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Que faut-il prendre en compte pour décider si et comment utiliser des accessoires ?

Les MJ et les joueurs qui ont l'expérience des accessoires dans leurs jeux, à quoi pensez-vous lorsque vous réfléchissez aux accessoires à utiliser et à la manière de les utiliser ?

  • Comment les accessoires peuvent-ils être utilisés pour faire avancer le jeu, au lieu d'en détourner l'attention ?
  • Quelles sont les considérations physiques pratiques dont je dois tenir compte lorsque j'utilise des accessoires ?
  • Comment puis-je adapter l'utilisation de mes accessoires au groupe avec lequel je joue ? (Quel type de réactions et de retours dois-je rechercher ou solliciter, et comment y répondre ?)
  • Quelles seraient les implications si j'autorisais ou encourageais mes joueurs à apporter également des accessoires ?

Si votre réponse comprend des exemples d'accessoires avec lesquels vous avez eu des expériences réussies, ce serait formidable.

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mikeymo Points 537

En tant que GM, j'adore distribuer des accessoires mais je n'ai pas beaucoup de temps pour les construire. Et comme le souligne Melon (J'ai mené certaines de ses campagnes) la portabilité et le stockage peuvent être un problème. J'ai développé organiquement quelques questions au fil des ans, pour m'aider à analyser mes accessoires et à tirer le meilleur parti des quelques fois où je les utilise.

Pourquoi est-ce que j'ajoute cet accessoire ?

C'est le gros morceau. Si je ne peux pas y répondre, j'oublie immédiatement l'idée (mais voir ci-dessous pour une variété de réponses possibles). Un accessoire attire l'attention sur lui-même, et donc sur l'élément de l'histoire qu'il représente. Il besoins une raison d'être, ou c'est un faux-fuyant qui fera courir les joueurs joyeusement après rien.

Non pas qu'il y ait quelque chose de mal à cela, si c'est le style de campagne que votre groupe apprécie.

Le groupe se rassemblera-t-il autour d'elle ?

J'adore quand les joueurs (pas les personnages, mais les gars à la table) se serrent autour d'un accessoire pour l'examiner. Cela signifie généralement qu'ils le sortiront à nouveau plus tard, et les cris de "Passe-moi l'[accessoire], s'il te plaît" résonneront pour le reste de la session.

À cette fin, les lettres sont mes accessoires préférés. Elles sont faciles à fabriquer (voir ci-dessous) mais elles demandent aussi qu'on y prête attention, une série de lettres encore plus.

Est-ce que ça fait avancer l'histoire ?

Très similaire à ma première question, mais plus spécifique. Par exemple : Enterrer l'intrigue dans les implications de la correspondance entre deux personnes, ou même simplement l'utiliser pour fournir des informations sur la relation entre deux PNJ sans avoir à se parler à soi-même (en simulant leur dialogue) est génial, et récompense les joueurs pour leur réflexion approfondie.

Si un accessoire ne fait pas avancer l'histoire, la question suivante devient primordiale.

C'est cool ?

La règle du cool peut pardonner de nombreux péchés de narration, et c'est également vrai pour les accessoires. Plus un accessoire est cool, moins les autres questions ont d'importance pour moi.

Est-ce que je peux le faire (facilement) ?

De nombreux MJ, moi y compris, n'ont pas le temps, les ressources ou les compétences nécessaires pour fabriquer des accessoires élaborés à partir de rien . Les objets trouvés (les choses que vous ramassez par terre, que vous trouvez dans les brocantes, que vous trouvez en train de moisir dans un coin de votre chambre) sont souvent la solution ; j'ai une clé en argent à l'ancienne qui fait régulièrement office de La clé importante que vous avez trouvée.

C'est l'une des raisons pour lesquelles j'utilise autant les lettres : une police de caractères fantaisie, quelques froissements et déchirures judicieux, et vous obtenez un élément de saveur passable autour duquel le groupe se rassemblera pour l'étudier. Rédaction C'est la partie sur laquelle vous devez vous concentrer, car c'est celle qui est importante pour l'histoire... mais si vous êtes malin, vous pouvez utiliser l'usure de la lettre pour dire quelque chose : du sang ? des taches d'eau ? des morceaux déchirés et agrafés ensemble ? Tout cela dit quelque chose sur le contenu et la personne qui l'a portée. (Frankenletter a connu un grand succès).

Qu'en est-il à la fin de la session ?

Je distingue deux catégories d'accessoires : les accessoires pour une seule session et les accessoires pour une longue aventure. Un accessoire d'une seule session peut être une clé que le groupe ramasse et utilise rapidement. Un accessoire pour une longue aventure peut être une série de correspondances que le groupe rassemble au fur et à mesure de ses explorations et à laquelle il est fait référence encore et encore au fur et à mesure que l'histoire avance.

Nous avons un classeur de PC dans lequel nous rangeons nos feuilles de personnages, et je conçois les accessoires de manière à ce qu'ils puissent entrer dans les pochettes du classeur afin qu'il soit facile d'en garder la trace au fil des semaines et des mois. Si un accessoire ne peut pas tenir dans le classeur PC, il ne peut être utilisé qu'en une seule session.

Combien d'accessoires ai-je déjà présentés ?

Il est également important de réfléchir au nombre d'accessoires que vous utilisez. Un déluge d'accessoires les rend tous moins importants et plus difficiles à suivre. Je dirais qu'une moyenne d'un accessoire par niveau est un jeu à forte intensité d'accessoires, en supposant que chaque accessoire est significatif et que vous attendez du groupe qu'il prenne le temps de l'examiner. Si vous les utilisez juste comme des visuels et que vous ne vous attendez pas à ce qu'ils prennent le temps de les étudier, un accessoire par session pourrait être amusant.

Une autre raison pour laquelle j'utilise des lettres est qu'elles peuvent être liées les unes aux autres, ce qui fait qu'une série de cinq lettres réparties sur cinq sessions ressemble davantage à un seul accessoire que l'on déterre lentement.

Réactions des joueurs et apport de leurs propres accessoires

Certains groupes n'aiment pas les accessoires. Ils sont fastidieux, ou ils rappellent les jeux de rôle, ou ils vous sortent de l'immersion du jeu, ou ils ralentissent les coups de pied dans les portes du groupe, peu importe ce qu'ils détestent. Si les joueurs ne mordent pas, ne forcez pas la question. S'ils se serrent autour de l'accessoire ou le font passer sur la table, c'est bien. S'ils le ressortent plus tard, c'est bon. Sinon... repensez peut-être à l'accessoire pour ce groupe dans cette campagne.

Quant à apporter leurs propres accessoires... c'est délicat. Les armes sont à proscrire, même les armes de jeu, car il est très facile pour quelqu'un de penser qu'une chose est sûre alors qu'elle ne l'est pas. J'ai eu du succès avec les chapeaux, cependant, surtout dans un jeu où les joueurs ont plusieurs personnages : un chapeau pour chaque PC aide tout le monde à garder les choses en ordre. Les chapeaux restent sur la tête (et non sur la table), sont généralement doux et inoffensifs, et servent un objectif qui fait progresser l'expérience de jeu.

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Martin Points 121

J'ai joué ma part de campagnes D&D, certaines avec un usage intensif d'accessoires, d'autres avec très peu d'accessoires (dans certains cas, nous n'avions même pas de place pour un tapis de combat !). D'après mon expérience, les accessoires qui aident activement les PJ à garder une trace des choses (cartes, notes/lettres découvertes, énigmes et autres) sont extrêmement utiles. Ils nous donnent quelque chose à méditer en groupe, à consulter si nous avons oublié un point de l'intrigue ou la raison pour laquelle nous faisons quelque chose, etc. Cependant, vous devez veiller à ce que les accessoires aient une utilité. Vos joueurs risquent-ils d'oublier qu'ils ont trouvé cette clé mystérieuse si elle n'est conservée que dans leur inventaire ou si un accessoire la représentant ne fait que prendre de la place sur la table ? Allez-vous donner à vos joueurs de petites notes à noter, ou des feuilles de papier dont ils ne trouveront que peu ou pas d'utilité ?

Surtout, assurez-vous que si vous décidez d'utiliser des accessoires, les joueurs aient un endroit où les ranger à la fin de la session. Si le DM se déroule chez vous, c'est parfait ! Les accessoires peuvent y rester après le jeu ! Mais si vous ne pouvez pas/ne voulez pas garder les objets vous-même, vous devez faire en sorte que les accessoires soient extrêmement légers. N'attendez pas d'un joueur qu'il transporte physiquement chez lui la boule à neige qu'il a utilisée pour lancer ses sorts de divination !

Une bonne règle de base ici est que personne ne veut se trimballer quelque chose de plus grand qu'une bonne vieille clé.

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Valora Bloodborn Points 133

La première réponse est la bonne. Une grande partie de mon expérience en matière d'accessoires s'est faite par essais et erreurs. J'ai essayé d'ajouter de nombreux accessoires au fil de mes campagnes. Certains ont si bien fonctionné que les joueurs les mentionnent encore - d'autres ont été oubliés, au mieux. Essayez toujours de penser à l'espace, à la facilité et au coût par utilisation. S'il s'agit d'un accessoire à 50 $ qui, selon vous, peut être utilisé pendant la majeure partie ou la totalité de la campagne, il pourrait bien valoir son prix. Si vous achetez un collier à 15 $ qui sera parfait (pour le moment où ils tomberont sur la servante morte dans les égouts) et qui ne sera utilisé que lors de votre prochaine soirée de jeu, mais qui n'a aucun rapport avec la campagne... eh bien, vous gaspillez votre temps, vos efforts et votre argent.

Si certains considèrent les figurines comme des accessoires, c'est une toute autre paire de manches. Voici quelques exemples d'accessoires que j'ai utilisés dans mes campagnes, et pourquoi ils ont fonctionné (ou non).

J'ai commencé ma dernière campagne avec un parchemin dactylographié (sur du papier parchemin d'ordinateur) qui a été enroulé et scellé à la cire. Il se trouve que j'avais une presse à cacheter, car je suis un grand artisan, mais vous pourriez facilement y déposer une bougie et cela ferait l'affaire. Les joueurs ont adoré. Voir leurs visages lorsqu'ils ouvraient la lettre était un vrai régal et ils en ont parlé pendant des semaines. Les accessoires en papier sont toujours les plus faciles et les moins chers à fabriquer, tout en étant faciles à stocker. Cartes, lettres, portraits, indices, puzzles, énigmes - tout cela, avec modération, peut vraiment planter le décor comme aucun autre.

J'ai également essayé un système de butin spécial avec un tas de pierres précieuses colorées (galets de verre d'aquarium). enter image description here

Ils représentaient des rubis, des saphirs, des émeraudes, des améthystes et des diamants. J'ai commencé avec l'idée que chacune d'entre elles avait une valeur fixe et que je les distribuais aux joueurs comme butin bonus - qu'ils pouvaient encaisser ou échanger sur le marché local. Parfois, je les présentais dans un petit coffre en bois que j'avais trouvé pour 1 dollar au magasin d'artisanat pour donner plus de piquant. Chaque joueur avait sa propre "pochette à pièces" dans laquelle il stockait son magot. J'ai trouvé cela utile en tant que DM parce que je ne distribuais pas autant d'"or" standard tout le temps. Cela donnait de la variété, de l'immersion, et ils avaient quelque chose qu'ils devaient réellement remettre. J'ai pensé que c'était une bien meilleure option que d'utiliser une pièce de monnaie comme je l'ai vu faire de nombreuses fois. Cela ne demande que peu ou pas d'efforts et coûte moins cher, les gemmes ne coûtant qu'environ 1,00 $ par couleur pour un sac dans votre Dollar Store local. Certains de mes joueurs ont vraiment apprécié cette méthode, tandis que d'autres l'ont trouvée inutile et encombrante. Il m'a fallu un certain temps pour savoir si cela valait la peine ou non - j'ai fait attention à ceux qui les utilisaient vraiment et à ceux qui les laissaient dans leur sac. J'ai fini par ne plus les utiliser que pour de rares occasions spéciales.

La dernière grande chose que j'ai utilisée (et que j'utilise encore), certains ne l'appellent peut-être même pas un accessoire. Personnellement, je considère que tout ce qui est une aide visuelle est un accessoire. J'ai commencé à acheter des cartes d'objets Pazio. Vous pouvez substituer des accessoires tridimensionnels avec ces cartes - Elles sont fantastiques pour de nombreuses raisons différentes.

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A.) Représentation visuelle d'objets par rapport à quelque chose de griffonné sur une page. Mes joueurs ont tendance à se souvenir davantage de ce qu'ils ont sous la main lorsqu'ils peuvent le voir.

B.) Espace d'information - Je mets toujours un petit post-it au dos de la carte pour la décrire ou expliquer les propriétés particulières qu'elle possède. Cela leur rappelle non seulement ce qu'ils ont, mais aussi ce qu'ils peuvent faire et comment l'utiliser. J'ai même des joueurs qui n'ont qu'une seule carte de potion et qui notent sur un post-it combien ils en ont pour ne pas avoir à effacer constamment leur feuille de personnage.

C.) Diviser, vendre, échanger - Les joueurs peuvent manipuler leur matériel. Mes joueurs adorent pouvoir distribuer des objets à leurs camarades. "Ou s'ils ont trouvé un collier qui rend les gens fous et qu'ils ne peuvent porter que quelques heures à la fois, ils passent physiquement le flambeau. Avec les descriptions au dos, c'est aussi simple que de passer la carte.

D.) Économie d'espace - J'ai acheté une pile de supports de cartes de baseball pour classeur à 3 anneaux pour que les joueurs puissent les ranger. C'est une bonne solution de rangement pour les garder organisées et faciles à voir. Et à 9 cartes par feuille, cela n'a pas vraiment d'impact sur l'espace pour les ranger avec leurs fournitures.

E.) Pré-planification . C'est un excellent outil pour réfléchir à ce que vous allez donner à vos joueurs. Sans oublier que lorsque vous préparez la carte, vous réfléchissez davantage à l'objet et à la manière dont il affectera le joueur/le jeu. Cela m'a aidé à ne pas distribuer des objets surpuissants plus d'une fois.

A environ $8.00 - $10.00 le jeu, ces cartes peuvent s'accumuler. Mais c'est l'un des accessoires que je sais que j'utiliserai dans toutes mes campagnes, donc le coût par utilisation est infinitésimal.

Je réalise maintenant que la plupart des autres pannes d'hélices étaient juste Super pour le jeu, pas pour la campagne. C'est maintenant le critère que j'utilise pour déterminer la valeur d'un accessoire.

Lorsqu'il s'agit d'encourager les joueurs à apporter des accessoires, cela peut être une arme à double tranchant. Si cela peut être la chose parfaite pour que quelqu'un s'investisse vraiment dans son rôle, cela peut se retourner contre vous et faire basculer tout le jeu s'il est entre de mauvaises mains. Il est absolument indispensable de fixer des règles de base dès le début. J'ai vraiment encouragé mes joueurs en ce qui concerne les accessoires (j'autorise à peu près tout pour les aider à rester dans leur personnage !), mais j'ai veillé à leur dire que s'ils perturbent le jeu, s'ils font sortir les gens de leur personnage, s'ils sont pointus ou s'ils ont un battement de cœur, ils sont interdits. S'il est plus grand qu'une boîte à chaussures, il faut l'autorisation du SM pour l'apporter.

J'espère que ces réponses vous aideront à trouver une bonne option d'accessoire pour votre groupe !

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