35 votes

Le MJ des Dresden Files devrait-il nous dire quels sont les chiffres cibles pour les sorts et les contrôles de compétences en thaumaturgie ?

Dans la partie de Dresden Files à laquelle je participe, le maître de jeu ne nous indique jamais les chiffres cibles pour les sorts de thaumaturgie et les jets de compétences. Nous faisons un jet, il nous dit si nous avons réussi, et la vie continue. J'ai entendu dire que ce n'était pas encouragé pour les Dresden Files, mais c'est tout à fait normal pour moi ; mon expérience est principalement basée sur D&D. Malheureusement, cela devient particulièrement désagréable dans le cas de la thaumaturgie : les joueurs ne savent absolument pas où s'arrêter de faire des déclarations et de dépenser des points de destin pour construire le sort. Nous nous arrêtons généralement quelque part autour de 15 points de pouvoir.

La justification du MJ est que nous faisons quelque chose "que nous ne connaissons pas suffisamment", et donc nous ne saurons pas de quelle puissance nous avons besoin jusqu'à ce que nous ayons lancé un sort.

Un exemple : nous traquions un sorcier avec sa collection de lieutenants, de batteries de mana et autres parasites, et nous avons appris qu'il avait un total de 13 endroits qui constituaient un sigil couvrant toute la ville. L'un de ses disciples, un sorcier néophyte que nous avons capturé et fait passer de notre côté, a proposé de nous aider à les trouver par scryptage (il avait trouvé le modèle, mais ne pouvait pas marquer les lieux sur une carte sans les scrypter à nouveau). Le sorcier néophyte travaillait avec du matériel qui ne lui était pas familier, donc le sorcier de l'eau de notre groupe l'a aidé à créer le sort. Nous avons modélisé toute la situation comme un simple sort de scrutation par thaumaturgie, mais le MJ n'a pas voulu nous dire quelle était la difficulté. J'ai argumenté qu'il s'agissait d'une situation "partiellement connue" (le sorcier néophyte avait déjà fait cela auparavant, mais avec des objectifs différents ; il était suffisamment nouveau pour avoir besoin d'un entraînement), mais il ne voulait toujours pas nous dire quelle était la difficulté, alors nous avons simplement déclaré divers aspects jusqu'à ce que nous arrivions à une puissance de 15, et cela s'est avéré suffisant.

Le MJ devrait-il nous indiquer les chiffres cibles pour les compétences et la thaumaturgie, ou a-t-il raison de nous laisser dans l'ignorance ? Cela ralentit un peu le jeu, car nous nous efforçons de déclarer un certain nombre d'aspects supplémentaires pour nous assurer que nous n'atteignons pas le nombre cible qu'il a en tête.

Le MJ a joué à plus de Dresden Files que moi, donc il revendique son expertise. En rapport avec ce qui précède, nous pouvons dépenser des points de Destin après que les dés soient tombés et qu'il ait déclaré si l'action a réussi, mais nous ne savons toujours pas quel est le nombre cible réel. Ainsi, si je dépense un point de Destin sur un échec, l'action sera réussie, mais je ne sais toujours pas de combien. (Personne n'a encore essayé de transformer un jet minable en succès par une dépense massive).

43voto

SevenSidedDie Points 237971

Oui.

Les livres ne disent jamais explicitement que le MJ devrait ou doit indiquer la difficulté aux joueurs, mais c'est parce que cela va de soi. (Il devrait vraiment le dire, car - comme vous le soulignez - garder les joueurs dans l'ignorance est tout simplement normal pour tant de MJ).

Le texte contient des preuves circonstancielles que le MJ est censé régler les difficultés "au grand jour", mais elles sont éparpillées sur des centaines de pages et peuvent être subtiles. La preuve la plus évidente et indéniable se trouve à la page 311 de Votre histoire (c'est moi qui souligne) :

La difficulté comme intrigue

Parfois, le fait d'attribuer une difficulté élevée ou faible à une action peut créer un détail intéressant pour votre jeu. Par exemple, si les PJ s'introduisent dans les bureaux d'une petite entreprise, ils s'attendent probablement à ce que la plupart des serrures soient de bonne difficulté ou moins. En trouver une qui soit de difficulté Grande ou Superbe serait inattendu et cela servira de drapeau pour indiquer que tout n'est pas ce qu'il semble être. . [ ]

De même, si les mêmes PCs infiltrent la planque d'un mafieux et toutes les serrures sont Moyenne difficulté il devrait être un indicateur pour eux que quelque chose ne va pas .

Notez qu'il y a pas du tout que ce petit conseil de MJ a un sens dans un système où les difficultés sont gardées secrètes. Si les difficultés sont secrètes, elles ne peuvent pas servir d'indicateurs pour signaler que quelque chose se passe. Si les difficultés sont normalement secrètes et que le MJ ne révèle que la difficulté "étrange" qui n'est pas à sa place, alors le conseil n'a aucun sens car les joueurs n'auront pas d'autres difficultés avec lesquelles comparer ; y le simple fait que le MJ leur indique soudainement les difficultés serait l'indicateur, pas la difficulté réelle. Il serait moins artificiel de dire simplement ce qui n'est pas à sa place au lieu d'"indiquer" ou de "signaler" les difficultés. Ce petit conseil de MJ ne serait tout simplement pas dans le livre s'il n'était pas simplement supposé que les difficultés seraient jouées ouvertement.

Alors oui, ce passage n'est qu'un petit conseil de MJ, mais il révèle le contexte sous-jacent d'un système qui est écrit avec l'hypothèse de base que les joueurs seront informés de la difficulté de chaque jet qu'ils font.


En plus de cela, comme vous le soulignez, il y a de nombreux inconvénients à garder les difficultés secrètes :

  • Il ralentit considérablement le jeu
  • Cela rend impossible l'élaboration de stratégies à l'intérieur du personnage (qui, dans FATE, se fait par le biais des Aspects).
  • Les joueurs n'ont aucun moyen de savoir ce que leurs personnages faire savoir - comment fonctionne leur propre monde, leurs corps et leurs expertises.
  • Cela prive les joueurs du pouvoir narratif dans un jeu de règles qui est conçu pour être extrêmement collaboratif (et qui fonctionne mal quand il ne l'est pas).
  • Jouer à "devinez ce que le MJ pense" n'est presque jamais amusant. C'est particulièrement vrai dans le cas de la mécanique de base de Fate, puisque l'incertitude sur les nombres de cibles n'ajoute aucun suspense tout en ajoutant beaucoup de corvée.

J'ai demandé à Fred Hicks via Twitter s'il existe une règle officielle dans un sens ou dans l'autre, et il a répondu :

fredhicks
@sevensideddie Je pense que Fate fonctionne mieux avec des difficultés ouvertes ; vous dites "sautez", ils demandent "à quelle hauteur", et vous leur dites. :)
<a href="https://twitter.com/fredhicks/status/279744208988934145"><em>16:26 PM - 14 déc 12</em></a>

C'est donc aussi officiel que possible : Le jeu n'a pas exiger n'importe qui pour jouer avec les difficultés en plein air, mais le concepteur pense que les personnes devrait et conçu dans cet esprit. C'est cohérent avec les livres : ils n'ont pas de règle pour cela, mais ils supposent systématiquement, subtilement, que vous jouerez de cette façon.


En somme, jouer avec des difficultés secrètes revient à annuler la garantie. Vous pouvez le faire, mais le jeu n'est pas garanti de fonctionner comme prévu si vous le faites. Comme vous le découvrez (et comme, je l'espère, votre MJ peut commencer à l'apprécier), le jeu dans lequel vous vous trouvez souffre quelque peu de l'annulation de sa garantie et ne fonctionne pas à pleine capacité.

14voto

Grant Points 190

Oui - parce que la difficulté dans FATE, en tant que principe général à l'échelle du système†, est annoncée avant le jet de dé afin de faire monter la tension et d'accélérer la résolution.

De plus, selon la façon dont les aspects fonctionnent, vous n'êtes pas censé décider de les invoquer avant de savoir s'ils feraient une différence. Les conseils donnés en haut de la page 311 de Y.S. concernant la difficulté et les points de destin indiquent clairement à ceux qui ont une expérience de FATE dans d'autres contextes que cela ne change pas, bien qu'en soi, ce ne soit pas aussi clair que, disons, Diaspora.


† par système, j'entends sur plusieurs jeux utilisant le moteur FATE.

5voto

Grant Palin Points 1112

Une solution de compromis serait peut-être de convaincre le MJ d'autoriser l'invocation d'une déclaration pour obtenir une évaluation du niveau de difficulté, si celle-ci n'est pas évidente. Comme Dresden qui se penche sur un Gardien pour en évaluer la force, plutôt que de lui asséner une Thaumaturgie à longue portée en espérant qu'elle passe au travers.

1voto

Senevri Points 11

En règle générale, oui. Cependant, dans l'exemple spécifique, il devrait s'agir de "faire une recherche sur une personne de ce type (sorcier, surnaturel, ordinaire) aussi bien que nous savons le faire".

1voto

bcbc Points 5996

Oui. Sans aucun doute.

Voici une façon très simple d'y penser : Dans le Dresdenverse, les lanceurs de sorts connaissent la quantité de pouvoir et de compétences qu'ils peuvent utiliser en toute circonstance. Faisons un parallèle entre les compétences d'un lanceur de sorts et l'utilisation d'autres compétences. Un grimpeur sera capable d'évaluer une surface et de déterminer s'il peut l'escalader avec un effort moyen ou s'il prend un risque excessif, un charpentier peut examiner un projet et déterminer la quantité de travail à effectuer et si c'est dans ses cordes, et les utilisateurs de sorts peuvent examiner un sort et savoir s'il est dans leurs cordes.

Il s'agit d'un détail qui est très clairement décrit dans les sources, car le fait de "connaître" la magie ou d'avoir un sens de la magie (avoir le troisième œil ou la vue) est le détail exact du personnage qui le rend capable de travailler avec la magie alors qu'un "simple mortel" ne le peut pas. Ce n'est pas seulement parce que le sorcier a plus d'énergie spirituelle ou de foi, c'est parce qu'il peut sentir la magie de manière innée et apprendre à travailler avec ce sens. Les sorciers du Dresdenverse ne volent certainement pas à l'aveuglette.

Cela dit, le MJ pourrait-il introduire un cas où un sort spécifique est un concours de canalisation de puissance et où il est à la fois activement et directement combattu par un autre lanceur de sorts. Dans ce cas, le résultat du jet pour la quantité d'énergie pouvant être canalisée n'est peut-être pas connu avant le concours car il dépend du résultat du jet opposé, mais ce serait une exception à la règle. Même dans ce cas, le résultat du jet opposé du MJ doit être connu, car le PC doit être capable de réagir en supportant le stress ou les conséquences. Dans 99% des situations de lancement de sorts, le lanceur doit connaître et contrôler le pouvoir qu'il utilise, à moins que le MJ n'ait modifié le système de magie de manière significative.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X