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Comment puis-je diriger une partie lorsque mes PC ont des approches différentes du combat ?

Suite à la question Comment puis-je m'assurer que les décisions de mes joueurs ont des conséquences ? :

Je suis frustré en tant que DM car j'ai l'impression que les différents joueurs / PCs de mon groupe (niveau 5) veulent des choses différentes, et peut-être que ce groupe est voué à l'échec.

Le magicien / le joueur de magicien (j'ai parfois du mal à faire la différence) est plutôt prudent, dans le sens où il veut tout faire sauter avec ses sorts de plus haut niveau, quelle que soit la force de l'adversaire, puis prendre immédiatement un long repos.

La joueuse du druide aime faire des choses qui seraient dans le personnage même si elles ne sont pas complètement optimales (pas totalement stupides cependant), et elle aime aussi la sensation de danger - elle m'a déjà dit qu'elle s'ennuyait un peu des rencontres trop faciles, et les solutions auxquelles je pense pour cela sont soit de s'assurer qu'il y a plusieurs rencontres dans la journée, soit de rendre les monstres individuels plus difficiles, mais alors cela exacerbe le désir du sorcier de prendre un long repos après chaque bataille.

Nous avons aussi un moine, dont le joueur (tout nouveau dans DnD) m'a dit qu'il était frustré de faire moins de dégâts que les autres PJ (en particulier le magicien) - et je ne pense pas qu'il comprenne vraiment à quel point cela lui fait mal d'avoir des journées d'aventure composées d'une bataille puis d'un long repos, parce que le magicien lance deux boules de feu par bataille, et que le moine n'a pas de courts repos pour récupérer des points de ki, ou des batailles où il a encore des ressources et pas le magicien. (Nous avons également un voleur, mais il ne bénéficie d'aucun repos court ou long et semble heureux de faire ce que les autres veulent).

Ainsi, les journées avec de multiples rencontres et de courtes périodes de repos sont préférables pour moi, le druide et le moine, et c'est aussi la façon dont le jeu est " censé " être, si cela signifie quelque chose. Une bataille puis un long repos sont préférables pour le magicien (pour des raisons évidentes, je suppose), et cela ne dérange pas le rogue. Je suis frustré par le fait que lors d'une récente session, ce qui était censé être de multiples rencontres avec des repos courts (et un trésor cool !) s'est transformé en une bataille mineure et un repos long. Est-ce un signe que les joueurs sont trop différents pour que nous puissions jouer ensemble de manière heureuse, ou simplement que je suis un mauvais SM ?

Comment puis-je organiser des sessions pour ce groupe de joueurs alors qu'ils ont des préférences si différentes ? Est-ce possible ?

76voto

Black Spike Points 3178

Bien que @aslum's y @J. Réponses de A. Streich parlent du fait que le magicien ne peut pas faire de longs repos aussi fréquemment qu'il le souhaiterait, personne n'a mentionné que cela est explicitement indiqué dans le PHB, page 186, sous la définition d'un long repos :

Un personnage ne peut pas bénéficier de plus d'un repos long. dans une période de 24 heures, et un personnage doit avoir au moins 1 point de vie au début du repos pour en bénéficier.

Ainsi, le groupe n'attend pas seulement 8 heures de plus par repos long. Ils attendent 24 heures.

47voto

J. A. Streich Points 37267

Le parti

Vous avez un parti équilibré. Ce qu'ils veulent a du sens.

  • Le magicien est assez prudent... parce que c'est un magicien et qu'il est mou.
  • Le joueur du druide aime faire des choses qui seraient dans le personnage même si elles ne sont pas complètement optimales, et aime le sentiment de danger... parce qu'il est un druide cool, et qu'il y a de la profondeur. C'est vrai.
  • Nous avons également un moine qui est frustré de faire moins de dégâts que les autres PC (en particulier le magicien). Ouaip. Mais les moines obtiennent des capacités vraiment intéressantes plus tard dans le jeu, et il est logique que le joueur se sente un peu déçu aux niveaux inférieurs.

Reposoirs longs

Ainsi, les journées avec de multiples rencontres et de courtes périodes de repos sont préférables pour moi, le druide et le moine, et c'est aussi la façon dont le jeu est " censé " être, si cela signifie quelque chose. Une bataille puis un long repos sont préférables pour le magicien (pour des raisons évidentes, je suppose), et cela ne dérange pas le rogue.

Super. Les actions ont des conséquences. La fête se réveille à 7 heures du matin. Prend son petit-déjeuner. Rencontre des Orques. Se bat pendant 3 rounds de combat (3 rounds * 6 secondes soit 18 secondes plus tard) et veut ensuite se rendormir à 8 heures. Alors, vous êtes le SM, que faites-vous ?

Les actions ont des conséquences. Des options que vous pouvez utiliser :

  • Les monstres ont des amis. Embusquez le groupe deux heures plus tard, lorsque le groupe d'orcs cherche la patrouille manquante que le groupe vient de tuer. Cela ruine le long repos. Vous n'êtes pas obligé de toujours interrompre le sommeil, mais gardez à l'esprit que dormir près de l'ennemi à 10 heures du matin est également une mauvaise idée dans la vie réelle. De plus, un Hag de cauchemar adorerait se régaler d'un groupe qui ne reste éveillé qu'une heure à la fois.

  • Les gens ont des rythmes circadiens. Vous n'arrivez tout simplement pas à vous endormir, le soleil brillant dans vos yeux et le petit-déjeuner copieux que vous venez de manger vous empêchent de fermer les yeux. Après être resté allongé sans bouger pendant une heure ou deux, qu'aimeriez-vous faire ? (et les règles le confirment (merci à Black Spike d'avoir trouvé la page 186 du PHB) :

    Un personnage ne peut pas bénéficier de plus d'un repos long par période de 24 heures, et il doit avoir au moins 1 point de vie au début du repos pour en tirer les bénéfices.

  • Les choses ne s'arrêtent pas parce que les joueurs dorment. Pendant que le groupe dort, le BBEG conquiert d'autres terres, fait d'autres prisonniers et l'obscurité magique s'étend jusqu'aux abords d'une autre ville. Le grand méchant kidnappe le parent d'un aventurier et tue cinq gardes de la ville. Cela aurait pu être évité, mais vous étiez endormi. Le roi est en colère, il espérait que des gens avec vos compétences ne seraient pas pris en train de se coucher au travail.

  • Les choses arrivent à des moments précis " Tu peux dormir, mais tu dois rencontrer Balalabad dans une heure, et tu es à une heure et demie de voyage d'eux à vitesse de marche normale. Je suppose que vous ne voulez pas de la récompense pour la gemme que vous avez risqué votre vie pour voler au géant pour eux."

  • Laissez-les diviser le parti Vous avez deux joueurs qui veulent dormir, deux qui veulent continuer. Le moine et le druide décident (peut-être avec le commentaire utile du DM, "ce n'est pas parce qu'ils dorment que vous devez le faire") de continuer tandis que le magicien et le voleur ronflent. Je ne suggère pas souvent de diviser le groupe, mais je ne pense pas que cela le ferait. Je pense que le solitaire décidera probablement que le reste ne vaut pas la peine de ne pas obtenir l'XP et la possibilité que le moine et le druide ne partagent pas leurs découvertes. Maintenant, est-ce que le magicien va continuer à penser que dormir seul au milieu d'un donjon rempli de monstres hostiles est la meilleure chose à faire ?

Je suis frustré que lors d'une récente session, ce qui était censé être plusieurs rencontres [est devenu] une bataille mineure et un long repos.

Pourquoi les rencontres n'ont-elles pas lieu à la session suivante ? Qu'est-ce qui a retardé les autres rencontres ? Pourquoi une rencontre et le sommeil ont-ils pris une session entière ? Je veux dire que le sommeil, lorsque vous les laissez dormir, c'est : "Oh, vous voulez dormir ? Très bien... Tu vas dormir." (Donnez le temps à quelqu'un de dire si/qui est de garde. Si personne, alors vous allez vraiment vous amuser). "Vous êtes réveillé une heure plus tard par de fortes mains (ou tentacules) s'enroulant autour de vos bras..."

Apaisez vos doutes

Est-ce un signe que les joueurs sont trop différents pour que nous puissions jouer ensemble de manière heureuse, ou simplement que je suis un mauvais SM ?

Ni l'un ni l'autre. Les longs repos sont souvent des points de discorde entre les joueurs et les SM, jusqu'à ce que les attentes soient fixées. Je pense que c'est une lutte commune avec la prudence et le risque. Une partie de ce problème peut être atténuée dans le jeu, comme indiqué ci-dessus. Voir que des choses se passent dans le monde pendant que le groupe discute ou dort rend le monde du jeu plus réel. Les personnages existent dans un monde plus vaste, et non pas que le monde existe pour que les joueurs y vivent. Ce n'est pas un jeu vidéo avec un bouton de pause.

Une partie de l'argent pourrait provenir d'un session 0 comme une discussion, où vous leur demandez quelles sont leurs attentes, dites-leur quelles sont les vôtres. Dans cet entretien, assurez à votre magicien que "je ne suis pas là pour tuer votre personnage. Je suis là pour le faire briller en lui donnant l'occasion de s'en sortir dans les moments difficiles. Pour cela, il y aura un certain risque de mort du personnage, mais sans ce risque, la récompense n'est pas aussi significative. Personne n'aime l'histoire du magicien qui s'est endormi. Ils aiment l'histoire du sorcier qui a utilisé son dernier emplacement de sort pour agrandir le moine du groupe (qui n'avait plus qu'un point de vie) et du moine qui a frappé un dragon au visage comme coup final dans une bataille épique. Faites-moi confiance pour ne pas abattre vos personnages, et prenez un peu plus de risques - cela en vaudra la peine."

23voto

akdom Points 6724

Il y a plusieurs choses que vous pouvez faire pour aider à résoudre ce problème.

Il n'est pas toujours possible de prendre un long repos

Si vous essayez de prendre un long repos dans un endroit peu sûr, il y a de fortes chances que votre repos soit interrompu, et vous devrez alors recommencer. Un indice (tel que "d'après les voies ferrées qui passent ici, il est évident que cette zone est très fréquentée") indiquant qu'une zone n'est pas sûre, surtout au début, peut encourager le groupe à progresser.

Un long repos est de 8 heures

Essayer de dormir et de se reposer quand on n'est pas fatigué est plutôt difficile. Pire encore, les gens ont des rythmes naturels pour leurs cycles de sommeil, et essayer de les changer est difficile. S'ils se reposent 8 heures en milieu d'après-midi, ils auront toujours sommeil le soir, et s'ils continuent à suivre leur cycle aberrant de veille et de repos, vous pourriez vouloir appliquer une variante des règles de la fatigue.

Certains monstres sont plus efficaces pendant la nuit / les PNJ peuvent dormir.

Enfin, s'ils se reposent à des heures bizarres, ils vont finir par rencontrer des monstres pendant la nuit, et certains monstres pourraient avoir un avantage, que ce soit parce qu'ils sont nocturnes ou parce que le groupe n'a pas de vision noire. Il pourrait aussi être plus difficile de rencontrer des PNJs amicaux !

18voto

Dan B Points 74303

Vous semblez mener une aventure très sableuse.

Dans votre autre question, vous avez écrit :

Ils étaient ici parce qu'ils se dirigeaient vers la ville au-delà, mais ils n'avaient aucune pression temporelle connue pour y arriver, et ils savaient spécifiquement qu'en chemin ils passeraient par un donjon rempli de monstres qui avaient terrorisé la région.

et :

Je pense donc que la meilleure solution, comme plusieurs d'entre vous l'ont suggéré, est que plutôt que d'essayer de forcer les PC à faire quoi que ce soit, je me concentre sur ce que les monstres vont faire - la situation dans la région va clairement empirer parce qu'ils ne se sont pas encore occupés du donjon.

Vous avez dit à votre groupe : "Il y a des monstres là-bas" et vous vous attendiez à ce qu'ils décident d'y aller et de les combattre. Maintenant, vous prévoyez les conséquences auxquelles le groupe devra faire face parce qu'il n'est pas allé les combattre.

C'est une approche valable, mais elle est très différente de celle que j'utilise (et que d'autres DM utilisent). Cette approche consiste à donnez-leur des accroches pour l'intrigue .

  • Les villageois de la dernière ville auraient dû explicitement essayer d'engager le groupe pour aller nettoyer ce donjon.
  • Les personnages devraient avoir entendu des rumeurs sur un précieux trésor caché dans ce donjon.
  • Les personnages ont une histoire, non ? Peut-être que l'un des personnages a une histoire impliquant un méchant secondaire et que ce dernier est lié d'une manière ou d'une autre à ce donjon. Peut-être qu'il y a un autre moyen de lier l'histoire à ce donjon.

Dans mon aventure la plus récente, je suis allé un peu plus loin. Chaque fois que le groupe parlait à tout PNJ J'ai inventé une sorte de quête ou de tâche que le PNJ voulait que le groupe fasse. Certaines quêtes étaient maléfiques, d'autres étaient bonnes, d'autres encore étaient lucratives. Certaines étaient manifestement stupides. Il y avait trois sorcières, chacune voulant que le groupe tue les deux autres. Il est vite devenu évident pour le groupe qu'il allait devoir décider des quêtes à suivre. Mais j'ai fait en sorte que le groupe ne manque pas de quêtes. Cela a très bien fonctionné !

Un effet secondaire de ces quêtes est que vous pouvez leur donner des quêtes avec une pression temporelle, ce qui résoudra votre problème de longue durée.

7voto

Chronocidal Points 1106

Mettez-les dans un scénario où ils ne peuvent pas se reposer.

Par exemple, ils sont engagés pour acquérir un artefact. L'artefact se trouve dans une ville - ils s'y rendent donc.

Une fois sur place, ils découvrent que l'artefact est le prix d'un tournoi dans un colisée. Ils entrent, ils doivent essayez de gagner (ou, au moins, d'élaborer un plan pour obtenir l'artefact de la personne qui gagne - échange, vol, corruption, etc.)

Maintenant, cela signifie que le les temps de combat sont fixes . Donc, Monsieur le Magicien - vous avez 3 ou 4 combats à gagner, avec une difficulté croissante. Mais vous n'avez qu'une pause de 2 heures entre chaque combat, donc pas de possibilité de vous reposer longtemps. Un court repos suffira cependant.

Vous pouvez ajouter des quêtes secondaires qui leur permettront d'obtenir des informations sur leurs futurs adversaires (ou de les saboter), mais s'ils y consacrent trop de temps, ils devront peut-être renoncer au court repos.

Le sorcier est alors obligé de conserver ses sorts puissants pour les derniers rounds - ce qui signifie qu'il fait moins de dégâts dans les premiers rounds - ou de les dépenser dans les premiers rounds et d'épuiser ses ressources restantes au fur et à mesure que la journée avance. Le moine peut s'illustrer en tant que combattant "soutenu", obtenant à peu près les mêmes résultats à chaque tour. Le druide a droit à plusieurs combats, y Certains d'entre eux seront plus difficiles à réaliser parce que le sorcier conservera (ou manquera) de sorts.

Si vous hacer Pour ce faire, essayez de mettre en place quelques trucs "intelligents" que le magicien peut faire - des dangers environnementaux ou des ennemis qui interagissent avec des sorts / cantrips de bas niveau, pour l'encourager à les utiliser au lieu de brûler ses gros canons. L'idée n'est pas de faire en sorte que le magicien se sente "faible" ou "inutile", mais de l'inciter à réfléchir à la meilleure façon d'utiliser ses pouvoirs. tous leurs sorts. Faites-leur sentir astucieux l'intelligence et la sagesse sont leurs principales statistiques après tout.

Et bien sûr, ils sauront tous quand le "round final" aura lieu, et pourront y aller à fond, en sachant qu'ils auront un long repos avant que d'autres combats puissent avoir lieu.

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