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Comment l'utilisation de l'initiative Facteur de vitesse affecte-t-elle la vitesse du jeu ?

Mes joueurs ont tendance à planifier soigneusement leurs actions en combat, en s'appuyant fortement sur leur connaissance des règles de combat. Ils prennent en considération qui va agir quand, et quels ennemis ont encore des réactions disponibles. En général, cela me convient, mais cela rend le combat quelque peu prévisible, et les délibérations des joueurs peuvent parfois prendre beaucoup de temps.

Quelqu'un a-t-il l'expérience de l'utilisation de l'option facteur de vitesse règles décrites dans le DMG pp. 270-271 ? Je comprends qu'il y aura des frais généraux imposés par tour puisque tout le monde annonce ses actions et fait le jet d'initiative, mais l'imprévisibilité que le système impose réduit-elle le risque que les joueurs planifient trop leurs actions ? Des suggestions pour gérer la logistique supplémentaire imposée par ce système ?


Pour le contexte, je dirige mon jeu sur Google Hangouts, en utilisant des feuilles de calcul partagées pour coordonner les cartes de combat, les feuilles de personnage et l'ordre d'initiative ; pour des raisons de calendrier, nous devons jouer en sessions de 60-90 minutes, donc je suis intéressé par tout ce qui affecte la rapidité avec laquelle nous pouvons résoudre le combat.

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Lost_in_Hyrule Points 3520

L'initiative du facteur vitesse PEUT réduire la planification excessive, sans ralentir le jeu, si vous gérez bien le ton et l'urgence.

J'ai joué un petit nombre de fois avec elle récemment, après avoir lu cet article par le AngryGM (Avertissement : ses textes sont écrits de manière égoïste avec beaucoup de blasphèmes). J'ai aimé cette idée d'un point de vue thématique, car elle permet d'éviter que le combat soit précipité et incertain. Dans la pratique, cela a bien fonctionné. Vous engagez tous les joueurs en même temps pour leur principale décision tactique, puis il y a une quantité de temps beaucoup plus petite par tour de joueur individuel. Ainsi, les joueurs sont directement impliqués pendant une grande partie du temps de jeu.

Il y a cependant quelques éléments à prendre en compte pour ce système d'initiative :

  • Les effets qui durent jusqu'au prochain tour peuvent avoir une efficacité très différente. Si votre initiative est élevée au premier tour et faible au second, il s'agit d'un effet à deux tours. Si vous avez une initiative faible au premier tour et élevée au second, l'effet n'existe presque plus. Une houserule possible est de faire en sorte que l'effet se termine sur un score d'initiative particulier.
  • Cela peut affecter les lanceurs de sorts plus que les personnages martiaux. J'avais un sorcier qui avait choisi d'utiliser Sommeil, mais les Axebeaks sont arrivés en mêlée avant qu'il n'ait fini de lancer le sort. Il a choisi de le lancer à ses pieds plutôt que de gaspiller le sort. Cela pourrait ajouter de la saveur à votre monde (choisir le bon sort pour le travail est délicat si vous ne pouvez pas réagir assez vite à la situation), mais cela pourrait aussi frustrer vos lanceurs de sorts.

Le dernier point concerne vos joueurs. S'ils sont très tactiques en matière de combat, c'est peut-être simplement parce qu'ils aiment le jeu. Changer le déroulement du combat peut être une façon excitante d'animer le jeu pour eux, ou cela peut détruire l'un des éléments centraux de leur plaisir de jouer. Je vous recommande de l'essayer pendant une ou deux sessions, puis d'évaluer si vous allez continuer à l'utiliser.

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artaxerxes Points 126

Je l'ai utilisé pour quelques sessions en tant que DM et j'ai vraiment aimé la configuration. Mes joueurs l'ont moins apprécié. J'apprécie les deux côtés de l'argument.

Ce que nous avons aimé

  • Les bonus d'initiative sont beaucoup plus importants, car vous pouvez agir plus tôt et plus souvent. Votre Rogue ou Ranger super-initiatif n'a pas à souffrir parce qu'il a fait un mauvais jet d'initiative une ou deux fois.
  • Un peu plus de chaos et un peu moins d'optimisation des actions. Vous ne faites pas toujours la "chose optimale".
  • J'aime le fait que le choix de l'arme et le choix du niveau des sorts peuvent avoir un impact sur votre initiative, je pense que c'est une touche sympa.
  • C'est interactif, vous n'avez pas à rester assis pendant cinq minutes à attendre que le magicien choisisse/résolve un sort.

Ce que nous n'avons pas aimé

  • Les capacités qui fonctionnent "jusqu'à votre prochain tour" ne fonctionnent pas tout à fait de la même manière.
  • Vous allez gaspiller des actions. Cela a tendance à toucher les joueurs plus que les DM parce que les DM ont beaucoup d'actions de monstres / PNJ alors que les joueurs n'en ont qu'une. Et les SM s'attendent en quelque sorte à ce que leurs monstres meurent, mais pas les PC. Un Paladin malchanceux pourrait subir deux rounds complets d'attaques de Monstres et mourir sans pouvoir se soigner parce qu'il / son groupe a fait un mauvais jet d'initiative. Il y a une stratégie différente ici.
  • C'est particulièrement difficile pour les Casters. Déclarer une boule de feu et obtenir un 1 à l'initiative est une mauvaise nouvelle. Notez que l'incantation d'un 6ème niveau est un -6 sur l'init !

Les choses pour lesquelles je suis neutre

  • C'est évidemment un peu plus de maths DM. Les blocs de statistiques des monstres n'ont évidemment pas ce modificateur écrit dessus.
  • Vitesse. Avec de la pratique, cette méthode est probablement plus rapide car vous pouvez résoudre les tours rapidement. Un joueur peut facilement lancer tous ses dés avec son action et un tour peut être résolu assez rapidement.
  • Il y a toujours une résolution qui se fait en temps réel. Le mouvement et des choses comme la localisation des sorts et les attaques multiples impliquent toujours de prendre des décisions, donc les joueurs ont toujours des options importantes.

En général

  • C'est probablement une façon rationnelle de fonctionner par rapport aux Hangouts car il y a moins d'"attente". Tout le monde peut taper ses actions et ses jets, puis vous pouvez vous amuser à résoudre le problème de manière interactive.
  • Cela a un impact sur des choses comme la sélection des sorts et la création de PC. Vous devez donc informer les joueurs de ces éléments à l'avance.
  • Vous devrez prendre des décisions sur des détails. Par exemple, lorsque vous choisissez un sort comme Sommeil, Boule de feu ou Dissipation de la magie, devez-vous également choisir le niveau ou l'emplacement du sort que vous utilisez ? De même, comment gérer les actions impossibles. Si votre joueur déclare "Attaquez avec mon épée courte" et qu'un sorcier la fait exploser, est-ce que le joueur perd l'initiative de tirer une nouvelle épée, est-ce qu'il perd l'action tout court ? La façon dont vous réglez les choses peut affecter les actions des joueurs.

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Lily Chouteau Points 1

J'ai joué avec des règles internes de personnes expérimentées. expérimentés. Lorsque leur étape arrive, ils peuvent changer leur action dans la limite du raisonnable mais A : Si votre action vous fait passer à un échelon inférieur, vous passez à l'échelon inférieur. B : Si la nouvelle action vous fait passer à un échelon supérieur, c'est dommage, vous passez à l'échelon inférieur.

Exemples de joueurs changeant d'action : s'il n'y a plus de cibles de mêlée, quelqu'un peut sortir son arbalète (mais il va subir la pénalité de chargement).

Les lanceurs peuvent changer l'emplacement d'un sort ou même changer de sort. Ceci est principalement dû au fait que les lanceurs de sorts ont été sérieusement pénalisés pour avoir jeté des emplacements de sorts de haut niveau, ainsi qu'aux règles de magie rigides et souvent situationnelles de D&D. Les lanceurs de sorts se sont retrouvés à gaspiller des actions plus de la moitié du temps (sous réserve d'un fiat sérieux du MJ, donc estimez en toute bonne foi l'emplacement et le sort dont vous aurez besoin, sinon) et c'était tout simplement cruel.

Cette règle maison a été inventée pour gérer les actions gaspillées et les joueurs ont été découragés de faire des choses comme "Mon barbare str 20 prévoit d'attaquer avec une dague et sur son action, il choisira une des 3 armes correspondant à sa situation".

Les restrictions de facto ont été placées sur le changement entre les armes d'une gamme similaire (laisser quelqu'un passer d'une grande épée à un maul après avoir vu le monstre se moquer des dégâts d'entaille mais au prix d'un -2 en pas était autorisé, déclarer une attaque avec une rapière et passer à une grande épée n'était pas autorisé, déclarer une épée longue à d8 et passer à d10 n'était généralement pas autorisé).

Il s'agit d'une règle de maison de bon sens, et toute personne qui essaie de tirer un shenanigan avec elle devrait être puni d'être coincé avec ce qu'ils ont choisi "Ok M. str 20 Conan, vous êtes coincé avec cette dague maintenant".

-1voto

user-024673 Points 20149

Envisagez l'utilisation d'un minuteur

Une méthode courante consiste à utiliser un minuteur. Chaque joueur doit effectuer son tour complet dans ce délai. Lorsqu'il appuie sur la touche "stop" du minuteur, le minuteur démarre pour la personne suivante. L'utilisation d'un minuteur de 10 à 20 secondes vous donnera une méthode efficace pour rendre le combat moins prévisible et réduire le temps de rotation des joueurs.

Si vous estimez qu'il est préférable de donner aux gens 20 secondes pour déclarer leurs actions et lancer leurs dés, envisagez de leur demander de ne déclarer leurs actions que pendant ce laps de temps. Par exemple, vous pouvez avoir un chronomètre de 5 secondes pour votre tour, déclarez ce que vous allez faire avant que le chronomètre ne s'arrête ou que vous ne passiez votre tour. Il n'y a pas de limite de temps pour lancer le dé et calculer les modificateurs, etc.

Les chronomètres rendent le jeu beaucoup moins prévisible et beaucoup plus rapide.

J'ai joué plusieurs fois avec des chronomètres, ils obligent tout le monde à rester attentif et amènent les gens à prendre des décisions précipitées et non optimales. Ils reproduisent fidèlement le sentiment d'être sous pression et le risque du combat.

Jouer avec un chronomètre pour déclarer les actions est génial, au début certaines personnes sautaient leur tour et nous avons décidé que vous deviez simplement descendre dans l'ordre d'initiative au lieu de ne rien faire. Finalement, nous avons supprimé cette règle, soyez prêts ou vous serez ignorés.

-7voto

JWhitewolfS Points 376

Je n'ai pas encore utilisé ces règles mais je pense que l'utilisation des règles de facteur de vitesse ralentira surtout votre jeu. Comme vous n'avez que 60-90 min, je me contenterais de quelque chose avec lequel il n'y a pas de maths à faire à chaque tour.

J'aime bien le concept d'avoir des jets d'initiative à chaque tour. Cela enlève toute prévisibilité. Je ferais une houserule utilisant ce concept sans les autres "facteurs" de vitesse.

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