Il est difficile de reprocher au joueur du sorcier d'utiliser cette stratégie (ennuyeuse), alors que c'est la stratégie optimale. S'il n'y a pas de conséquences pour les retards, alors tout affronter à pleine puissance est optimal.
Vous devez donc introduire des conséquences et des compromis. Parfois, les joueurs ont le choix de retarder ou non. Parfois, ils ne peuvent pas attendre (piégés derrière les lignes ennemies, patrouilles constantes, impossibilité de se reposer avant d'être de retour), parfois ils doivent attendre (après 1 ou 2 jours, vous êtes tellement épuisé que vous devez vous reposer). Mais dans la plupart des cas, les joueurs doivent se demander "peut-on continuer ? Et si on ne le fait pas ?"
Puisque vos joueurs ont "appris" qu'ils peuvent se reposer à volonté sans conséquences, si vous les mettez soudainement dans une situation où ils doivent absolument continuer, ils auront de gros problèmes. Le magicien sera à court de sorts et ils prendront un coup de marteau. Vous devez les rééduquer.
Il pourrait donc être préférable de commencer par faire un "effort supplémentaire" volontaire. Disons qu'ils se rendent dans un donjon le premier jour, qu'ils tuent la première pièce et qu'ils retournent se reposer. Le lendemain, ils reviennent au donjon et il est vide. Tout le monde est parti, et ils ont emporté le trésor avec eux. Mais il y a des traces qu'ils peuvent suivre. Quand ils le font, ils rencontrent d'autres ennemis, mais ceux-ci s'avèrent être l'arrière-garde, le groupe principal avec le trésor est devant. Si le groupe se repose maintenant, le groupe principal aura tellement d'avance que les PC ne pourront pas le rattraper. Ils ont un choix à faire : continuer et se battre à nouveau aujourd'hui, ou abandonner le trésor. Maintenant, se reposer n'est plus la stratégie optimale évidente.
Une deuxième chose à expérimenter est les rencontres aléatoires. Les rencontres aléatoires ont plusieurs fonctions :
- Créer le sentiment que le monde entier ne tourne pas autour des PC et des leur intrigue actuelle.
- Mettez en valeur la région où se trouvent les PC en rencontrant des monstres caractéristiques. Un géant lanceur de pierres dans les montagnes, un monstre végétal qui essaye de vous entraîner sous l'eau dans le marais, les singes ennuyeux qui dans la forêt qui vous attaquent depuis les arbres.
- Rendez imprévisible le nombre de rencontres qu'il y aura dans une journée.
Vous n'êtes pas obligé de les rendre tous aléatoires, du moment qu'ils semblent l'être. Mettez votre visage impassible, lancez les dés et faites "oh-oh" aux joueurs. Ne rendez pas les rencontres aléatoires plus puissantes que celles de l'histoire principale. Une rencontre pas trop difficile sur laquelle le magicien n'a pas compté, mais il n'a plus ses meilleurs sorts parce qu'il était tellement sûr qu'il n'y aurait qu'un seul combat ce jour-là.
Je pense que Novak a raison de dire que vous devriez également prendre en compte les préférences du magicien. N'imposez pas 4 rencontres par jour parce que c'est orthodoxe. Certains jours, il n'y aura qu'un seul combat (difficile). Certains jours, il s'agira de plusieurs combats plus faciles. Parfois, il s'agit d'une série de combats plus longs que prévu, et à la fin, tout le monde est épuisé. Parfois, les PJ ont l'avantage et peuvent choisir leurs batailles. Parfois, ils sont sous pression et tout leur arrive. Parfois, c'est à eux de décider s'ils pensent pouvoir continuer pour l'or et la gloire. Parfois, ils essaient simplement d'établir un camp caché parce qu'ils sont dans des terres sauvages et ont besoin de repos pour récupérer.
Une chose à considérer avec le sorcier est que, bien que canoniquement une partie du "plaisir" de jouer un sorcier soit la gestion difficile des ressources, ce n'est peut-être pas ce pour quoi votre joueur a signé. Peut-être aime-t-il surtout être au sommet du pouvoir. Il ne joue donc pas le sorcier comme il est "censé" le faire dans un jeu "modèle". Mais ne soyez pas trop dur en lui disant qu'il a tort. Le but des RPG est de s'amuser tous ensemble, pas d'impressionner Internet par la façon dont vous jouez correctement.
Quelques idées supplémentaires sur les différents styles de pression temporelle :
- Ça peut prendre une heure aux monstres pour remarquer que la patrouille n'est pas venue. retour. Si les PCs tardent, les monstres sont en alerte. Ils peuvent faire venir des renforts, les rencontres seront donc plus difficiles ; ils n'attendent plus tous dans des pièces séparées. n'attendent plus dans des pièces séparées. S'attaquer à l'ensemble du donjon en d'un seul coup peut s'avérer délicat.
- Comme (1), mais les monstres vont chercher le PCs après une heure.
- Comme (1), mais les monstres évacuent et prennent leur trésor avec eux.
- Comme (1), mais les monstres commencent le rituel tôt et la moitié des prisonniers sont déjà sacrifiés au moment où ils moment où ils font irruption dans la salle du patron.
- Une très mauvaise chose est se rapproche lentement. C'est trop puissant pour être affronté même avec les PCs à pleine puissance. Seulement si vous trouvez l'arme qui peut la blesser ou le rituel qui peut bloquer son pouvoir que vous avez une chance. Si vous prenez trop de temps pour y arriver, c'est fini. Campagne perdue. Vous avez quelques jours de répit, mais chaque retard doit être soigneusement évalué. considéré.
- Un PC est atteint d'une vilaine maladie et devient de plus en plus malade. jusqu'à ce qu'un remède soit trouvé.
- Chaque fois que vous détruisez le fantôme dans le première pièce, il revient 1d4 jours plus tard jusqu'à ce que vous trouviez comment le faire le faire reposer pour toujours.
- Dans une semaine, le groupe d'aventuriers rival va aussi atteindre le donjon et vous devrez vous battre pour le récupérer, à moins bien sûr que bien sûr, que vous ayez déjà terminé à ce moment-là.
- Les PCs ont besoin du MacGuffin pour impressionner le roi, mais un autre groupe d'aventuriers est ailleurs et en cherche aussi un. également à la recherche d'un MacGuffin, et pourrait revenir plus tôt si les PCs prennent leur temps.
Je pense que les plus intéressantes du point de vue de la gestion du temps et des ressources sont celles où il y a légitimement trop de choses à faire en une journée, mais où le temps est compté et où il faut constamment se demander "peut-on en faire une de plus aujourd'hui ?".