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Est-ce que le combat des Warlocks est juste un spam de Eldritch Blast ?

Je me suis penché sur le warlock parce que j'ai pensé que ce serait cool de faire un lanceur de sorts qui peut aussi se battre en combat de mêlée. Après tout, ce n'est pas génial de faire apparaître une arme magique et de commencer à se battre.

Mais après avoir lu attentivement les capacités du sorcier, je ne peux m'empêcher de me demander pourquoi un sorcier ferait quoi que ce soit en combat à part spammer le souffle eldritch encore et encore ?

Elle fait 1d10 points de dégâts au niveau 1, donc dès le départ elle est plus puissante que toutes les armes sauf les grosses armes à deux mains, qu'un sorcier n'utilisera probablement pas de toute façon à cause des restrictions somatiques des sorts et des constructions en finesse.

Bien sûr, l'arme magique d'un sorcier peut être renforcée par deux invocations pour ajouter le bonus de charisme aux dégâts et lui donner une attaque supplémentaire, mais le souffle eldritch obtient le même bonus de dégâts plus deux autres capacités renforcées par les invocations ET le nombre de ses attaques augmente à des niveaux donnés pour atteindre 4 attaques au niveau 17.

J'ai été attiré par le warlock parce que je voulais faire un lanceur de sorts de style cape et d'épée, mais maintenant j'ai l'impression qu'à l'exception de quelques autres sorts situationnels, faire autre chose que spammer eldritch blast en combat n'est pas nécessaire et n'est fait que pour des raisons de jeu de rôle. Une sorte d'auto-nervosité pour avoir l'air cool plutôt que d'être efficace.

Les choses ne s'améliorent pas quand on réalise que la compétence du sorcier en armure légère n'est qu'une façade. Comme ils obtiennent une invocation eldritch qui leur permet de lancer une armure de mage sur eux-mêmes sans aucun coût qui vous donne une meilleure AC que n'importe quelle armure légère, mais ont la condition que vous ne portez pas d'armure rendant le besoin de porter une armure redondant.

52voto

András Points 51322

Tu as tout à fait raison, un Eldritch Blaster est généralement plus fort.

Après le 2e niveau, lorsque vous obtenez Agonizing Blast, vous pouvez infliger d10+Cha de dégâts, soit les mêmes dégâts moyens que si vous utilisiez une épée longue à deux mains si vous êtes primaire en Force. Vous pouvez attaquer deux fois avec les deux au niveau 5.

Au niveau 11, Eldritch Blast prend de l'avance avec 3 attaques, et le bonus de Charisme sur les dégâts de Pact Weapon au niveau suivant (invocation Lifedrinker) ne peut pas compenser cela, à moins de prendre l'exploit Polearm Master. Ajoutez à cela qu'un Blaster n'a besoin que de Charisme, alors qu'avec une Lame Pacte vous avez besoin de Force si vous voulez faire de bons dégâts et de Charisme pour les sorts.

Le guide de Xanathar pour tout

Ce livre fournit de nombreuses options nouvelles et puissantes, notamment les invocations Hexblade Patron et Eldritch Smite et Improved Pact Weapon.
Avec cela, vous pouvez surpasser un Eldritch Blaster assez souvent, et un Ranger à tout moment.

Cependant, je pense que vous regardez tout cela de travers.

Un sorcier de mêlée est au même niveau qu'un rôdeur sur la plupart des niveaux, avec des dégâts de base et des HP légèrement inférieurs, le même nombre d'attaques, la même CA, mais une meilleure polyvalence. Cela montre qu'il est viable en tant que build.
L'Eldritch Blast est juste un bonus. Ne pas l'utiliser est en effet de l'auto-négligence, mais seulement de la même manière que jouer un Ranger au lieu d'un combattant est de l'auto-négligence.

27voto

lillq Points 4161

Il y a donc quelques éléments que vous ne prenez pas correctement en compte.

  1. Vous avez un nombre limité d'invocations. Donc, même si vous pouvez spécialiser toutes vos invocations dans le souffle eldritch, vous perdez vraiment en polyvalence. Il en va de même pour le choix de l'Armure des ombres au lieu de l'Armure légère.

  2. Un souffle eldritch est de 1d10 (moyenne de 5,5). Une épée longue invoquée est de 1d8+dex/str et vous pouvez ensuite utiliser une invocation pour ajouter votre bonus de charisme. (1d8+str+cha par exemple) Donc il est probable que ce soit 1d8+2 (moyenne 6.5) et ensuite au niveau 12 1d8+7 (moyenne 11.5). Si vous utilisez une arme à deux mains, cela devient encore meilleur. Ce qui rend l'arme invoquée meilleure que souffle eldritch. Pour être meilleur que votre modificateur de dégâts statique, vous devez généralement augmenter de 3 tailles de dés.

  3. Eldritch blast est une attaque à distance, et souffre donc des mêmes inconvénients que toutes les attaques à distance. Le fait de pouvoir utiliser à la fois l'Eldritch blast et une arme de mêlée vous donne une plus grande polyvalence.

  4. Bien que le souffle eldritch ou votre arme de pacte soient des options d'attaque à volonté, vous avez de nombreux autres sorts que vous voudrez probablement utiliser, et vous ne devriez pas vous limiter à votre "attaque de base".

18voto

Rinzwind Points 270388

Un pur warlock utilisera probablement beaucoup l'EB. Mais avec très peu de travail, vous pouvez construire un Warlock qui est un monstre de mêlée.

J'ai élaboré un tel personnage ici : Spinneth Bloodaxe, humain Outlander Barbare 1/Warlock 6. Assez solide à distance (faible CHA), mais peut presque suivre les classes de mêlée à long terme, a quelques options de nova assez solides.

  • Armure d'Agathys plus la rage, c'est dégueulasse - il fera plus de dégâts passivement au premier round que le combattant en deux rounds).
  • Dans la bonne situation, rien ne vaut une boule de feu.
  • S'asseoir dans l'obscurité et envoyer des détonations (il peut voir, ils ne peuvent certainement pas). Il a aussi quelques options hors-combat (illusion mineure, voler, voir dans presque toutes les ténèbres jusqu'à 120').

Je pense que des options similaires existent pour un paladin.

10voto

Dyndrilliac Points 14315

Alors que Souffle eldritch est une capacité d'attaque puissante en soi, il est facile de construire un Warlock qui inflige beaucoup plus de dégâts avec son arme de pacte en combat de mêlée. Quiconque prétend que le combat de mêlée est toujours inférieur à l'arme du Pacte peut être considéré comme une menace. Souffle eldritch est tout simplement faux.

J'ai précédemment demandé à un question concernant l'optimisation d'un sorcier basé sur la force qui utilise principalement des armes à deux mains en combat de mêlée. J'ai fini par écrire et accepter ma propre réponse qui fournit les détails d'un build capable d'infliger des dégâts sensiblement plus élevés en moyenne par round avec une arme de pacte (l'épée royale ou le maillet sont les meilleurs, voir ci-dessous).

Notez qu'en raison de la taille de la réponse précédemment référencée, il est peu pratique de reproduire l'intégralité de mon analyse détaillée. Ce qui suit est un bref résumé. Je vous encourage à consulter l'analyse complète avant de porter un jugement hâtif.

En moyenne, ce build fait environ ~64 dégâts par séquence d'attaque avec son Arme à Pacte alors que les Souffle eldritch avec toutes les invocations qui augmentent les dommages, atteint environ 56 dommages. Bien qu'une grande partie de cette supériorité dépende du choix d'une arme qui inflige 2d6 points de dégâts (d'où l'épée royale ou le maillet) pour la synergie avec le Combat avec de grandes armes (obtenu grâce à un plongeon dans le Combattant, qui vous permet également d'acquérir la compétence Armure lourde) et de se spécialiser davantage en obtenant le style Grand Maître d'armes feat, il y a d'autres facteurs à prendre en compte.

Par exemple, le fait d'être à portée de mêlée signifie que vos ennemis sont plus susceptibles de déclencher des capacités qui infligent des dégâts lorsque vous êtes touché ( Rebelote infernale , Armure d'Agathys y Bouclier de feu ). De même, que Souffle eldritch Les dommages supposent que vous frappez avec chacune des Souffle eldritch Les jets d'attaque de S. Comme vous effectuez deux attaques de mêlée par séquence, vous n'avez besoin de toucher que deux fois. Cependant, Souffle Eldritch nécessite de réussir quatre jets d'attaque distincts par lancer à des niveaux plus élevés afin d'obtenir des dégâts optimaux. Vous avez beaucoup plus de chances de rater l'un de ces jets d'attaque. Souffle eldritch que de rater un de vos jets de mêlée, simplement parce que vous avez plus de chances d'échouer.

Bien que vous puissiez utiliser des tactiques qui augmentent la précision (telles que Darkness + La vue du diable dont Snowpaw mentionne dans sa réponse ), ces stratégies offrent de meilleurs rendements en étant utilisées pour augmenter la précision de mêlée afin d'annuler la pénalité de Grand Maître d'armes parce qu'il n'y a vraiment aucun moyen pour Souffle eldritch pour battre le bonus de +10 en dégâts statiques qu'il accorde. Comme GMNoob souligne correctement L'augmentation de la taille de vos dés n'est rien en comparaison d'un gros modificateur de dégâts statique en moyenne. De plus, l'utilisation de Darkness pour les attaques à distance est inférieur à l'utiliser pour les attaques de mêlée parce que lorsque vous lancez Darkness sur votre arme de pacte, le Darkness se déplace avec vous (en supposant que vous portez l'arme sur vous) pour le reste de sa durée. Si vous le lancez sur un point à portée, il reste là et ne peut pas être déplacé, ce qui signifie que vous avez gaspillé l'un de vos précieux emplacements de sort de sorcier pour une amélioration temporaire extrêmement courte, car vous auriez mieux fait de lancer le sort Hexagone qui est plus facile à maintenir pendant de longues périodes avec une seule coulée. Au mieux, vous pouvez utiliser Darkness à distance 4 fois entre deux repos courts au niveau maximum, et ensuite vous êtes handicapé jusqu'à ce que vous puissiez vous reposer à nouveau. En le lançant sur votre arme de pacte, vous pouvez en tirer 10 minutes de manière fiable à chaque fois, ce qui est généralement suffisant pour plusieurs rencontres distinctes, en supposant qu'elles se déroulent en succession rapide :

  • 6 secondes = 1/10 de minute = 1 tour.
  • 1 minute = 10 rounds.
  • 10 minutes = 100 rounds.

Enfin, il est également utile de mentionner que l'utilisation d'armes à 2 mains n'est pas entrave le moulage avec des composants somatiques ! Les récentes Errata du manuel du joueur dit ce qui suit :

Deux mains (p. 147). Cette propriété n'est pertinente que lorsque vous attaquez avec l'arme, et non lorsque vous la tenez simplement.

Rien ne vous empêche donc de retirer une main de votre poignée pour lancer un sort à composante somatique (qui peut aussi être la main tenant votre foyer arcanique ou votre pochette de composantes de sorts), puis de la ressaisir à deux mains pour effectuer des attaques de mêlée. J'ai obtenu la permission de mon DM de porter le foyer arcanique de cristal comme un collier que je peux simplement saisir rapidement et lâcher une fois que j'ai fini de lancer un sort, de sorte qu'il n'a pas besoin d'être rangé dans une pochette de ceinture ou dans mon sac à dos pendant le feu de la bataille.

6voto

hollandlef Points 401

Jusqu'à présent, mon expérience personnelle a consisté à construire le même type de personnage que celui dont vous parlez, un sorcier de style cape et d'épée. Bien que je n'aie pas toutes les connaissances théoriques des autres, je peux vous dire ce que j'ai prévu et je pense que ça marchera plutôt bien.

Warlock humain, Pacte de la Lame, Archfey. Tout d'abord, les feats que je prévois de prendre sont Medium Armor Prof, Warcaster, et Defensive Duelist. Si cela me convient, je prendrai aussi Maître en armure moyenne. Ce que cela fait, c'est qu'il me donne une incroyable capacité de survie sans enlever ma capacité à lancer des sorts en combat de mêlée.

L'idée générale est d'utiliser une rapière, puisque je suis un build dex (8str) et un bouclier dans mon autre bras. Cela, plus MAP/MAM me donne un AC assez élevé. Cela peut devenir encore plus élevé si j'utilise le Duelliste défensif. Oui, ça prend ma réaction, mais ça peut être utilisé APRÈS un coup confirmé. En général, on vous dit si vous êtes touché ou si vous avez été touché automatiquement (ils ont obtenu un 20), donc s'ils ont fait un auto-hit, vous ne le gaspillez pas.

Combinez ça avec Mirror Image. Pas de concentration, 3 images, et tu fais un jet pour voir s'ils les touchent au lieu de toi. Ils n'ont pas la même CA que moi mais c'est bien, ils sont là pour prendre un coup et pouf. Maintenant, si je ne suis pas auto-hit, et qu'ils ne touchent pas une image, mais me touchent directement, je peux utiliser DD pour ajouter mon bonus de compétence à ma CA et les forcer à attaquer ce nombre. Comme ma CA est déjà assez élevée, j'ai de bonnes chances de dépasser 20 avec ce bonus, qui est difficile à atteindre. Il y a donc fort à parier que je puisse dévier presque tout ce qui me tombe dessus.

Cela fait de moi une sorte de tank, mais pas aussi bon qu'un vrai tank, et cela nécessite beaucoup d'exploits, d'où la variante humaine. Ce que cela ne fait pas, c'est manger mes invocations. Je n'ai besoin d'en dépenser que 2 pour les boosts du Pacte de la Lame, et ceux-ci ne viennent qu'au 5e et au 12e. Cela me permet de lancer Fausse Vie à volonté, et j'entre presque toujours en combat avec 8 HP temporaires. Cela m'a bien sauvé la mise jusqu'à présent dans Horde of the Dragon Queen. La vue du diable est également très utile, car elle permet de voir à travers même l'obscurité magique. Le BBEG lance Darkness, vous allez bien, montez et poignardez-le au visage. Cela ne vous retarde pas jusqu'à ce que votre clerc (si vous en avez un) utilise Lumière du jour.

Une partie de la raison pour laquelle j'ai choisi Archfey est parce que je voulais la saveur de celui-ci, l'autre partie est que toutes les capacités fonctionnent mieux lorsque vous êtes à proximité. Présence de Fey ne peut toucher qu'un carré de 3 mètres de côté adjacent à vous, donc s'ils ne sont pas près de vous, c'est inutile. Peur pour 1 tour est bien, et peut faire que les personnages à faible niveau de jet comme le grand combattant stupide se retournent et courent pendant assez longtemps pour donner de l'espace à votre groupe. Misty Escape vous permet d'échapper à l'esquive si vous êtes en difficulté, et en mêlée, vous risquez d'être en difficulté plus souvent que si vous êtes à distance. Une autre raison est l'ajout de la Grande Invisibilité à votre liste de sorts. C'est un excellent moyen d'obtenir une bonne position sur le boss, et avec l'endurance du reste du build, vous pouvez tenir cette position et infliger de bons dégâts.

Les sorts toucheront toujours plus fort que les armes, et certains cantrips sont plus utiles ou plus puissants que les armes, c'est comme ça. Mais ce n'est pas vraiment un gros inconvénient de choisir de construire pour le combat de mêlée, puisque vous pouvez alors faire quelque chose qu'aucun sorcier spécialisé dans le souffle eldritch ne peut faire : tenir la ligne pour le groupe.

Pour l'instant, je n'en suis qu'au niveau 4, mais je peux voir que ça marche très bien à long terme. Il sera de plus en plus efficace au fur et à mesure que vous gagnerez des niveaux, ce qui est la marque d'un bon build. Tout ce qui est vraiment efficace devrait s'améliorer avec le temps (et l'EXP !).

J'espère que cela vous donnera des idées !

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