36 votes

Le passage au niveau supérieur est-il obligatoire ?

Dans D&D 3.5e, être en retard de niveau par rapport au groupe donne aux personnages concernés plus d'expérience par rencontre. Intuitivement, c'est parce que la rencontre est relativement plus difficile pour eux et cela fonctionne comme un mécanisme de rattrapage.

Maintenant, comme l'expérience peut être dépensée pour d'autres choses que le gain de niveaux, la question a été soulevée dans mon groupe de savoir si le gain d'un niveau est obligatoire lorsque les seuils d'expérience pertinents sont atteints. L'idée implicite est qu'en retardant le gain de niveaux, les personnages peuvent obtenir une augmentation de puissance beaucoup plus importante en une seule fois lorsqu'ils en ont réellement besoin.

Un joueur en particulier a fait des calculs qui lui ont permis de passer du niveau 12 au niveau 17 alors que le reste du groupe est au niveau 15.

Les arguments sont logiques, mais je ne suis pas tout à fait sûr de la manière de traiter cette idée. Rester délibérément à la traîne en termes de niveau semble préjudiciable à l'expérience non seulement du joueur mais aussi du reste du groupe - qui traînera un poids mort pendant un certain temps, après quoi ce poids mort les éclipsera tous.

  1. S'agit-il d'une interprétation légale des règles d'expérience et de niveau ?
  2. Ai-je tort de penser qu'autoriser cela serait une mauvaise chose ?
  3. Comment puis-je encourager les joueurs à ne pas faire cela, même si c'est tout à fait légal ? Je veux toujours autoriser l'artisanat d'objets et le lancement de sorts "coûteux".

58voto

Nyakouai Points 4731

Vous ne pouvez pas refuser de monter en niveau...

Extrait du Manuel du Joueur, "Expérience et niveaux" p 58 :

Avancer d'un niveau : Lorsque le total d'XP de votre personnage atteint à au moins le minimum d'XP nécessaire pour un nouveau niveau de caractère (voir tableau 3-2), il ou elle "monte d'un niveau".

(C'est moi qui souligne) Ce n'est pas quelque chose que vous pouvez choisir de faire ou de ne pas faire. Dès que vous atteignez les exigences, vous êtes considéré comme étant du nouveau niveau que vous avez atteint. C'est la même chose que le vieillissement. Vous ne pouvez pas décider de rester à 12 ans pendant six ans, puis de devenir immédiatement 18 ans.

D'un point de vue mécanique, cela casserait probablement le jeu. Les joueurs feraient face à des rencontres de plus en plus difficiles, gagnant de plus en plus d'XP. Il gagnerait potentiellement encore plus de niveaux que ce qu'il attend. Cela semble assez injuste pour les autres joueurs, car ils devraient le porter pendant le temps où il économise ses points.

De plus, s'attend-il à se présenter devant le BBEG (lv 17, pour tenir compte du 15ème niveau du parti) et ensuite claquer des doigts pour qu'il passe magiquement au niveau 17 et le combatte à armes égales ? Cela ne semble pas juste non plus, pour les joueurs et pour vous.

... sauf dans des circonstances très spécifiques.

La toute première entrée concernant la création d'objets magiques et le coût de l'XP se trouve dans le Players Handbook, page 88 :

Coût de l'XP : Le pouvoir et l'énergie dont le lanceur de sorts dispose normalement normalement, sont dépensés pour fabriquer un objet magique. Le coût en XP est égal à 1/25 du coût de l'objet en pièces d'or (voir le Guide du maître du donjon Guide pour le coût des objets). Un personnage ne peut pas dépenser tant d'XP pour un objet au point de perdre un niveau. Cependant, lorsqu'il gagne suffisamment d'XP pour atteindre un nouveau niveau, il ou elle peut immédiatement dépenser de l'XP sur créer un objet plutôt que de garder l'XP pour avancer d'un niveau.

Donc, vous pouvez retarder votre progression, mais pas choisir de l'arrêter, et dans des circonstances spécifiques (par exemple, être capable de fabriquer des objets magiques, et décider, lorsque vous atteignez les exigences, de fabriquer un objet à la place). Il ne vous permet pas de perdre volontairement un niveau en dépensant trop d'XP, et ne vous permet pas non plus de le sauvegarder. Vous le gagnez, vous le dépensez, mais vous n'avez pas une pochette magique d'XP quelque part. Une "option" pour perdre un niveau, c'est qu'un magicien fasse tuer son familier. Le traumatisme entraîne une perte d'XP, qui peut être réduite de moitié par un jet de sauvegarde (pour que la perte ne soit pas volontaire). Vous ne pouvez pas vous "traumatiser" en fabriquant des objets magiques, comme le veut la loi.

En outre...

Comme indiqué par Fectin, la section "Expérience et niveaux - Avancer d'un niveau" mentionne un cas où vous ne pouvez pas accéder à un niveau :

Un personnage ne peut progresser que d'un niveau à la fois. Si, (...) la récompense en XP d'un personnage lors d'une seule aventure est suffisante pour faire progresser deux niveaux ou plus à la fois, il ou elle avance d'un niveau et gagne juste assez d'XP pour être à 1 XP du niveau suivant. Les points d'expérience excédentaires ne sont pas conservés.

D'après ce que j'ai compris, même dans ce cas, vous n'économisez pas d'XP, vous obtenez simplement un niveau et l'expérience nécessaire pour atteindre le niveau suivant moins un. Donc tu passes au niveau supérieur. Et l'expérience supplémentaire est perdue. Donc vous êtes deux fois plus déçu. Pas de délai, pas d'économie.

25voto

G B Points 66

En quelque sorte.

Le passage à un niveau supérieur n'est pas strictement obligatoire. Voir, par exemple, la description de Coûts de l'XP sous les composants des sorts. J'ai également vu un avertissement similaire pour l'artisanat d'objets, mais je n'ai pas pu le trouver rapidement.

Cependant, notez également que vous ne pouvez pas accumuler suffisamment d'XP pour passer deux fois un niveau (voir PHB P.58, "Avancer d'un niveau"). Au lieu de cela, votre expérience est fixée à un de moins que le montant requis pour le gain du deuxième niveau (par exemple, si vous êtes au troisième niveau, le maximum d'XP que vous pouvez accumuler est de 9 999, car 10 000 vous mettraient au cinquième niveau).

Donc oui : vous pouvez retarder le passage de niveau dans au moins certaines circonstances, mais non : ce n'est pas le tremplin fou que votre joueur espérait.

8voto

Dyndrilliac Points 14315

S'agit-il d'une interprétation légale des règles d'expérience et de niveau ?

La réponse de Nyakouai répond parfaitement à cette partie de votre question. Au lieu de répéter inutilement les mêmes points, je me contenterai de faire référence à cette réponse.

Ai-je tort de penser qu'autoriser cela serait une mauvaise chose ?

Non, vous n'avez pas tort. En mettant de côté le fait que cela aliénerait les autres joueurs, cela augmente considérablement le mal de tête et la charge de travail associés au rôle de DM du jeu, qui est déjà un travail assez ingrat. Concevoir une rencontre qui puisse défier un groupe de 15e niveau sans anéantir un personnage de 12e niveau serait une entreprise monumentale. Gardez à l'esprit que les full casters de 15ème niveau ont accès à des sorts de 8ème niveau, alors que les full casters de 12ème niveau n'ont que des sorts de 6ème niveau. Rien que cela représente une énorme disparité de puissance. Et ce même full castter de 12ème niveau s'attend à pouvoir soudainement lancer des sorts de 9ème niveau au 17ème niveau ? Si vous pouvez être persuadé d'autoriser quelque chose comme ça, alors j'ai un beau pont en Chine que j'aimerais vous vendre...

Comment puis-je encourager les joueurs à ne pas faire cela, même si c'est tout à fait légal ? Je veux toujours autoriser l'artisanat d'objets et le lancement de sorts "coûteux".

Vous n'avez pas besoin de décourager quoi que ce soit. N'oubliez pas que c'est vous qui êtes responsable. Il est de votre responsabilité, en tant que MJ, de rendre le jeu juste et équilibré, et ceci tomberait sous la définition même d'un système déséquilibré. Même s'il s'agit d'une tactique légale dans le cadre des règles, la règle zéro vous donne le pouvoir de dire simplement non. La seule fois où j'autoriserais personnellement un joueur à "retarder" la montée en niveau d'un personnage qui possède le nombre d'XP requis pour progresser (en supposant qu'il n'ait pas l'intention de dépenser immédiatement cette XP dans un projet d'artisanat ou un sort avec une composante d'XP) serait si le joueur voulait progresser dans une classe qui lui est temporairement interdite. Par exemple, un joueur qui veut prendre un niveau de moine mais qui ne peut pas le faire parce que l'alignement de son personnage est passé à non-droit. Je lui laisserais le temps de retrouver son alignement, mais je considérerais qu'il a atteint un niveau supérieur pour la conception des rencontres et il continuerait à gagner de l'XP pour le niveau suivant, au même rythme que tout le monde.

2voto

Adam Points 134

Ce que j'ai toujours fait pour décourager ce genre d'activité, c'est un certain nombre de choses :

Tout d'abord, leur niveau, dans le but de déterminer combien d'expérience ils reçoivent d'une session, est basé sur leur total de points d'expérience. Ils ont choisi de ne pas monter activement de niveau ? Ils se paralysent eux-mêmes.

Ensuite, les joueurs pouvaient contracter une sorte de dette de points d'expérience. À la fin de la session, après que l'expérience ait été récompensée pour la session, ils devaient régler leur dette. Si votre total était inférieur à ce dont vous aviez besoin pour votre niveau actuel, un nombre approprié de niveaux négatifs vous était appliqué jusqu'à ce que vous puissiez régler votre dette. Ces niveaux négatifs ne pouvaient jamais tuer le joueur (comme ceux imposés par les morts-vivants, etc.), mais ils ne pouvaient pas non plus être supprimés de quelque manière que ce soit, sauf lorsque le joueur pouvait régler sa dette à la fin de la session.

Enfin, les joueurs peuvent mettre une partie de leurs points d'expérience dans une réserve, pour fabriquer des objets, lancer des sorts, etc. Ces points d'expérience n'étaient plus considérés comme de l'expérience pour le calcul de leur niveau, mais aussi, ces points ne pouvaient pas être retirés dans le but de monter de niveau. Ces points d'expérience ne sont plus considérés comme de l'expérience pour le calcul du niveau, mais ils ne peuvent pas non plus être retirés pour le passage à un niveau supérieur. Si un PC meurt définitivement/se retire du groupe/etc, alors il prendrait un montant proportionnel avec lui. Les sbires/hirelings PNJ peuvent aussi le faire, mais ils demanderont toujours 5-10g par point d'expérience donné, en plus de leur paiement habituel/partage du butin.

Comme mes sessions de jeu duraient généralement de 12 à 16 heures, je n'ai jamais imposé la règle d'un niveau par session.

0voto

jerrylroberts Points 617

Si vous l'autorisez, et personnellement je ne le ferais pas, une fois qu'il aura atteint le 17ème niveau alors que le groupe est toujours au 15ème niveau, il gagnera de l'XP plus lentement à cause de la même règle qui lui permettait d'obtenir plus d'XP auparavant. Ainsi, au fil du temps, les niveaux s'équilibreront à nouveau.

Un ou deux niveaux dans un sens ou dans l'autre ne vont pas vraiment déséquilibrer le groupe. Le CR des monstres ne va pas causer le chaos avec un si petit écart.

Ces règles ont vraiment été faites pour aider la partie à rester équilibrée, et non pas comme un truc pour les min/max à abuser. Les joueurs doivent être encouragés à penser à ce qui est le mieux pour l'ensemble du groupe, pas seulement pour eux-mêmes. Vous êtes une équipe, alors aidez-vous les uns les autres plutôt que de vous faire concurrence.

Bonne chance !

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