35 votes

Campagnes parallèles

Donc, comme cela semble souvent être le cas avec moi, plus de joueurs souhaitent faire partie de ma nouvelle campagne que je ne suis à l'aise de mettre autour d'une table (peut-être 8). J'ai brièvement caressé l'idée de mener deux campagnes avec des parties différentes en parallèle dans exactement le même monde (leurs actions peuvent s'affecter mutuellement et affecter le monde en général, etc). Il est peu probable que j'emprunte cette voie - cela demanderait un investissement en temps beaucoup plus important que je n'ai pas - mais cela m'a rendu curieux.

Quelqu'un a-t-il déjà mené deux campagnes en parallèle ? Comment cela s'est-il passé ? Quels ont été les pièges que vous avez rencontrés et comment les avez-vous contournés ? Y a-t-il eu des moments vraiment sympas à cause de cela ? Quelles considérations particulières prendriez-vous en compte pour planifier une telle entreprise ?

23voto

Runeslinger Points 9379

Campagnes parallèles

Mon expérience en matière de campagnes parallèles concerne principalement les jeux World of Darkness, Aberrant et Call of Cthulhu. Certaines campagnes ont duré plus longtemps que d'autres. Les jeux WoD ont duré des années en temps réel et ont été conçus pour être ouverts.

J'ai utilisé Vampire : The Masquerade comme jeu de base, avec des joueurs dans trois factions distinctes (Camarilla, Anarchs, Sabbat). J'ai ajouté à ce jeu des sessions hebdomadaires supplémentaires avec différents joueurs dans une Chronique de loup-garou dans le même cadre, des sessions mensuelles avec différents joueurs dans une Chronique de mortels, une Chronique de mage hebdomadaire dans le même cadre, une Chronique de momie peu fréquente, et une petite Chronique de Wraith. Dans l'Aberrant et l'Appel de Cthulhu, j'ai organisé des sessions plus structurées et de plus courte durée en utilisant les mêmes décors, mais avec des joueurs dans des lieux différents, à la fois dans la réalité et dans l'univers du jeu. C'était une méthode pour maximiser le temps de préparation de mes jours de D&D où j'avais plusieurs petits groupes réguliers de joueurs qui ne pouvaient pas se réunir à un moment ou un endroit précis pour jouer ensemble.

Problèmes communs à chaque campagne

Le site le plus grand Le problème général auquel j'ai dû faire face était le suivant maintenir le rythme de progression entre chaque groupe . De nombreux éléments peuvent être recyclés pour chaque groupe, tels que des reportages, des rumeurs, des signes, des présages, etc. La préparation du fond est donc moins intensive que vous ne le pensez. Vos principaux fils de l'histoire hacer doivent être très distinctes pour donner à vos joueurs la liberté d'agir sans conflit avec les intrigues des autres groupes La séparation géographique est souvent essentielle pour que cela fonctionne, mais des statuts ou des réseaux sociaux très différents peuvent atteindre le même objectif.

Précautions à prendre pour les personnages dans un univers partagé

Lorsque les intrigues se chevauchent, il y a des pressions pour utiliser des personnages PC d'autres groupes comme PNJ temporaire. Cela peut perturber certains joueurs, c'est pourquoi il faut en discuter au préalable. Dès le début, il est préférable de décider une fois pour toutes si les univers de jeu sont identiques ou distincts . Vous bénéficiez de la plus grande liberté et de la plus grande sécurité si vous choisissez de les faire exister séparément, mais vous passez à côté des possibilités très intéressantes de croisement. Il y a des avantages et des inconvénients à utiliser ou non des PC en tant que PNJ dans d'autres groupes, à avoir des apparitions de membres de l'autre groupe pendant les nuits de forte implication avec ce PNJ, et à développer des alliances ou des rivalités. Ces décisions ne doivent pas être prises à la volée. Réfléchissez-y soigneusement, et tenez compte des personnalités et des interactions entre vos joueurs.

Les croisements : Un avantage utile et à court terme

Parmi les exemples de croisements gérables et utiles entre des groupes de la télévision, citons X-Files et Millennium, les différents personnages de CSI qui visitent une ou plusieurs autres villes, les personnages d'un Star Trek ou d'un autre qui se mêlent à un autre équipage pour des raisons d'âge, de changement de service, de transfert de mission, de voyage dans le temps, etc.

Un grand moment de ma chronique commune Vampire, Loup-garou, Mortel, Mage, Momie, Wraith a été le moment où les personnages de trois des cinq scénarios distincts se sont réunis pour soutenir ou s'opposer au retour d'un Prince Vampire rival. Les joueurs ont participé à la session en sachant qu'il pourrait y avoir une interaction PC contre PC et que la session changerait beaucoup de choses sur tous les paramètres, en bien ou en mal (de leur point de vue). C'était comme une combinaison de la semaine de balayage et de la fin d'une saison. Ceux qui n'étaient pas à l'aise à l'idée de se mesurer à d'autres joueurs se voyaient confier des tâches tout aussi importantes, mais loin de la "zone de danger".

La compétition : Un avantage ou une malédiction

Que ce soit dans le cadre d'un cross-over ou d'une compétition indirecte en travaillant sur les mêmes énigmes et les mêmes scénarios dans des jeux ayant le même cadre, mais dans un univers de jeu différent, la compétition peut être une merveilleuse source de motivation ou un énorme problème. Tout le monde n'aime pas la compétition, et beaucoup de ceux qui choisissent de jouer un rôle le font parce qu'ils aiment les jeux, mais n'aiment pas être en compétition directe les uns avec les autres. L'introduction de membres d'une autre troupe de joueurs opérant dans le même univers peut se retourner contre vous pour des raisons hors jeu, ou bien allumer l'étincelle qui fera que vos deux groupes s'investiront vraiment dans l'histoire. La communication et l'observation sont les clés pour découvrir ce que vous êtes susceptible d'obtenir.

Conseils finaux

Ce style de campagne vous demandera d'organiser le monde comme un bac à sable et être très conscient des relations, du passage du temps et de la vitesse à laquelle les informations peuvent raisonnablement se propager. Plus vous développerez le monde comme un bac à sable ouvert avec ses propres événements, actions et réactions, plus il sera facile à gérer à long terme.

Cela vaut vraiment la peine d'essayer si vous avez l'intérêt et les joueurs.

7voto

Nir Points 18250

À la maison, j'ai un assez grand nombre de joueurs de Shadowrun. Lorsque j'ai commencé ma campagne actuelle, j'avais BEAUCOUP trop de joueurs à gérer en une seule session, alors plutôt que de les renvoyer, j'ai organisé des missions parallèles.

C'était très bien, car cela me permettait de plafonner mes sessions sans me sentir mal, mais cela a rendu la programmation deux fois plus difficile et a fait que certains joueurs particulièrement accros ont créé des alts pour jouer dans les deux.

Chaque mission durait une semaine dans le temps de jeu. Une mission pouvait généralement avoir un impact sur l'autre, de sorte qu'elle se déroulait en premier. Elles se déroulaient dans des parties complètement différentes de l'étalement urbain, de sorte que les joueurs ne pouvaient pas se chevaucher directement sans s'égarer sérieusement. J'ai gardé une trace des moments où des choses spécifiques se produisaient, que ce soit des événements ou des interactions entre les joueurs et divers PNJ, puis je leur ai demandé d'avoir un impact sur les choses dans la deuxième partie. C'était beaucoup de travail, plus que de simplement mener deux missions indépendantes. L'impact global était que le deuxième groupe avait généralement une petite réduction de la liberté, bien que cela puisse être atténué en choisissant soigneusement ce qui se passe. Les joueurs semblaient l'apprécier, mais c'était trop de travail de planification et d'ordonnancement pour que je continue...

Mon ami Matt dirige actuellement une partie avec deux groupes d'aventuriers dans le même monde. Nous sommes séparés par le temps et la distance IC cependant... Je vais essayer de lui demander de nous faire part de ses réflexions à ce sujet.

2 votes

Un lien intéressant avec le monde réel. Bienvenue !

3voto

David Allan Finch Points 11052

J'ai mené deux campagnes en parallèle et plusieurs où c'était une petite partie (*).

Le principal que nous avons fait n'était pas seulement géré avec des parties parallèles mais était aussi un monde partagé avec plusieurs arbitres. Lorsque je l'ai organisé, j'ai eu tendance à le faire comme un seul monde de jeu pour les trois groupes différents pour lesquels je travaillais en même temps. C'était très amusant, mais la mise en place de l'arrière-plan était soigneusement conçue pour que la session commence et s'arrête chaque semaine à un endroit central et que tous les personnages joueurs soient tous du même côté. Il y avait très peu d'interaction entre les groupes mais une méta intrigue commençait à se construire entre les groupes sur la gestion des ressources et le lieu central. En raison de l'aspect de monde partagé, il n'y avait pas de véritable intrigue de campagne qui permettait à tous les arbitres de savoir que la ville principale ne serait pas détruite et qu'ils pouvaient compter sur la présence de ce PNJ. C'était donc plus comme une série télévisée où il y avait beaucoup de mouvement mais peu de progrès.

Dans la seconde, j'ai fait tourner Babylon 5 pour deux groupes en même temps, dans la période précédant l'arrivée de l'ambassadeur Kosh et sa tentative d'assassinat. Chaque groupe était également divisé en factions et j'ai fait un peu comme une session Amber prolongée. C'était plutôt cool. À un moment donné, je crois que nous avions une faction d'un groupe qui aidait une autre faction de l'autre groupe et les libérait de la prison du B5. Comme dans le cas d'Amber, vous devez être capable de gérer tout cela dans votre tête et de suivre ce que font les joueurs. Gardez l'intrigue simple et laissez-les créer leur propre histoire. Vous devez aussi parfois dresser des murs et dire : "Désolé, vous ne pouvez pas faire ça car je n'ai aucune idée de ce qui va se passer avant d'en avoir discuté avec l'autre groupe, je vous reviendrai la prochaine fois... Maintenant, supposons que quelque chose se passe, que vouliez-vous faire d'autre ? Cela casse le rythme, mais après un certain temps, les groupes ont eu tendance à se détendre et à commencer à prendre des précautions. Cela aide à jouer pour les autres groupes, car vous savez en quelque sorte ce que le premier groupe fera en réponse aux actions du second.

En fait, c'est très amusant mais c'est un travail difficile. Cela en vaut la peine si vous pouvez tout garder dans votre tête ou si vous êtes un preneur de notes. Je vous conseille de dormir beaucoup car vous aurez besoin de beaucoup de temps d'arrêt pour rafraîchir votre créativité ;)

(*) Un des cas où ce n'était pas important, j'ai un ensemble de personnages joueurs comme héros principaux dans le monde qui font l'intrigue normale et un autre ensemble comme méchants de plus en plus puissants. Je n'ai jamais prévu que ces deux groupes se rencontrent mais j'ai fait en sorte que les événements d'un groupe soient vus par l'autre via des rumeurs et des nouvelles.

2voto

Yaztromo Points 1062

Je suis passé par là (deux ou trois groupes jouant dans la même ligne temporelle dans le même monde), et c'est très amusant !

Une option est d'avoir deux (ou trois) groupes différents faisant des choses différentes, de manière indépendante et de se rencontrer pour les affaires ou la politique (ou d'échanger des personnages) une fois de temps en temps. Intéressant, mais rien de très spécial.

Une autre option est d'avoir deux groupes "similaires (c.-à-d. expérience, force et objectifs similaires) jouer au même moment au même endroit (par exemple, deux groupes visant le même trésor dans le même donjon, partant de deux entrées différentes et éloignées l'une de l'autre). Cela nécessite deux (ou mieux trois : un pour chaque groupe, plus un coordinateur) Maîtres de Jeu, mais c'est certainement plus amusant, avec le seul problème que parfois vous devez "caler" un groupe, en attendant que les actions de l'autre groupe (dans une autre pièce) soient terminées : il est fondamental de garder strictement la trace des tours et des manches, etc.

L'option la plus amusante (et la plus compliquée) consiste à avoir des groupes en concurrence directe les uns avec les autres (par exemple un groupe veut un artefact maléfique pour le détruire, l'autre pour le protéger et l'utiliser...).

J'ai trouvé la première idée de ce type de scénarios (qui peut devenir très compliqué) dans Les Orcs de Thar où ils proposent un scénario avec trois groupes de haut niveau en compétition les uns contre les autres, et j'ai reproduit l'idée plusieurs fois avec grand succès. Cela implique souvent d'avoir des personnages orcs et gobelins (ou des "mauvais garçons", en tout cas), c'est assez amusant en soi, et c'est le meilleur scénario pour s'amuser et jouer des rôles, mais il faut des installations appropriées (plus de salles indépendantes) et une grande équipe de Maîtres de Jeu car cela peut devenir vraiment confus (il faudra aussi de grands joueurs pour éviter que cela ne tourne au désordre). Encore une fois, il peut y avoir des problèmes avec un groupe qui se retrouve "bloqué" pendant qu'un autre accomplit les actions de ce tour particulier.

En général, les jeux où des groupes effectuent des actions en même temps, voire interagissent directement, nécessitent des ressources plus complexes (maîtres de jeu, longue préparation du scénario, salles indépendantes, nourriture et boisson pendant que vous attendez que les autres groupes terminent leurs actions pour le tour en question...) et, typiquement, ils nécessitent des journées entières de jeu, car tous ces efforts et cette préparation ne peuvent pas être mis dans une courte session.

Mais c'est généralement mémorable.

Ce qui peut être fait de manière pratique, c'est d'avoir une combinaison des options proposées Il y a aussi une course contre la montre pour récupérer un objet (il est préférable de jouer en même temps, mais vous pouvez toujours faire en sorte que cela fonctionne si vous jouez à des moments différents - il suffit d'interrompre la session du premier groupe juste avant d'atteindre l'objet et ensuite vous pouvez régler le problème en fonction du timing du second groupe) et de temps en temps une glorieuse session de profonde, d'interaction directe / de compétition les uns avec les autres (travail énorme, comme mentionné, qui nécessite au moins une journée complète de jeu en même temps, mieux un week-end complet en immersion totale).

1voto

Tristan Juricek Points 1362

Je n'ai jamais mené deux campagnes en parallèle, mais je peux penser à diverses situations dont on peut tirer parti en le faisant :

  • Si les deux groupes visitent le même lieu, faites-les interagir avec les habitants alternativement, de sorte que lorsqu'un groupe part, l'autre arrive.
  • Planifiez une "méga-session" occasionnelle où les deux groupes d'aventuriers peuvent faire équipe ensemble pour affronter une menace épique.
  • Donnez aux joueurs la possibilité d'échanger leurs membres, de sorte qu'un personnage puisse partir et rejoindre un autre groupe d'aventuriers pour des raisons liées au jeu.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X