J'ai dirigé un monde de jeu assez long qui a impliqué ... de nombreuses parties avec "qui se présente" et des échanges de MJ. La méthode la plus satisfaisante que nous ayons trouvée a été de mettre en place un monde de jeu qui était adapté à des aventures courtes dans ledit monde de jeu plutôt qu'à un jeu de donjon continu.
Nous pouvions - et nous l'avons fait - développer une intrigue continue, des personnages et des thèmes récurrents parce que cela n'avait pas d'importance si certains des joueurs en manquaient des morceaux.
C'est pourquoi nous avons créé un petit village/une petite ville où nos "héros" ont grandi et commencé à vivre des aventures. (Lorsque nous avons atteint un niveau supérieur, nous avons migré vers une ville et une "guilde d'aventuriers").
La configuration générale de chaque aventure était la suivante :
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Autonomes - même si elles n'étaient pas terminées, elles avaient une excuse pour rentrer chez elles à la fin de la "session". Les raisons en sont les suivantes :
- des prisonniers gravement blessés qui devaient être évacués d'urgence.
- fatigue/épuisement des ressources - besoin de "rentrer à la maison" pour se reposer.
- Une contrainte environnementale qui limite le temps (accumulation de gaz toxiques, inondation par les marées, etc.)
- Un obstacle suffisamment difficile pour que nous ne puissions pas le surmonter à ce stade de l'aventure. (par exemple, un éboulement. Rentrez chez vous, prenez des pelles, il vous faudra deux jours pour le dégager).
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Chacun des PJ présents devait avoir un motif pour " participer " - alors que certaines aventures sont des " accroches fortes " pour inciter des personnages particuliers à y aller, chaque joueur devait jouer quelqu'un qui avait une raison d'aller sauver la situation. (L'avarice n'était pas un problème, ni le sens du devoir, ni l'ennui, ni rien d'autre).
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Chacun des PC devait avoir un "temps d'arrêt" - fixez le délai entre les aventures de manière appropriée. S'ils n'étaient pas disponibles, c'était l'explication par défaut. (Certains devaient s'occuper d'une ferme et ne pouvaient pas sortir pendant l'agnelage. D'autres avaient une entreprise commerciale et étaient dans une autre ville avec un train de chariots, etc.)
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ceux qui n'ont pas pu venir ont été "nivelés par le haut" si nécessaire, de sorte qu'il n'y ait pas de grands écarts de niveau. (C'était facultatif, selon que le MJ estimait que son jeu fonctionnerait avec un niveau 3 et des niveaux 10. Mais en général, nous avons essayé de maintenir une répartition raisonnable).
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Un "magasin de magie" qui permet aux aventuriers d'acheter des objets magiques utilitaires de très bas niveau. Comme nous ne pouvions pas compter sur la présence d'un magicien ou d'un ecclésiastique à chaque session, cette boutique aurait un stock de petit une sélection d'objets utilitaires, comme des potions de guérison des blessures légères. Le groupe debe Nous avons remarqué le manque de classes de "soutien", mais nous ne voulions pas que des personnages meurent simplement parce que personne ne jouait un guérisseur lors de cette session.
En gros, cela a fonctionné - après un certain temps, nous avons constaté que les "habitués" prenaient de l'avance en termes de niveau, alors que les "occasionnels" n'en prenaient pas, donc nous avons fini par avoir des parties séparées ou des parties de "bas niveau" où les "habitués" avaient des personnages de niveau inférieur. Encore une fois, vous pouvez rassembler des groupes et vous aurez tendance à vous regrouper - les personnes qui sont là la plupart du temps finiront par avoir le même niveau les unes que les autres.
De même, nous avons découvert que notre petit village était devenu trop grand - une petite ville n'est pas vraiment assez grande pour des héros de haut niveau. Mais ce n'est pas grave - une partie de notre jeu était la construction du monde - beaucoup de personnages avaient des raisons d'investir leurs richesses dans le développement, faisant grandir le "village" alors que des aventuriers de haut niveau décidaient de diriger des sociétés commerciales comme "à-côté".
Cela a donné lieu à quelques incompatibilités très étranges entre les groupes. C'était plutôt amusant d'essayer de faire certaines quêtes avec un groupe de 4 combattants, et de trouver la "serrure crochetée par un combattant" (frapper la porte jusqu'à ce qu'elle tombe - et alerter tous les hostiles de la zone). Certaines aventures ont dû être mises de côté à cause de ceux qui se présentaient et repartaient pour une autre session. Mais pour d'autres ...., le fait d'avoir un groupe non standard était une explication pour l'aventure en premier lieu.