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Est-ce que le DM doit me donner des armes magiques ?

Dans les articles de Legend and Lore où Mike Mearls explique les objectifs de conception de D&D 5e, il mentionne dans l'un d'eux qu'il n'y aura pas de supposition que l'acquisition d'un personnage armes et armures magiques .

Tout d'abord, nous ne partons pas du principe que les objets magiques font partie des capacités d'un personnage. Les mathématiques qui sous-tendent le système supposent que vous ne recevez que les capacités et les bonus spécifiques accordés par la classe et la race de votre personnage.

Cependant, dans les règles de base de DMB, il y a un grand nombre de créatures qui sont immunisées (et beaucoup d'autres qui sont résistantes) aux dégâts de matraquage, de perçage ou de coupure des armes non magiques. De plus, les règles de base indiquent très clairement que la magie est une partie importante et assumée de D&D, ayant sa propre partie 3, et ayant une introduction forte au début. Mike Mearls s'est-il trompé dans cet article ? Les objectifs de conception ont-ils changé ? Que se passe-t-il ?

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lillq Points 4161

Bien qu'à première vue, il pourrait sembler que si le DM ne donne pas d'armes magiques, alors de nombreux monstres dans les règles de base du DM rendront la moitié du groupe sans intérêt à moins que le DM ne donne des objets magiques et donc le jeu dépend des objets magiques, contrairement à ce que dit l'article. Cependant, un examen attentif des classes et des capacités des personnages révèle que ce n'est pas le cas.

Tout d'abord, il y a deux sorts, arme magique y arme élémentaire qui transforme toute arme non magique en arme magique. Arme magique Cependant, il ne fonctionne que sur une seule arme car il s'agit d'un sort de concentration, et il n'est pas disponible avant le 3e niveau car il s'agit d'un sort de niveau 2 disponible pour les sorciers, les paladins et les clercs du domaine de la guerre.

Au niveau 6, les Moines et les Druides du Cercle de la Lune obtiennent tous deux des capacités qui font que leurs attaques sans arme ou naturelles comptent comme des attaques d'armes magiques.

Le paladin et le sorcier au troisième niveau gagnent une capacité à faire compter leur arme comme magique - le sorcier par le biais du boon Pacte de la lame, et le paladin par le canal de divinité Arme sacrée.

En regardant les monstres dans les règles de base du DM, aucune créature en dessous de CR 5 n'a d'immunité aux armes non magiques (ce qui signifie que ces immunités ne devraient pas être rencontrées avant que le groupe n'ait un niveau assez élevé pour y faire face) sauf le loup-garou ; cependant, les immunités du loup-garou peuvent être contournées par des armes magiques ou des armes argentées. Les armes argentées peuvent être obtenues en dépensant 100 or par arme dans à peu près n'importe quel endroit qui vend des armes.

Ainsi, alors que le Manuel du joueur indique très clairement que la magie est toujours une partie importante de D&D, et que la magie en général est assumée dans le jeu, la livraison d'objets magiques spéciaux du DM aux joueurs ne l'est pas. Le travail d'équipe, l'ingéniosité et les capacités du personnage vous permettront de surmonter n'importe quel défi sans avoir besoin d'objets magiques ou sans que ceux-ci fassent partie de la progression supposée du développement du personnage.

Bien sûr, en tant que DM, il faut s'assurer que le groupe dispose des informations nécessaires pour se préparer à des batailles où les immunités de toute sorte pourraient complètement paralyser un joueur.

Il est intéressant de noter que, contrairement à d'autres versions de D&D, dans 5e, les mathématiques sont utilisées en partie pour améliorer l'histoire, et en partie pour "passer au second plan" pendant le jeu.

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Courbe de précision

L'article traite de la question des mathématiques derrière la courbe de précision des attaques/AC.

La 3e édition et la 4e édition supposaient toutes deux que vous disposiez de certains bonus magiques en tant qu'armes ou armures à des niveaux spécifiques, juste pour suivre les mathématiques des monstres à ces niveaux également. La 5e édition abandonne cette idée, de sorte que vous n'êtes plus obligé d'avoir ces bonus pour toucher les objets ou ne pas être touché tout le temps.

Immunité aux dommages et échelle de réglage

D&D en général suppose au moins un peu de magie, et des objets magiques. Si vous décidez d'opter pour un cadre peu magique, certaines choses changent par rapport au jeu D&D "par défaut".

Considérez la différence entre un monstre dans un film d'action et un monstre dans un film d'horreur - généralement, le monstre dans le film d'horreur est plus dangereux simplement parce que personne n'a les connaissances ou les outils pour y faire face. Dans un film d'action, des centaines de loups-garous pourraient n'être qu'un "sous-fifre moyen", mais dans un film d'horreur, un seul loup-garou représente une menace écrasante.

Si nous regardons la fantasy, nous pouvons voir dans Conan et le Seigneur des Anneaux que plusieurs créatures sont assez méchantes et que la seule réponse est de fuir ou de trouver un moyen magique rare de les vaincre.

Si vous décidez d'utiliser peu ou pas d'objets magiques, vous décidez soit : a) que ces monstres n'apparaissent pas vraiment, b) que ces monstres sont rares et représentent un GROS problème, peut-être invincibles dans la plupart des circonstances, c) que ces monstres sont fréquents et que l'humanité vit une vie rare et marginale en essayant de les éviter.

Le calcul, le piratage facile

Une chose qui enlève les mathématiques de la courbe de précision/AC des armes magiques est qu'il devient trivialement facile de modifier ces échelles d'immunité aux dommages pour votre jeu. Au lieu de dire "Ok, au niveau 3 c'est un AC de 1 que je dois enlever, mais au niveau 22 c'est un AC de 8 que je dois enlever juste pour que ça marche..." vous pouvez juste dire, "Ok, elle est résistante aux dommages, plutôt qu'immunisée", "Elle ne prend qu'un point de dommage par dé d'arme, c'est tout" etc...

Vous pouvez l'augmenter ou la diminuer, ou supprimer complètement l'immunité aux dommages sans avoir à faire des calculs compliqués, surtout avec les nombres d'attaques divergents des différentes classes.

Il sera intéressant de voir comment ils abordent spécifiquement cette question dans le DMG, puisqu'il a été dit que le but de ce livre sera de donner aux DM les détails de la conception et des options pour modifier leur campagne.

15voto

J'ai l'impression que l'idée ici n'est pas que vous n'avez pas besoin/ne voulez pas avoir d'armes magiques du tout, mais plutôt de se débarrasser de l'exigence de la 3e/4eme ed que les personnages soient chargés comme un arbre de noël afin d'être efficaces. Dans la 3e édition, les personnages devaient avoir pratiquement tous les emplacements remplis d'objets améliorant les performances, et la 4e édition exigeait au minimum une arme, une armure et un objet améliorant le NAD adaptés au niveau. J'aime l'idée que la 5e édition ressemblera davantage aux éditions précédentes, en ce sens que les objets magiques existeront, mais qu'ils seront relativement plus rares et plus spéciaux, et donc valorisés par leurs propriétaires. L'épée en forme de langue de feu que vous obtenez au milieu de votre carrière pourrait bien être celle que vous avez encore à la fin de la grande campagne.

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Tobold Points 3748

La 5e édition de Donjons et Dragons a " précision limitée ", ce qui signifie que les différents chiffres sur votre feuille de personnage n'augmentent pas aussi vite avec le niveau que dans les éditions précédentes. C'est à cela que Mike Mearls fait référence lorsqu'il parle des "mathématiques derrière le système".

Dans les systèmes où les chiffres augmentent plus rapidement avec le niveau, il est souvent supposé que les personnages d'un certain niveau ont un certain degré de plus dans leur arme de sorte que dans une rencontre conçue par des règles standard, ils ont une chance convenable de toucher réellement les monstres. En raison de la précision limitée de la 5e édition, les mathématiques de la nouvelle édition fonctionnent toujours si les joueurs n'ont pas ces plus.

La décision du SM de distribuer ou non des armes magiques est liée à son choix d'univers de campagne : S'agit-il d'un monde dans lequel la magie et les objets magiques sont très courants ? Ou est-ce un monde peu magique dans lequel même une épée longue +1 serait très rare ? Ce choix de monde de campagne influencera évidemment aussi le choix des monstres que les joueurs rencontreront. Dans un monde avec peu ou pas d'armes magiques, vous n'utiliserez pas très fréquemment des monstres qui ne peuvent être touchés que par des armes magiques.

8voto

Himanshu Jansari Points 525

Si tous les membres du groupe ont des armes magiques, cela signifie que le groupe contourne beaucoup de mécanismes liés aux monstres. Vous n'aurez plus besoin d'armes argentées contre les loups-garous ni d'armes en adamantite contre les golems. De plus, ignorer la plupart des résistances aux dégâts signifie qu'il n'y a pratiquement plus de monstres résistant aux attaques normales des armes. Cela enlève beaucoup de diversité aux monstres.

De toute façon, tous les monstres peuvent être vaincus avec des armes ordinaires. Il suffit d'avoir le bon matériel à portée de main lorsque vous vous attendez à les rencontrer. Les monstres qui ne sont que résistants peuvent facilement être vaincus en doublant simplement les dégâts. Si vous pensez que c'est injuste pour les utilisateurs d'armes, alors vous n'avez pas vu la pléthore de résistances contre la magie, et les utilisateurs de magie ne peuvent pas obtenir d'armes magiques qui leur permettent d'ignorer magiquement presque toutes les résistances et immunités auxquelles ils seront confrontés.

Je dirais donc que ce système s'attend à ce que votre groupe n'ait pas du tout d'armes magiques. Chaque arme magique que vous leur donnez banalise beaucoup de choses, donc même la pire des pires armes magiques sera utile à un personnage de niveau 20. Un combattant de niveau 20 utilisera toujours sa massue +1 de temps en temps si vous ne lui avez rien donné de mieux, simplement parce qu'elle peut pénétrer toutes ces résistances et immunités aux dégâts.

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