Campagnes parallèles
Mon expérience en matière de campagnes parallèles concerne principalement les jeux World of Darkness, Aberrant et Call of Cthulhu. Certaines campagnes ont duré plus longtemps que d'autres. Les jeux WoD ont duré des années en temps réel et ont été conçus pour être ouverts.
J'ai utilisé Vampire : The Masquerade comme jeu de base, avec des joueurs dans trois factions distinctes (Camarilla, Anarchs, Sabbat). J'ai ajouté à ce jeu des sessions hebdomadaires supplémentaires avec différents joueurs dans une Chronique de loup-garou dans le même cadre, des sessions mensuelles avec différents joueurs dans une Chronique de mortels, une Chronique de mage hebdomadaire dans le même cadre, une Chronique de momie peu fréquente, et une petite Chronique de Wraith. Dans l'Aberrant et l'Appel de Cthulhu, j'ai organisé des sessions plus structurées et de plus courte durée en utilisant les mêmes décors, mais avec des joueurs dans des lieux différents, à la fois dans la réalité et dans l'univers du jeu. C'était une méthode pour maximiser le temps de préparation de mes jours de D&D où j'avais plusieurs petits groupes réguliers de joueurs qui ne pouvaient pas se réunir à un moment ou un endroit précis pour jouer ensemble.
Problèmes communs à chaque campagne
Le site le plus grand Le problème général auquel j'ai dû faire face était le suivant maintenir le rythme de progression entre chaque groupe . De nombreux éléments peuvent être recyclés pour chaque groupe, tels que des reportages, des rumeurs, des signes, des présages, etc. La préparation du fond est donc moins intensive que vous ne le pensez. Vos principaux fils de l'histoire hacer doivent être très distinctes pour donner à vos joueurs la liberté d'agir sans conflit avec les intrigues des autres groupes La séparation géographique est souvent essentielle pour que cela fonctionne, mais des statuts ou des réseaux sociaux très différents peuvent atteindre le même objectif.
Précautions à prendre pour les personnages dans un univers partagé
Lorsque les intrigues se chevauchent, il y a des pressions pour utiliser des personnages PC d'autres groupes comme PNJ temporaire. Cela peut perturber certains joueurs, c'est pourquoi il faut en discuter au préalable. Dès le début, il est préférable de décider une fois pour toutes si les univers de jeu sont identiques ou distincts . Vous bénéficiez de la plus grande liberté et de la plus grande sécurité si vous choisissez de les faire exister séparément, mais vous passez à côté des possibilités très intéressantes de croisement. Il y a des avantages et des inconvénients à utiliser ou non des PC en tant que PNJ dans d'autres groupes, à avoir des apparitions de membres de l'autre groupe pendant les nuits de forte implication avec ce PNJ, et à développer des alliances ou des rivalités. Ces décisions ne doivent pas être prises à la volée. Réfléchissez-y soigneusement, et tenez compte des personnalités et des interactions entre vos joueurs.
Les croisements : Un avantage utile et à court terme
Parmi les exemples de croisements gérables et utiles entre des groupes de la télévision, citons X-Files et Millennium, les différents personnages de CSI qui visitent une ou plusieurs autres villes, les personnages d'un Star Trek ou d'un autre qui se mêlent à un autre équipage pour des raisons d'âge, de changement de service, de transfert de mission, de voyage dans le temps, etc.
Un grand moment de ma chronique commune Vampire, Loup-garou, Mortel, Mage, Momie, Wraith a été le moment où les personnages de trois des cinq scénarios distincts se sont réunis pour soutenir ou s'opposer au retour d'un Prince Vampire rival. Les joueurs ont participé à la session en sachant qu'il pourrait y avoir une interaction PC contre PC et que la session changerait beaucoup de choses sur tous les paramètres, en bien ou en mal (de leur point de vue). C'était comme une combinaison de la semaine de balayage et de la fin d'une saison. Ceux qui n'étaient pas à l'aise à l'idée de se mesurer à d'autres joueurs se voyaient confier des tâches tout aussi importantes, mais loin de la "zone de danger".
La compétition : Un avantage ou une malédiction
Que ce soit dans le cadre d'un cross-over ou d'une compétition indirecte en travaillant sur les mêmes énigmes et les mêmes scénarios dans des jeux ayant le même cadre, mais dans un univers de jeu différent, la compétition peut être une merveilleuse source de motivation ou un énorme problème. Tout le monde n'aime pas la compétition, et beaucoup de ceux qui choisissent de jouer un rôle le font parce qu'ils aiment les jeux, mais n'aiment pas être en compétition directe les uns avec les autres. L'introduction de membres d'une autre troupe de joueurs opérant dans le même univers peut se retourner contre vous pour des raisons hors jeu, ou bien allumer l'étincelle qui fera que vos deux groupes s'investiront vraiment dans l'histoire. La communication et l'observation sont les clés pour découvrir ce que vous êtes susceptible d'obtenir.
Conseils finaux
Ce style de campagne vous demandera d'organiser le monde comme un bac à sable et être très conscient des relations, du passage du temps et de la vitesse à laquelle les informations peuvent raisonnablement se propager. Plus vous développerez le monde comme un bac à sable ouvert avec ses propres événements, actions et réactions, plus il sera facile à gérer à long terme.
Cela vaut vraiment la peine d'essayer si vous avez l'intérêt et les joueurs.