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Campagnes parallèles

Donc, comme cela semble souvent être le cas avec moi, plus de joueurs souhaitent faire partie de ma nouvelle campagne que je ne suis à l'aise de mettre autour d'une table (peut-être 8). J'ai brièvement caressé l'idée de mener deux campagnes avec des parties différentes en parallèle dans exactement le même monde (leurs actions peuvent s'affecter mutuellement et affecter le monde en général, etc). Il est peu probable que j'emprunte cette voie - cela demanderait un investissement en temps beaucoup plus important que je n'ai pas - mais cela m'a rendu curieux.

Quelqu'un a-t-il déjà mené deux campagnes en parallèle ? Comment cela s'est-il passé ? Quels ont été les pièges que vous avez rencontrés et comment les avez-vous contournés ? Y a-t-il eu des moments vraiment sympas à cause de cela ? Quelles considérations particulières prendriez-vous en compte pour planifier une telle entreprise ?

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templeorder Points 403

Je fais ça tout le temps. Je travaille avec trois groupes de joueurs, et le groupe principal a souvent au moins la moitié des joueurs impliqués dans une ou plusieurs autres campagnes parallèles.

Le truc, tel que je l'ai vu, c'est que le placement physique est suffisamment éloigné ou que les cercles sociaux sont si différents que les campagnes ne sont pas directement "conscientes" les unes des autres. Je peux faire en sorte que les événements d'une campagne aient un impact sur l'autre, que les PNJ aillent et viennent, et que les événements se croisent, mais ils ne se touchent jamais directement. Oui, j'ai eu quelques idées d'intrigues, la plupart n'ont jamais vu le jour parce que les joueurs ne font jamais ce que vous attendez d'eux... Nous avons actuellement 4 campagnes en cours dans un même temps/lieu et elles ne se sont croisées que quelques fois... pour le goût plus que par nécessité. Mais vous devez être prêt à laisser une campagne partir et une autre languir ou fonctionner plus lentement... vous ne pouvez (généralement) pas compter sur les événements d'une campagne pour en affecter une autre. L'une d'entre elles est en fait un cadre de science-fiction utilisant le monde fantastique (considéré comme "hors limites" par l'Imperium et officiellement une planète protégée). Il y a quelques événements intéressants de l'un d'eux (des contrebandiers Orques essayant d'atteindre leurs frères sur la planète) qui se répercutent sur l'autre... nous avons même eu un couple de "crash-landers" pour quelques aventures. Il faut un MJ génial pour que tout se déroule de manière cohérente et sans beaucoup d'artifices ou sans que tout le monde ignore le flux temporel ou les "hoquets" technologiques.

Une autre chose que nous faisons chaque été est une courte campagne, 2-3 heures toutes les deux semaines au plus fort, sur un bateau d'amis. Ce sont les "Jeux d'été de Gladitorial" - nous créons des personnages amusants dont la puissance de départ varie. Parfois, les personnages qui en sortent deviennent des PNJ. C'est aussi un bon moment/lieu pour tester de nouvelles règles avant que tous les joueurs du groupe principal y aient accès.

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user3562 Points 212

Tout d'abord, je pense que vous avez raison en ce qui concerne le nombre de joueurs. Dans mon premier groupe en tant que MJ, je dirigeais un groupe de DnD 3.5e, que j'avais reconstitué à partir de deux groupes dans lesquels je jouais et dont les MJ étaient partis en même temps. Au début, j'avais quatre personnes qui venaient, mais lors de notre deuxième campagne, nous en avons soudainement eu huit. Avec plus d'intéressés. Dans ce cas, nous nous sommes juste fragmentés et moi et l'autre camarade qui aimait le DM avons accepté de gérer des groupes séparés, avec des échanges occasionnels de joueurs pour certaines choses.

Cependant, j'ai déjà mené une campagne double, et mes conseils ne sont qu'une version différente de ce qui a été dit ci-dessus. 1) Décidez avec une certitude absolue s'ils sont dans la même instance du monde. 2) Je suggère fortement de les garder géographiquement séparés. J'ai constaté que mes PCs aimaient l'idée d'entendre parler d'événements mondiaux qui pourraient avoir été causés par l'autre groupe dans un sens méta-jeu, mais n'aimaient pas les événements causés dans leur voisinage par l'autre groupe (même s'ils ne s'opposeraient pas aux mêmes événements causés par des PNJ) - c'est une aversion quelque peu irrationnelle de l'interférence de personnes réelles, vivantes. 3) S'ils sont destinés à faire des choses similaires, gardez-les sur la même ligne de temps générale. Cela dépend, cependant, de l'importance que vous accordez au "chemin de fer", faute d'un meilleur terme. Je suis tout à fait d'accord avec les scénarios, et je n'ai pas l'intention d'entamer un débat à ce sujet - mais même si je n'oblige pas les joueurs à faire des choses au jour le jour, ils s'attendent, dans de nombreux cas, à ce qu'on leur fasse faire certaines choses. Cela dit, certains groupes peuvent s'en écarter. Si vous organisez votre installation de manière à ce qu'ils effectuent des tâches parallèles, et qu'un groupe déraille et se rende à un endroit X tandis que les autres continuent jusqu'à Z... y avez-vous pensé à l'avance ?

Juste quelques réflexions. Bonne chance avec le grand groupe ou le split.

PS - Parfois, la facilité d'accueil d'un grand groupe dépend du système de jeu. J'ai trouvé que DnD 3.5 et SIFRP étaient tous deux difficiles avec de grands groupes.

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Paul Lalonde Points 3940

J'ai joué un personnage dans une campagne basée sur l'histoire alternative (période de la 2ème guerre mondiale). Cette "multicampagne" était basée sur une organisation secrète enquêtant sur des choses paranormales. Le fait que tous les PJ travaillent pour la même organisation permettait de changer fréquemment de PJ entre les groupes et favorisait la coopération. La plupart des aventures suivaient les pistes trouvées dans les aventures précédentes ; les joueurs étaient encouragés à écrire le "journal de l'agent" qui était disponible pour les joueurs des autres aventures, et jouait souvent un rôle important. Un système maison conçu spécifiquement pour les campagnes multiples a été utilisé, de sorte qu'il était facile de mesurer le succès ou l'échec d'un groupe et d'évaluer les résultats pour ceux qui enquêtaient sur la même affaire ou sur des affaires connexes, ainsi que pour l'organisation dans son ensemble. Les déplacements fréquents ont permis d'éviter d'avoir deux équipes différentes sur un même lieu. Le seul écueil de cette approche est qu'il s'agit d'une chaîne d'aventures épisodiques, une campagne continue dans un jeu comme celui-ci est en contradiction avec la plupart de ses avantages.

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