35 votes

Joueur se plaignant de "Kill stealing" (vol de mort)

L'un de nos joueurs (notre combattant) a commencé à se plaindre de "vols de meurtres". Pas trop, comme s'il faisait une crise de colère ou autre, mais il exprime tout de même son opinion à ce sujet.

Quelques exemples de cela :

  • Le groupe combattait un monstre dans une grotte sombre. Après un bref jeu du chat et de la souris, le groupe a tendu un piège (qui s'est soldé par un échec cuisant), mais le combattant a réussi à effectuer un jet critique, attrapant la bête dans sa fuite. Il réussit ensuite à l'agripper, et à la maintenir sous la mare d'eau ("eau bénite" qui fut fatale à la bête). Cependant, avant que le monstre ne cesse de donner des coups de pied, un autre joueur s'est approché et lui a tiré une balle dans le visage, lui donnant ainsi le coup de grâce. Le combattant n'était pas content après tout l'"excellent travail" (autoproclamé) qu'il venait de réaliser.
  • Le groupe s'est retrouvé face à un groupe de trois Ogres. Le groupe s'est rapidement débarrassé de deux d'entre eux, et a décidé qu'il devait poursuivre sa cible (que les Ogres bloquaient). Tout le monde (y compris le Chasseur) s'est mis d'accord pour que le Chasseur s'occupe du dernier, ou du moins le garde occupé pendant que le reste du groupe s'occupe de la cible. Ils se sont à nouveau comportés de manière admirable, subissant peu de dégâts de la part de l'ogre, avant qu'un PNJ n'intervienne pour lui porter le coup fatal. (Le MJ a admis que l'ogre avait moins de 5 HP).
  • Dans la même rencontre, une fois l'Ogre traité, le Chasseur a rejoint les autres qui, par malchance, ne s'en sortaient pas si bien face à leur cible. Après une petite bagarre, le combattant a réussi à porter le coup de grâce, mais il a été accueilli par une réplique infernale. Encore une fois, le combattant n'a pas apprécié.

Encore une fois, leur réaction est probablement plus proche de celle d'un "mauvais perdant", qui dit que c'est injuste, qui accuse les autres joueurs de voler des vies, etc. Ils n'essaient pas de garder rancune, mais ils en parlent parfois si c'est pertinent par rapport à ce qui se passe à ce moment-là. Ils n'essaient pas de garder rancune, mais ils en parlent parfois si cela a un rapport avec quelque chose qui se passe à ce moment-là (par exemple, lorsqu'un joueur vole un kill à un autre joueur - "Oui, comme la fois où cela m'est arrivé !) Je pense qu'ils peuvent se sentir trompés ?

En tant que joueur, je ne suis pas vraiment sûr de la façon dont cela doit être géré.

Editar: Comme indiqué dans les commentaires, le groupe reçoit de l'XP par étapes, et non par conflit. Je pense qu'ils se sentent juste un peu mal à l'aise parce que tous leurs efforts se sont soldés par le fait que quelqu'un d'autre leur a volé la vedette.

Et pour clarifier la question, je cherche des moyens d'approcher le groupe pour gérer cela. Soit pour essayer de calmer le joueur, soit pour essayer de faire en sorte que le groupe soit plus conscient de cela, et plus accommodant, parce que je sens que le joueur peut se sentir un peu exclu par le manque de considération des autres pour ses objections.

64voto

cortijon Points 823

Je vous suggère de vous mettre à leur place. Pour mieux comprendre ce qu'ils ressentent, imaginez le jeu comme un film dont leur personnage serait le héros.

Dans un film, si le héros se bat héroïquement contre le mal et qu'un spectateur intervient et le tue alors qu'il était presque vaincu par le héros, pensez-vous que c'est une scène amusante ? Souhaiteriez-vous plus de scènes de ce genre dans le film ?

Il y a de fortes chances que votre réponse soit "non". Leur réponse semble être "non". La relative rareté des films qui fonctionnent de cette façon implique qu'une majorité de gens n'aime pas ça, même si mécaniquement, le public ne retire rien de la scène, pas d'XP, pas d'argent, il emporte juste ce qu'il a ressenti. Et ce n'était pas une bonne sensation.

Je pense qu'ils peuvent se sentir trompés ?

Ils le font probablement. Ils ont fourni des efforts et pris des risques et il semble que la récompense soit réclamée par d'autres qui n'ont fourni aucun effort. La récompense pourrait bien être ce sentiment, pas le butin ou l'XP.

Dans les trois scènes que vous avez décrites, y avait-il une raison pour qu'elles no pour être le héros ? Pourquoi le PNJ est-il intervenu tout à coup alors que le plan prévoyait que le combattant tienne bon et que les autres partent vers un autre objectif ? Pourquoi le PC s'est-il "avancé" tranquillement pour porter le coup fatal au milieu d'un combat chaotique ? Pourquoi le piège des reproches infernaux ? A quoi cela servait-il, si ce n'est à lui voler la fin héroïque de la scène ?

Dans un vrai travail d'équipe, les autres partagent le risque. Tous se battent et, par hasard, l'un d'entre eux recevra le coup fatal. Si tous partagent le risque, alors c'est un travail d'équipe. S'il n'y a qu'eux qui courent le risque, alors ils doivent avoir le sentiment agréable de l'avoir surmonté.

En tant que joueur, je ne suis pas vraiment sûr de la façon dont cela doit être géré.

66% des exemples que vous avez mentionnés sont le fait du MJ, donc je ne suis pas sûr que ce soit quelque chose qui puisse être géré par un joueur seul. Parlez-en à l'ensemble du groupe, y compris au MJ. Faites peut-être le même exercice, laissez-les imaginer les scènes comme un film et demandez-leur s'ils veulent le regarder.

26voto

Dale M Points 183702

La communication est la façon dont elle doit être traitée

La prochaine fois qu'il en parle, dites quelque chose comme : "Je ne comprends pas le truc de 'tuer en volant'. Nous travaillons tous en équipe et rien dans le jeu ne dépend de qui a porté le coup final, donc je ne vois pas de problème, mais je pense que toi oui et j'essaie de comprendre pourquoi ".

Ensuite, quand ils répondront, vous pourrez dire soit : "C'est juste, je comprends votre point de vue" ou "Vraiment ? On dirait que tu es un peu bête à ce sujet". Ou quelque chose entre les deux.

14voto

Anne Aunyme Points 14511

Certaines personnes aiment vraiment la "gloire" de tuer "elles-mêmes" le monstre. Cela peut être le cas de certains PC et, parfois, des joueurs. Oui, c'est un sentiment très vain, mais les gens sont des gens.

Quand il s'agit seulement d'un caractère (pensez à Gimli et Legolas qui s'affrontent pour le plus de meurtres), cela donne des scènes de jeu de rôle intéressantes et peut être très amusant.

Quand il s'agit d'un joueur, cela peut poser problème si joueurs devenir aigri à ce sujet. Ici, on dirait que c'est ce dont vous avez peur. Ça n'a pas à être comme ça, tant que tu ne te comportes pas comme un con.

Tout d'abord, cela dépend de la tonalité de la scène.

  • Si c'est un ton sombre/sérieux/grossier ce qui est important c'est de survivre à le combat. Ne pas porter le coup final quand on peut le faire peut faire la différence entre une victoire et une défaite (ou une victoire pyrénéenne). En général, les joueurs ne garderont pas de colère contre KS dans ces situations, car vous n'avez pas vraiment le choix. Ce genre de jeu n'est pas fait pour les fanfarons, et ceux qui y jouent ont généralement un accord tacite sur ce point. (voir exemple (1))

  • Si c'est un ton léger/humor/héroïque ce qui est important, c'est de briller . Dans ce cas, le coup final est généralement porté intentionnellement, et vous pouvez choisir de le retarder sans vraiment prendre plus de risques. En tant que joueur dans cette situation, vous pouvez faire en sorte que votre personnage soit un gentleman et laisse votre compagnon finir le travail (en le retardant par exemple) ou être un crétin et tuer-voler. Si les autres joueurs n'aiment pas les voleurs-assassins, optez pour l'option du gentleman.

Un problème peut surgir lorsque les joueurs (et le GM) ne savent pas vraiment d'accord pour savoir si une scène est censée être claire ou sombre. Dans certains jeux, c'est assez évident ("vous jouez à l'Appel de Cthulhu, bien sûr que c'est sombre !"), mais dans d'autres, cela peut être déroutant. Dans certains jeux, le ton reste le même, dans d'autres, il ne l'est pas. Le MJ doit rendre cela le plus clair possible pour les joueurs, soit en le leur disant explicitement :

  • "La session que nous jouons aujourd'hui est un chapitre léger sur la vie quotidienne", "Ce scénario est axé sur l'ambiance horrifique", etc.

ou avec des indices subtils :

  • la musique, le ton de la voix...

L'exemple (2) concerne ce qui peut arriver lorsque les joueurs et le MJ n'ont pas le même type de scène en tête.


exemple (1)

J'ai joué en tant que courtisan une partie de L5R où nous avons fini par combattre un monstre particulièrement gros. Le bushi crabe a fait tout le combat à lui tout seul (comme les autres PCs étaient très en retard en termes de compétences de combat, aucune de leurs attaques n'a réellement touché) et le monstre est tombé à 1HP (sur quelque chose comme 80). À ce moment-là, les dés ont décidé que mon personnage avait réussi à toucher le monstre, et lui ont infligé exactement 1 dégât. C'était lors de la dernière session d'une longue campagne, et tous les joueurs l'ont regardé en se disant "comment as-tu pu ? Quel KS !" mais n'étaient pas contrariés. Il n'y avait aucune raison de penser que quelqu'un avait l'intention de faire les choses de cette façon, c'est juste arrivé et nous avons fait avec. Ne pas attaquer le monstre aurait signifié ne pas prendre le combat au sérieux et nous voulions tous le prendre au sérieux.

exemple (2)

Nous jouions les guildmasters et nous devions répondre à de nombreuses demandes de quêtes. Notre guilde rassemblait des gens de lvl 5 à plus de 20 (avec une échelle de D&D), et un type au hasard est allé à la guilde pour nous demander des informations sur un "très gros monstre, je le jure !" dans les collines. Cela ressemblait vraiment à une fausse alerte, alors nous avons envoyé nos membres de guilde de secours et n'avons pas vraiment pris de précautions, mais en fait, c'était une menace sérieuse et comme nous n'avons pas envoyé les bonnes personnes, elles sont mortes. Nous aurions pu considérer cela comme sérieux, mais tacitement, nous, les joueurs, avons convenu qu'il s'agissait d'une "scène drôle" là où le MJ voulait que ce soit une "scène sérieuse".

7voto

Pulsehead Points 17106

J'ai joué beaucoup de combattants dans de nombreuses versions de D&D. Après le niveau 5 (ou à peu près), le combattant cesse d'être le joueur dominant et, vers le niveau 10, il tend à devenir un personnage de second plan, comme le clerc qui soigne. Cependant, il y a une distinction très importante qui doit être faite, est-ce que le combattant est un personnage de fond ? joueur se plaignant du vol de meurtre ou est-ce que le caractère ?

Le joueur se plaint

Si le joueur se plaint pendant qu'il fait une pause, il est possible de le prendre à part et de lui parler calmement. C'est un jeu d'équipe, et oui, parfois vous ne pouvez pas tuer. En fait, il m'est souvent arrivé d'être engagé avec un ennemi et d'attacher le grand méchant pendant que les autres membres de l'équipe éliminaient toutes les autres menaces plus petites. Puis, oui, le magicien lance un missile magique ou quelque chose qui finit par tuer le gros méchant. Ce n'est pas "tuer en volant", c'est de la tactique. Le groupe se bat jusqu'à ce que toutes les menaces soient neutralisées (mortes, mourantes ou battant en retraite si cela est autorisé). Peut-être que les joueurs/PNJ doivent lui laisser un peu d'espace pour qu'il puisse faire ce qu'il fait, peut-être lui parler pour voir s'il ne se sent pas délaissé par l'intrigue (sauver le machin magique pour que la magie puisse s'améliorer, puis trouver la prochaine chose magique qui rendra le magicien plus magique, et oui, le prochain point de l'intrigue est que la magie rend la magie meilleure). Peut-être que vous pourriez lui jeter un os et faire venir un cirque ou un carnaval dans la ville avec tous les jeux de l'homme fort. Laissez-le se défouler facilement sur tous les autres PJ dans ces jeux forains.

Plaintes des personnages

Si le personnage se plaint, laissez-le faire. Dans le Seigneur des Anneaux, il y a toute l'intrigue où Gimli et Legolas essaient d'obtenir un plus grand nombre de morts, y compris quelques cas tels que este . Si c'est dans le caractère, oui un peu de rivalité amicale se produira comme ça. Bon sang, dans le cas où le meurtre a été "volé" au combattant pendant qu'il noyait l'autre gars, j'aurais regardé la personne qui a tiré sur le méchant et aurait dit quelque chose comme "Quoi ? Tu n'as pas eu le courage de te battre contre lui avant que je ne le noie à moitié ? Mauviette !"

3voto

user22044 Points 176

Afin d'aider les autres joueurs à mieux comprendre, il serait peut-être préférable de voir les choses sous un angle différent.

Imaginez que le groupe tente d'assassiner un PNJ pour une raison quelconque. Ils travaillent ensemble pour créer un poison mortel auquel il sera sensible, trouvent des moyens de contourner tous les enchantements magiques qui protègent le PNJ, et enfin le voleur parvient à empoisonner une partie de la nourriture ou de la boisson que le PNJ consommera. Puis, alors que leur victime est en train de mourir dans son lit après avoir été empoisonnée, le combattant fait irruption dans la pièce et le tue dans son lit.

Cela semble tout à fait inutile. Le groupe et le personnage du voleur ont vu tous leurs efforts complètement éclipsés par le combattant. Alors que l'équipe lui a permis de contourner tous leurs enchantements et a suffisamment affaibli le PNJ avec le poison pour qu'il ne puisse pas se défendre, la victime allait mourir de toute façon. Les actions du combattant n'ont rien ajouté, il a simplement dilué tous les efforts des autres et s'est attribué la gloire.

Bien sûr, comme l'histoire générale, rien ne change, leurs efforts combinés ont été tout aussi fructueux. Mais en termes de jeu de rôle, le combattant histoire personnelle a été affecté. L'action de son allié n'a rien ajouté à sa propre histoire, achever une créature mourante n'est pas particulièrement digne d'intérêt. Cependant, cela n'a fait que nuire à l'expérience du combattant.

Il en va de même pour le personnage du PNJ qui achève l'ogre. Si le combattant a suffisamment affaibli l'ogre pour l'achever facilement, et qu'à ce moment-là quelqu'un d'autre arrive pour lui donner le coup de grâce, cela nuit à son expérience personnelle de jeu de rôle et n'ajoute rien à l'histoire.

Quant à la solution, je pense qu'il faut tout simplement une meilleure communication. Il faudrait peut-être préciser l'intention des actions avant de les effectuer, ce qui permettrait aux autres joueurs de discuter de l'opportunité d'effectuer ou non ces actions. Évidemment pas pour chaque action, mais si le MJ avait dit que le PNJ allait aider à tuer l'ogre, le combattant aurait pu avoir l'opportunité de lui dire d'aider l'autre partie, puisqu'il se battait plus avec son adversaire.

Il est probable que le joueur ait l'impression que cela lui arrive un nombre injuste de fois. Vous avez donné trois exemples comme "quelques cas de cela", ce qui suggère qu'il y en a plus. Le joueur reconnaîtra que cela lui arrive plus souvent qu'à n'importe qui d'autre, et plus souvent qu'à n'importe qui d'autre, en raison de l'effet de levier. Le phénomène Baader-Meinhof . Par conséquent, le simple fait de discuter de la solution en groupe pourrait l'aider à ne pas penser que cela lui arrive trop souvent.

En outre, cela peut aider les joueurs à être plus attentifs aux autres joueurs. Si un personnage est sur le point d'effectuer une action, laissez-le réfléchir à l'impact qu'elle aura sur les autres joueurs. Bien qu'il s'agisse d'un travail d'équipe et que la victoire soit l'objectif ultime, chaque joueur vit une histoire qui lui est personnelle, c'est ce qu'est le jeu de rôle. Si les joueurs effectuent des actions qui nuisent à l'histoire personnelle des autres mais n'ajoutent rien à la leur, alors pourquoi s'en préoccuper ?

Bien sûr, si le poison avait simplement affaibli le PNJ, ou si le bassin d'eau bénite avait sapé la force de la bête au lieu d'être fatal, l'aide aurait été nécessaire et appréciée. Ou si le combattant avait été immergé sous l'eau et n'avait pas pu retenir sa respiration, ou s'il avait perdu son emprise sur la bête, l'achever aurait été la meilleure solution. Il se peut donc que les joueurs doivent prendre quelques secondes pour réfléchir à la façon dont ce qu'ils font peut affecter quelqu'un d'autre, et s'ils doivent choisir de le faire.

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