferais - et j'ajoute simplement un commentaire.

1 votes

Comparé aux éditions précédentes, la 5e est très vague sur "à quelle distance étaient-ils lorsqu'ils ont été détectés?" Il incombe beaucoup au MJ de prendre de bonnes décisions à ce sujet.

1voto

RHS Points 2030

Ceci n'est qu'une réponse alternative, car j'aime beaucoup celles qui existent déjà.

Si vous décidez de commencer le combat immédiatement après le test de furtivité contre perception, je réglerais toujours que le guetteur peut - s'il le souhaite - crier pour réveiller ses camarades dès qu'il repère l'ennemi. Deux raisons pour lesquelles :

  1. Parler en dehors de son tour n'est pas explicitement interdit, et même si les règles sont interprétées de cette manière, de nombreuses tables autorisent un peu de parole hors tour. Je ne pense pas donc pas qu'un cri au début du combat soit trop grave.

  2. J'ajouterais comme règle maison que "être en faction" signifie se préparer (se préparer) à faire quelque chose dès que vous repérez une menace (un déclencheur). Ce n'est pas techniquement une action prête (parce que vous ne pouvez pas le faire en dehors du combat) mais je dirais que ça agit comme une, et donc le guetteur peut crier en réaction.

Cependant, pour donner toujours un sens à l'initiative, je soutiendrais que les joueurs endormis seront vulnérables (ils étaient allongés) jusqu'à leur tour dans l'ordre d'initiative.

C'est important si nous décidons en fait que dormir est similaire à être inconscient (au moins le sort "Sommeil" implique autant), car cela signifie que se réveiller immédiatement les sauve des coups critiques automatiques, mais pas nécessairement des effets d'être vulnérables.

En d'autres termes, je vois trois scénarios :

  • La faction ne repère pas les ennemis : Les autres joueurs sont toujours endormis. Les ennemis qui arrivent pendant le round de "surprise", pourraient attaquer en mêlée les joueurs endormis et avoir l'avantage (en raison de la vulnérabilité) et les coups critiques automatiques (en raison de l'endormissement)
  • La faction repère les ennemis, mais les joueurs endormis obtiennent un faible initiative : Les joueurs endormis se réveillent au cri de la faction. Ils sont maintenant seulement vulnérables. Les ennemis qui sont les premiers dans l'ordre d'initiative pourraient attaquer en mêlée les joueurs vulnérables et avoir l'avantage, mais pas de coups critiques automatiques.
  • La faction repère les ennemis, et les joueurs endormis obtiennent un initiative élevé : Les joueurs endormis se réveillent au cri de la faction. Ils obtiennent leur tour dans l'initiative et utilisent la moitié de leur mouvement pour se lever. À la fois l'avantage et les coups critiques des attaques en mêlée ont été évités.

0 votes

Dire que les joueurs qui dorment sont vulnérables semble redondant. Qui pense qu'ils ne le sont pas? En ce qui concerne une action prête, être en faction est long, ennuyeux, vous êtes fatigué et vous ne vous attendez pas à des ennuis (sinon tout le monde ne dormirait pas). Mais votre point n°1 semble correct.

1 votes

Mon point concernant le fait d'être sujet est qu'ils pourraient se réveiller immédiatement (plus inconscients, plus de critique automatique) mais ne se lèvent pas immédiatement (toujours sujets). Je voulais souligner que le réveil peut se produire avant le combat, mais se relever nécessiterait d'abord leur Initiative.

0 votes

Donc, votre point est: le bonus pour la perception est que tout le monde n'est pas endormi, simplement couché. Vous pourriez clarifier cela? Mais il n'y a pas de règle officielle pour "dormir", donc vous devriez en tenir compte.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X