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Quand est-ce que Sharpshooter devient inutile ?

Combien de chance critique est nécessaire pour faire le Tireur d'élite Buff inutile par rapport à d'autres passives comme Cull of the Weak ?

8voto

Martin C. Martin Points 1145

Voici comment vous pouvez penser au tireur d'élite :

  1. Il garantit un coup critique dans les 33 secondes (moins si vous avez un crit de base plus élevé).
  2. Il dure un court moment après votre premier coup critique (donc si vous avez beaucoup de flèches en l'air, vous pouvez faire un crit si elles frappent presque simultanément). C'est la raison pour laquelle les tentacules du Néant sont si formidables.
  3. Le point de rupture entre le fait de l'utiliser ou non dépend entièrement de vos chances de crits, de vos dégâts de crits et de votre vitesse d'attaque.

Voici quelques exemples de calculs pour les décomposer (ils sont volontairement simples, donc à prendre avec des pincettes) :

Supposons que vous ayez 20% de chances de faire un crit de base avec 200% de dégâts crit et 2 attaques par seconde. Il n'y a qu'un seul ennemi que vous pouvez toucher.

Avec 20 % de chances de faire un crit, 2 attaques par seconde et aucun SS, vous aurez, en moyenne, 2,5 secondes entre deux coups critiques. Cela signifie que Sharpshooter se traduit approximativement par 6-9% de chances de critique. Cela se traduit par 12-18% de dégâts supplémentaires. C'est à peu près équivalent à éliminer les faibles.

Si votre chance de crit augmente, disons à 50% (très difficile à atteindre et vous devrez soit sacrifier beaucoup de dex/vie ou d'or pour acheter les trucs divins), alors en moyenne vous ferez un crit toutes les secondes, donc SS ne donne que 3% de crit supplémentaire, ce qui signifie que c'est seulement 6% de dégâts en plus.

Donc, dans un combat soutenu, vous ne devriez pas utiliser le SS dans le scénario 2 mais utiliser le SS dans le scénario 1. Cependant, gardez aussi à l'esprit que SS vous donne un énorme pic de dégâts au début de chaque combat (crit garanti pour 200% de dégâts pour 1 coup). Je dirais que pour les combats normaux contre les monstres (presque tout le temps sur inferno) SS est excellent. Pour les combats soutenus comme avec les boss, alors SS n'est pas aussi utile et alors vous iriez avec cull the weak.

Enfin, gardez à l'esprit que cull the weak nécessite un ralentissement d'une sorte ou d'une autre, utilisant éventuellement un emplacement ou une rune supplémentaire alors que SS fonctionne sur tout.

Je ne suis pas d'accord avec la prémisse que SS deviendra inutile en tant que DH canon de verre, commencer le combat fort est toujours important. Si vous pouvez éliminer les choses en quelques secondes, il y a moins de chances que quelque chose s'approche suffisamment pour vous tuer.

2voto

DiabloMonkey Points 2241

Comme l'a fait remarquer le répondant précédent, avec de longues périodes entre les combats, il fournit un bonus de dps de face (surtout si vous ouvrez le combat avec une compétence comme Impale).

Je vais faire de mon mieux pour analyser, à l'aide de simples "mathématiques", l'effet du tireur d'élite en combat.

Abréviations utilisées :

  • A/s - Attaques par seconde
  • C% - Chance de coup critique
  • C/s - Coups critiques par seconde
  • As/C - Nombre moyen de secondes entre les coups critiques
  • CG - Critique gagnée par le sharpshooter sans se calculer.

La raison pour laquelle je ne l'ajoute pas en le calculant lui-même est que j'essaie de montrer à quel point il est relativement inefficace en combat plutôt que de calculer un point de rupture de son rendement. Pour avoir un point de rupture, j'aurais besoin de le comparer à quelque chose d'autre, ce qui devient très situationnel (trop de variables).

SI j'en avais tenu compte, cela réduirait encore plus la valeur de la CG, notamment dans les premiers scénarios.

Néanmoins, cette analyse devrait montrer la valeur du tireur d'élite.

L'une des hypothèses que j'ai faites en calculant le % de critique gagné par le tireur d'élite est que de 0 à 0,99s, vous n'obtenez pas de +% pour les critiques, puis vous gagnez +3% de 1s à 1,99s (plutôt que de monter progressivement).... Je ne suis pas sûr que ce soit le cas.

Il convient de noter que vos attaques par seconde jouent un rôle majeur dans l'efficacité du tireur d'élite au combat, en plus de la probabilité de coup critique.

Test

Scénario 1

  • A/s 1,4 1,6 1,8 2
  • C% 5% 5% 5% 5%
  • C/s 0,07 0,08 0,09 0,1
  • As/C 14.29 12.50 11.11 10.00
  • CG 39 33 30 27

Scénario 2

  • A/s 1,4 1,6 1,8 2
  • C% 10% 10% 10% 10%
  • C/s 0,14 0,16 0,18 0,2
  • As/C 7.14 6.25 5.56 5.00
  • CG 18 15 12 12

Scénario 3

  • A/s 1,4 1,6 1,8 2
  • C% 15% 15% 15% 15%
  • C/s 0,21 0,24 0,27 0,3
  • As/C 4.76 4.17 3.70 3.33
  • CG 9 9 6 6

Scénario 4

  • A/s 1,4 1,6 1,8 2
  • C% 20% 20% 20% 20%
  • C/s 0,28 0,32 0,36 0,4
  • As/C 3.57 3.13 2.78 2.50
  • CG 6 6 3 3

Scénario 5

  • A/s 1,4 1,6 1,8 2
  • C% 25% 25% 25% 25%
  • C/s 0,35 0,4 0,45 0,5
  • As/C 2.86 2.50 2.22 2.00
  • CG 3 3 3 3 3

Scénario 6

  • A/s 1,4 1,6 1,8 2
  • C% 30% 30% 30% 30%
  • C/s 0,42 0,48 0,54 0,6
  • As/C 2,38 2,08 1,85 1,67
  • CG 3 3 0 0

Conclusion

J'ai fait cela dans Excel, j'ai obtenu un formatage aussi agréable que possible, mais désolé, ce n'est toujours pas joli.

Ma conclusion serait :

En supposant une augmentation non progressive de la chance de coup critique du sharpshooter, il devient presque complètement inutile en combat lorsque votre chance de coup critique est supérieure à 30%, et que son effet est nominal, au mieux, autour de 15% de chance de coup critique.

Avant cela, son effet est modéré, mais c'est sans tenir compte de lui-même, de sorte que les valeurs "CG" dans les premiers scénarios sont gonflées par ce que je détermine être une quantité immatérielle.

Je viens de faire un test rapide en tenant compte de lui-même. Dans ce que je considère comme la situation la plus extrême (seulement 5 % de chances de critique, et 1,4 attaque par seconde), cela réduirait le bénéfice de +39 % à un gain statique effectif de +15 % aux chances de coup critique en combat. Si l'on passe à 1,6 attaque par seconde, le gain statique aux chances de coup critique serait d'environ +12%. En supposant une augmentation des dégâts critiques de base de 50 %, cela représenterait une augmentation des dégâts de 7,5 % ou 6 % lorsque la compétence devient disponible pour la première fois.

La valeur de cette compétence est diminuée par l'augmentation de la vitesse d'attaque et des chances de coup critique, mais améliorée par votre bonus de coup critique aux dégâts.

C'est donc encore relativement situationnel.

Cependant, pour calculer sa vraie valeur, il faudrait comparer l'augmentation des dégâts du bonus crit (qui serait lié à votre +% de dmg sur les coups critiques) et comparer avec l'alternative.

1voto

mike.tihonchik Points 157

Sharpshooter n'est vraiment efficace que si vous avez de longues pauses d'improvisation entre les monstres. Il donne un pic de dégâts à l'avant, mais ne peut pas être maintenu. Si vous vous retrouvez avec de longues pauses entre les combats, alors optez pour Sharpshooter.

1voto

ayckoster Points 9750

Sharpshooter augmente vos chances de coup critique toutes les secondes de 3%. Après environ 30 secondes, il est complètement chargé (en fonction de votre chance de coup critique de base).

Évidemment, le premier coup provoque toujours un coup critique. Après, cela dépend de votre façon de jouer.

Vous en bénéficiez le plus :

  • Une arme lente : Comme votre DPS reste le même si vous tirez 3 fois ou une fois par seconde. Mais si vous tirez une fois par seconde, vous obtenez automatiquement 3% de chances de coup critique.
  • Pas de bégaiement : Tirer une fois, s'enfuir, tirer à nouveau. De cette façon, vous maximisez vos dégâts tout en gardant une distance de sécurité. Mais si vous vous enfuyez pendant une seconde, vous gagnez 3 % de chances supplémentaires d'obtenir un coup critique. C'est bien mieux que de tirer 3 à 5 fois de suite.
  • Des pauses énormes entre les combats. Par exemple, tuez 10 monstres et brûlez toute votre haine et votre discipline, attendez qu'elle se rétablisse puis tuez 10 autres monstres.

Il s'agit là de pseudo-mathématiques, car elles sont purement basées sur des valeurs moyennes et n'utilisent pas de permutations réelles. Vous pouvez l'utiliser comme une limite inférieure pour une comparaison constante des DPS.

Supposons le scénario suivant :

  • DPS sans SS (dps1) : 27k
  • crit% sans SS (c1) : 0.18
  • DPS avec SS (dps2) : 64k
  • crit% avec SS (c2) : 1
  • Attaques par seconde (a) : 1,32
  • DPS sans crit% (dps3) : (dps1 - c1 * dps2) / (1 - c1) dans ce cas (27k - 0.18*64k) / 0.82 = 18,9k
  • crit moyen après x coups : 1/c1 dans ce cas : 5,6
  • crit moyen après x secondes : 1/(c1 * a) dans ce cas 4,2

Cela vous indique que vous disposez d'environ 4 secondes (12% de crit%) pendant lesquelles vous bénéficiez de SS en moyenne. Après ces 4 secondes, vous obtiendrez un crit de votre crit% de base en moyenne.

En gros, cela signifie que vous obtenez moins de 0,12 * (dps2 - dps3) = 5,4k de dégâts supplémentaires si vous tirez tout le temps. Cette valeur augmente si vous fuyez entre les tirs.

Donc si vous voulez un DPS constant et que vous avez une meilleure alternative que ces 5,4k, allez-y. Sinon, il est vraiment difficile de calculer et de comparer deux alternatives.

0voto

mike Points 1

Crit chance build est coûteux chasseur de démons a besoin d'au moins 500 résistance 50k vie et 410k demage avec sharp shooter pour faire le pouvoir de monstre niveau 6 avec la facilité. si vous avez crit chance 40 et plus il est inutile d'utiliser ss.si cc est entre 30-35 ss est encore bon. vous ne pouvez pas obtenir toutes les specs vit, cc, crit demage, dex, toutes les résistances, ou la vitesse d'attaque parce qu'il est extrêmement coûteux un bon gant commence à partir de 200m, ou ammy 300 m.... vous devez dépenser 1,5 milliards au moins pour être godly.so crit chance build sucks et sharp shooter est toujours bon.you can make 500k dps mais vous allez continuer à mourir, le coût de réparation ? aucun point. dh a besoin de résistance et de vitalité période.i ont essayé tous les builds

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