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Comment puis-je diriger une partie lorsque mes PC ont des approches différentes du combat ?

Suite à la question Comment puis-je m'assurer que les décisions de mes joueurs ont des conséquences ? :

Je suis frustré en tant que DM car j'ai l'impression que les différents joueurs / PCs de mon groupe (niveau 5) veulent des choses différentes, et peut-être que ce groupe est voué à l'échec.

Le magicien / le joueur de magicien (j'ai parfois du mal à faire la différence) est plutôt prudent, dans le sens où il veut tout faire sauter avec ses sorts de plus haut niveau, quelle que soit la force de l'adversaire, puis prendre immédiatement un long repos.

La joueuse du druide aime faire des choses qui seraient dans le personnage même si elles ne sont pas complètement optimales (pas totalement stupides cependant), et elle aime aussi la sensation de danger - elle m'a déjà dit qu'elle s'ennuyait un peu des rencontres trop faciles, et les solutions auxquelles je pense pour cela sont soit de s'assurer qu'il y a plusieurs rencontres dans la journée, soit de rendre les monstres individuels plus difficiles, mais alors cela exacerbe le désir du sorcier de prendre un long repos après chaque bataille.

Nous avons aussi un moine, dont le joueur (tout nouveau dans DnD) m'a dit qu'il était frustré de faire moins de dégâts que les autres PJ (en particulier le magicien) - et je ne pense pas qu'il comprenne vraiment à quel point cela lui fait mal d'avoir des journées d'aventure composées d'une bataille puis d'un long repos, parce que le magicien lance deux boules de feu par bataille, et que le moine n'a pas de courts repos pour récupérer des points de ki, ou des batailles où il a encore des ressources et pas le magicien. (Nous avons également un voleur, mais il ne bénéficie d'aucun repos court ou long et semble heureux de faire ce que les autres veulent).

Ainsi, les journées avec de multiples rencontres et de courtes périodes de repos sont préférables pour moi, le druide et le moine, et c'est aussi la façon dont le jeu est " censé " être, si cela signifie quelque chose. Une bataille puis un long repos sont préférables pour le magicien (pour des raisons évidentes, je suppose), et cela ne dérange pas le rogue. Je suis frustré par le fait que lors d'une récente session, ce qui était censé être de multiples rencontres avec des repos courts (et un trésor cool !) s'est transformé en une bataille mineure et un repos long. Est-ce un signe que les joueurs sont trop différents pour que nous puissions jouer ensemble de manière heureuse, ou simplement que je suis un mauvais SM ?

Comment puis-je organiser des sessions pour ce groupe de joueurs alors qu'ils ont des préférences si différentes ? Est-ce possible ?

4voto

Giorgio Galante Points 230

Pour résumer le problème :

  • Le joueur 1 veut une séquence infinie de batailles de force maximale suivies de longues périodes de repos.
  • Le joueur 2 veut probablement, mais ne peut pas l'exprimer, une séquence de jours avec plus de batailles ponctuées de courtes pauses, et comparativement moins de longues pauses.
  • Le joueur trois n'a pas de préférence mécanique exprimée, mais dans son désir de "plus de danger", il penche probablement vers le joueur deux.

Ce que vous ne pouvez pas faire :

En supposant que cette évaluation de votre part soit correcte, les joueurs un et deux sont en opposition directe et leurs désirs ne peuvent être mutuellement satisfaits en même temps. Vous ne pouvez pas à la fois avoir et ne pas avoir tous ces longs repos.

Ce que vous pouvez faire :

  1. Mais vous pouvez satisfaire ces désirs de manière séquentielle, un par un. Si mon évaluation est correcte et que les joueurs deux et trois sont d'accord, vous pouvez écrire des arcs d'aventure qui leur conviennent environ 2/3 du temps, et au joueur un environ 1/3 du temps.

  2. Vous pouvez également décider, dans le cadre d'un défi, lequel (ou lesquels) d'entre eux est (sont) "correct(s)" et ne répondre qu'à lui (ou principalement). Je vais prendre le risque de suggérer que dans ce cas, le joueur 1 s'écarte, intentionnellement ou non, de l'esprit des règles, en essayant d'éviter le problème de la gestion stratégique des sorts au cours d'une journée. Il veut en fait s'améliorer jusqu'à atteindre une force maximale constante avec tous ces longs repos, ce qui ne devrait probablement pas être autorisé très souvent.

Comment le faire :

Cependant, l'une ou l'autre de ces solutions implique l'arrêt de la stratégie de repos prolongé du premier joueur pendant une partie ou la totalité du temps.

  1. Vous pouvez le faire à un méta-niveau, en dehors du personnage, soit en expliquant à ce joueur qu'il a des effets néfastes sur les autres joueurs. Vous pouvez, franchement, tout simplement l'interdire. Vous êtes le MJ et les autres joueurs votent sur les activités du groupe. Je trouve cela insatisfaisant, cependant.

  2. La pression du temps ! Il y a une infinité de possibilités de créer une pression temporelle dans un jeu qui empêche simplement le joueur 1 de passer chaque journée d'aventure comme 15 minutes d'action furieuse, suivies de 23 heures et 45 minutes de repos et je les ai probablement toutes utilisées :

    • L'échéance : "Si nous n'arrivons pas au sommet du Ziggur-mid du Destin avant le 27 juin pour arrêter leur rituel immonde, ils réussiront à invoquer Zuul !"

    • La poursuite I : Qu'ils poursuivent quelqu'un pendant une journée ou pendant plusieurs semaines, rien n'ajoute de la pression temporelle comme une poursuite.

    • La poursuite II : Comme ci-dessus, mais maintenant le groupe est poursuivi (probablement par une force, pas un individu) et doit se mettre en sécurité.

    • La course : une échéance non spécifiée, où tout ce que le groupe sait est qu'une autre force active poursuit le même objectif et qu'il doit arriver le premier.

Je trouve que la pression temporelle (et les stratégies qui y sont liées, comme les environnements hostiles aux longues périodes de repos) est plus satisfaisante et plus efficace parce que, plutôt que d'imposer quelque chose en dehors du jeu, ou d'utiliser des indices indirects comme des monstres errants, la pression temporelle est intégrée dans la conception de l'aventure. C'est quelque chose que les joueurs de Player One caractère doit affronter, directement et peut même être l'occasion d'un jeu de rôle : Est-il vraiment si timide qu'il permette que le prince vierge soit sacrifié au sommet du Ziggur-mid ?

1voto

Fering Points 26060

En fait, je suggère de changer un peu les choses pour refléter une vieille histoire appelée Tuckers kobolds de l'époque de la 1ère ou 2ème.

Le groupe se trouvait dans une sorte de mine et chaque jour, ils essayaient d'accéder à des niveaux de plus en plus profonds. Cependant, dans un premier niveau avant l'élavateur de la mine, ils ont dû contourner les kobolds, dans les deux sens. Ils étaient dirigés de manière experte et utilisaient fréquemment des tactiques d'attaque et de fuite.

La morale que j'essaie d'obtenir ici est que ne laissez pas le premier combat être le point central. Ce groupe expérimenté n'a jamais obtenu quoi que ce soit de valeur ou d'XP en battant ces créatures de bas niveau, et s'ils s'arrêtaient à chaque interaction, ils ne seraient jamais en mesure d'atteindre leur objectif plus profondément dans la mine.

Si le groupe se rend compte que la dépendance des sorciers à leurs sorts les plus puissants dans certaines situations les empêche d'aller de l'avant, alors, avec un peu de chance, le groupe abordera le problème pour vous. Cela devrait pousser le groupe à dépasser la journée d'aventure de 5 minutes et permettre au moine de se sentir plus utile et de profiter des courtes périodes de repos. Les combats multiples permettent également au druide d'en faire plus et bien sûr une rencontre peut être facile, mais la deuxième et la troisième deviennent plus difficiles car les ressources ont été épuisées.

1voto

ObscureOwl Points 166

Il est difficile de reprocher au joueur du sorcier d'utiliser cette stratégie (ennuyeuse), alors que c'est la stratégie optimale. S'il n'y a pas de conséquences pour les retards, alors tout affronter à pleine puissance est optimal.

Vous devez donc introduire des conséquences et des compromis. Parfois, les joueurs ont le choix de retarder ou non. Parfois, ils ne peuvent pas attendre (piégés derrière les lignes ennemies, patrouilles constantes, impossibilité de se reposer avant d'être de retour), parfois ils doivent attendre (après 1 ou 2 jours, vous êtes tellement épuisé que vous devez vous reposer). Mais dans la plupart des cas, les joueurs doivent se demander "peut-on continuer ? Et si on ne le fait pas ?"

Puisque vos joueurs ont "appris" qu'ils peuvent se reposer à volonté sans conséquences, si vous les mettez soudainement dans une situation où ils doivent absolument continuer, ils auront de gros problèmes. Le magicien sera à court de sorts et ils prendront un coup de marteau. Vous devez les rééduquer.

Il pourrait donc être préférable de commencer par faire un "effort supplémentaire" volontaire. Disons qu'ils se rendent dans un donjon le premier jour, qu'ils tuent la première pièce et qu'ils retournent se reposer. Le lendemain, ils reviennent au donjon et il est vide. Tout le monde est parti, et ils ont emporté le trésor avec eux. Mais il y a des traces qu'ils peuvent suivre. Quand ils le font, ils rencontrent d'autres ennemis, mais ceux-ci s'avèrent être l'arrière-garde, le groupe principal avec le trésor est devant. Si le groupe se repose maintenant, le groupe principal aura tellement d'avance que les PC ne pourront pas le rattraper. Ils ont un choix à faire : continuer et se battre à nouveau aujourd'hui, ou abandonner le trésor. Maintenant, se reposer n'est plus la stratégie optimale évidente.

Une deuxième chose à expérimenter est les rencontres aléatoires. Les rencontres aléatoires ont plusieurs fonctions :

  • Créer le sentiment que le monde entier ne tourne pas autour des PC et des leur intrigue actuelle.
  • Mettez en valeur la région où se trouvent les PC en rencontrant des monstres caractéristiques. Un géant lanceur de pierres dans les montagnes, un monstre végétal qui essaye de vous entraîner sous l'eau dans le marais, les singes ennuyeux qui dans la forêt qui vous attaquent depuis les arbres.
  • Rendez imprévisible le nombre de rencontres qu'il y aura dans une journée.

Vous n'êtes pas obligé de les rendre tous aléatoires, du moment qu'ils semblent l'être. Mettez votre visage impassible, lancez les dés et faites "oh-oh" aux joueurs. Ne rendez pas les rencontres aléatoires plus puissantes que celles de l'histoire principale. Une rencontre pas trop difficile sur laquelle le magicien n'a pas compté, mais il n'a plus ses meilleurs sorts parce qu'il était tellement sûr qu'il n'y aurait qu'un seul combat ce jour-là.

Je pense que Novak a raison de dire que vous devriez également prendre en compte les préférences du magicien. N'imposez pas 4 rencontres par jour parce que c'est orthodoxe. Certains jours, il n'y aura qu'un seul combat (difficile). Certains jours, il s'agira de plusieurs combats plus faciles. Parfois, il s'agit d'une série de combats plus longs que prévu, et à la fin, tout le monde est épuisé. Parfois, les PJ ont l'avantage et peuvent choisir leurs batailles. Parfois, ils sont sous pression et tout leur arrive. Parfois, c'est à eux de décider s'ils pensent pouvoir continuer pour l'or et la gloire. Parfois, ils essaient simplement d'établir un camp caché parce qu'ils sont dans des terres sauvages et ont besoin de repos pour récupérer.

Une chose à considérer avec le sorcier est que, bien que canoniquement une partie du "plaisir" de jouer un sorcier soit la gestion difficile des ressources, ce n'est peut-être pas ce pour quoi votre joueur a signé. Peut-être aime-t-il surtout être au sommet du pouvoir. Il ne joue donc pas le sorcier comme il est "censé" le faire dans un jeu "modèle". Mais ne soyez pas trop dur en lui disant qu'il a tort. Le but des RPG est de s'amuser tous ensemble, pas d'impressionner Internet par la façon dont vous jouez correctement.

Quelques idées supplémentaires sur les différents styles de pression temporelle :

  1. Ça peut prendre une heure aux monstres pour remarquer que la patrouille n'est pas venue. retour. Si les PCs tardent, les monstres sont en alerte. Ils peuvent faire venir des renforts, les rencontres seront donc plus difficiles ; ils n'attendent plus tous dans des pièces séparées. n'attendent plus dans des pièces séparées. S'attaquer à l'ensemble du donjon en d'un seul coup peut s'avérer délicat.
  2. Comme (1), mais les monstres vont chercher le PCs après une heure.
  3. Comme (1), mais les monstres évacuent et prennent leur trésor avec eux.
  4. Comme (1), mais les monstres commencent le rituel tôt et la moitié des prisonniers sont déjà sacrifiés au moment où ils moment où ils font irruption dans la salle du patron.
  5. Une très mauvaise chose est se rapproche lentement. C'est trop puissant pour être affronté même avec les PCs à pleine puissance. Seulement si vous trouvez l'arme qui peut la blesser ou le rituel qui peut bloquer son pouvoir que vous avez une chance. Si vous prenez trop de temps pour y arriver, c'est fini. Campagne perdue. Vous avez quelques jours de répit, mais chaque retard doit être soigneusement évalué. considéré.
  6. Un PC est atteint d'une vilaine maladie et devient de plus en plus malade. jusqu'à ce qu'un remède soit trouvé.
  7. Chaque fois que vous détruisez le fantôme dans le première pièce, il revient 1d4 jours plus tard jusqu'à ce que vous trouviez comment le faire le faire reposer pour toujours.
  8. Dans une semaine, le groupe d'aventuriers rival va aussi atteindre le donjon et vous devrez vous battre pour le récupérer, à moins bien sûr que bien sûr, que vous ayez déjà terminé à ce moment-là.
  9. Les PCs ont besoin du MacGuffin pour impressionner le roi, mais un autre groupe d'aventuriers est ailleurs et en cherche aussi un. également à la recherche d'un MacGuffin, et pourrait revenir plus tôt si les PCs prennent leur temps.

Je pense que les plus intéressantes du point de vue de la gestion du temps et des ressources sont celles où il y a légitimement trop de choses à faire en une journée, mais où le temps est compté et où il faut constamment se demander "peut-on en faire une de plus aujourd'hui ?".

-2voto

he man Points 69

De Matthew Colville l'excellente série de vlogs "Running the Game", la Épisode "Random Encounters" comprend d'excellentes informations sur les joueurs ou les groupes qui ont tendance à se reposer fréquemment pour se soigner ou récupérer des sorts.

L'essentiel La possibilité qu'un long repos aboutisse à une rencontre avec une bête méchante (souvent plus méchante que celles qu'ils auraient rencontrées dans le cours normal de l'aventure) est une excellente incitation pour les joueurs à persévérer.

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