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Aider les nouveaux joueurs à apprendre un paramètre en déplacement

J'ai commencé un nouveau Eberron hier soir, et je me suis rapidement heurté au problème de mes joueurs qui ne savent pas grand-chose du cadre de la campagne.

  • Quel est le Mournland ?
  • Où se trouve le Eldeen Reaches ?
  • Faites goblins ont une langue écrite ?
  • Il y a combien de temps The Last War ?
  • Qui étaient les Dhakaani ?

Pour l'instant, je me contente de m'arrêter et d'expliquer la réponse à brûle-pourpoint. Y a-t-il une meilleure façon d'aider les joueurs à entrer dans le décor ?

56voto

Sailing Judo Points 235

Si vous pouvez leur faire lire des romans dans ce cadre, c'est l'idéal. Mais cela peut prendre un certain temps et je n'ai jamais rencontré un groupe complet qui lirait tous les mêmes livres, même en le soudoyant avec de l'XP.

Voici une méthode plus rapide et sale. Il y a quelques parties, j'ai donné aux joueurs des antisèches sur la ville où ils se trouvaient. Je les ai limités à une page chacun car plus je leur donne à lire, moins ils retiennent. Cependant, je me suis assuré de donner au groupe des antisèches différentes. Cela m'a permis de leur distribuer plus qu'une seule page de matériel et de leur donner l'air intelligent lorsqu'ils parlaient au groupe des choses que leurs personnages devaient savoir. Oh, et j'ai pris soin d'inclure quelques différences d'opinion sur des éléments similaires dans l'antisèche, juste pour inciter les joueurs à discuter.

Cela dit, ce jeu particulier était isolé dans une seule ville. Un jeu avec des voyages nécessiterait probablement plus qu'une seule feuille. Je pense que vous pourriez vous en sortir avec cette méthode si vous donniez les informations au fur et à mesure des besoins, plutôt que toutes en même temps. Vos joueurs ne voudront pas lire 10 pages de notes avant même que la partie ne commence, mais si vous leur donnez à chacun une page à chaque fois qu'ils entrent dans un nouveau pays, ils devraient être capables de gérer cela.

26voto

denis phillips Points 7349

Cherchez des moyens d'introduire l'exposition dans vos descriptions de scènes et vos mentions de personnages et d'objets. Essayez de ne pas vous limiter aux éléments pertinents pour l'intrigue de votre jeu, mais cela peut certainement devenir un moyen de mettre discrètement des informations de "bon sens" entre les mains de vos joueurs.

Pensez-y :

"Vous voyagez sur une route entre Atowne et Beesville. Vous voyez quelques personnages à l'air miteux sur le bord de la route, peut-être en embuscade."

Versus :

"Vous voyagez sur la principale voie commerciale entre Atowne, qui fait partie de la Nation des génériques, et Beesville, un grand centre textile de l'Imperium non autochtone. Devant vous se trouvent des humains habillés comme les Ye Olde Agitators - une faction dont les terres ont été annexées par les deux camps, et qui s'est mise à piller le commerce dès qu'elle le pouvait sous la bannière de la lutte pour la liberté, etc. Compte tenu de votre composition actuelle et du fait que le membre du parti n°3 porte l'Amulette de l'apparence d'avoir choisi un camp, il est fort probable qu'ils prennent ombrage de vous."

Il ne s'agit pas de dire que votre style actuel est terne, mais plutôt de souligner l'efficacité de l'intégration d'informations pertinentes pour la narration du jeu. A partir de cette base, vous pouvez lancer des jets de compétence pour extraire plus d'informations et, bien que cela puisse réduire la vitesse du jeu, je n'ai jamais eu l'impression que l'ajout de ces informations "ralentissait le jeu". L'un est une mesure du nombre de rencontres/scènes que vous pouvez faire en une session, l'autre est une mesure du plaisir que les gens en retirent.

Au bout d'un moment, ces nouveaux joueurs commenceront à reconnaître les personnages, les objets et les factions ainsi que la géographie, et vous pourrez laisser tomber l'exposition :).

Comme avec toutes les techniques de gestion, YMMV.

13voto

rafgoncalves Points 688

J'ai vécu exactement cette situation il y a quelques mois. Permettez-moi de partager ce que j'ai essayé, ce qui a marché et ce qui n'a pas marché.

J'ai un groupe de six joueurs, deux filles et quatre garçons, qui n'avaient jamais entendu parler d'Eberron. Franchement, l'une des filles, ma femme, était aussi encore en train d'apprendre à jouer à D&D. J'ai aidé à créer leurs personnages et leurs feuilles de personnage, j'ai défini certains éléments clés du contexte pour eux, j'ai envoyé des descriptions de scénario par e-mail et j'ai préparé notre première aventure. Ce fut un désastre total et j'ai pensé que nous étions marqués pour le destin. Même les joueurs qui avaient lu les descriptions que j'avais envoyées oubliaient souvent quelque chose de crucial ou établissaient un lien bizarre comme "Ohhh.... la Griffe d'émeraude... le groupe de Gobelins, non ?".

Pour la deuxième session, j'ai intensifié ma stratégie. J'ai lancé de nombreuses discussions par e-mail, en essayant d'inciter les joueurs à poser des questions et à explorer le scénario. J'ai également adopté une posture consistant à "demander vraiment ce que vous demandez intelligemment", ce qui m'a beaucoup aidé. Malheureusement, ce n'était pas encore suffisant et les joueurs étaient toujours perdus pendant la session. J'ai indiqué quelques références, mais un seul des joueurs a eu le temps de les lire (il s'agissait de la série Thorn, d'ailleurs).

J'ai continué à essayer différentes méthodes pour les habituer au scénario et à la cinquième session, je crois que j'ai réussi.

  1. Mettez les PJ dans une situation où ils pourraient clairement tirer des avantages de la connaissance du scénario. Récompensez-les chaque fois qu'ils utilisent une information du scénario pour obtenir un avantage ;

  2. Indiquez qui est le méchant et à quelle organisation il appartient. Laissez les PJ enquêter, donnez les informations librement. J'ai utilisé un chevalier de la Griffe d'Emeraude comme méchant et j'ai fait en sorte que les joueurs s'habituent à Karrnath, aux armées de morts-vivants, au Sang de Vol et à de nombreux affrontements entre Aundair et les karrns en étudiant son passé ;

  3. Lorsque les PC ont du temps à perdre, notamment lorsque vous terminez une session où le groupe se repose dans une ville, envoyez-leur un e-mail sur ce qui se passe dans cette ville. Laissez-les répondre à ce qu'ils font, insérez un peu de jeu de rôle entre les parties. (C'est particulièrement utile pour nous car nous jouons une fois par mois).

  4. Récompensez les bons jeux de rôle avec de l'XP, punissez-les pour des erreurs stupides (comme le druide gardien qui a fait un barbecue à un Beholder). Faites-leur savoir pourquoi ils gagnent des bonus ou prennent des pénalités, dites-leur ce qu'ils peuvent faire pour obtenir plus d'XP. J'envoie habituellement l'XP par e-mail, c'est un rapport composé de :

    • Combat
    • Jeux de rôles
    • Quêtes
    • Vous pourriez obtenir plus d'XP si...
  5. Parlez du cadre. Oui, juste ça. Prenez un concept que vous, les joueurs, aimez et expliquez comment il fonctionne dans Eberron. Par exemple, une des filles aime penser aux rêves et autres. Je lui ai donc raconté les histoires de la guerre des Géants contre les Quori, les Inspirés et Taer Lian Doresh.

Le point le plus important ici est que s'il est impossible d'enseigner à quelqu'un qui ne veut pas apprendre, il est en revanche incroyablement facile de le faire lorsqu'il est avide d'informations. Alors faites en sorte qu'ils le désirent et dites-leur tout ce qu'ils veulent savoir.

Editado: En plus de récompenser les joueurs pour l'utilisation d'informations sur le décor, ils ont également commencé à rédiger un journal de campagne. Normalement, l'un des joueurs envoie un premier jet à notre groupe et nous le complétons/corrigeons.

6voto

Radu094 Points 7796

Supposons que le jeu possède des compétences de type connaissance : Lorsque les joueurs sont curieux de quelque chose ou rencontrent quelque chose qu'ils pourraient connaître, dites-leur d'abord ce qui leur vient immédiatement à l'esprit sur le sujet, puis faites-leur lancer la compétence de connaissance. Ils peuvent poser une question par niveau de réussite (ou dans le cas de D&D, peut-être une question par 5 ou 10 points dans le résultat ou dépassement du DC ou autre). Répondez à la question si possible, et sinon, laissez-le en poser une autre à la place.

Cela repose sur la fixation d'un prix à la connaissance, ce qui la rend plus précieuse. (Comparez : Les gens sont plus susceptibles de jouer à un jeu qu'ils ont acheté ou cherché longuement qu'à un jeu qu'ils ont trouvé gratuitement sur Internet). De plus, les joueurs peuvent demander ce qu'ils ne savent pas encore et ce qui leur semble important. De plus, s'ils obtiennent de bonnes réponses et de nombreuses questions, il est probable qu'ils voudront toutes les utiliser, ce qui vous permettra de communiquer encore plus d'informations sur les paramètres.


Par exemple : "Qu'est-ce que le pays du deuil ?"

A : "C'est un terrain vague magique à Khorhaive où les corps ne pourrissent pas."

Ensuite, les joueurs posent des questions, comme par exemple s'ils veulent savoir à quelle distance se trouve le lieu, s'il y a un trésor, si quelqu'un y vit ou pourquoi quelqu'un voudrait y aller.

Un autre exemple : Les gobelins ont-ils une langue écrite ?

R : Eh bien, de prime abord, vous savez que les gobelins ont un état souverain (et quelle que soit leur réputation dans Eberron).

Questions possibles : Ont-ils une langue écrite ? Combien sont alphabétisés ? Ont-ils tous une langue commune ? Est-elle spécifique aux gobelins ou les humains parlent-ils et écrivent-ils la même ?


Avec un niveau raisonnable de D&D 3, j'opterais pour une question si le test est d'au moins 5, 2 si le résultat est de 10, 3 s'il est de 15, et ainsi de suite. 3 questions est probablement ce que vous voulez que les personnages qualifiés atteignent souvent, donc ajustez les chiffres si nécessaire.

5voto

pix0r Points 17854

Faites un peu de travail et générez un document. En supposant que les personnages sont nés et ont grandi dans le monde dans lequel ils s'aventurent (ce qui n'est pas le cas pour certains jeux bien sûr), pensez à toutes les choses qu'ils ont absorbées au cours de leurs ## années d'existence... et oui, c'est impossible à exposer dans un seul document. Mais précisez ce qu'est la connaissance commune :

  • Langues et noms (personnes, lieux, choses)
  • Climat et météo
  • Événements quotidiens, préoccupations, concepts
  • Monstres et ennemis (d'une ville, du royaume, etc.)
  • Procédures de la guilde et autres détails de l'aventure

...et tout ce qui est immédiatement pertinent. Même si le premier jet est incomplet, utilisez-le et prenez des notes lorsque de bonnes questions se posent et trouvent une réponse. (N'ayez pas peur d'improviser, mais soyez prudent et prêt à réviser après coup, car certaines réponses raisonnables pourraient vous mordre à la longue). Révisez ensuite le projet une ou trois fois jusqu'à ce qu'il couvre toutes les bases.

Bien sûr, ne donnez pas también Ils devraient découvrir beaucoup de choses en cours de route. Le plaisir est dans le voyage, pas dans la destination.

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