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Comment puis-je avoir une campagne où tout le monde ne se présente pas à chaque session ?

Je suis en train de créer un club D&D (5e) à mon école. Comme la plupart des lycéens ne se présentent pas à toutes les réunions du club, comment puis-je en tenir compte dans la création des fêtes ? Le club comptera probablement plus de 20 membres, ce qui signifie que les campagnes multiples sont indispensables.

Cependant, si quelqu'un ne se présente pas, quelles sont les options de l'autre joueur ?

Ils pourraient rejoindre une autre campagne avec des feuilles de personnage existantes, mais cela pourrait créer un groupe temporaire de 6 ou 7 personnes, ce qui n'est pas le mieux pour une session de 2 heures.

Quelles sont les options du DM pour continuer le jeu sans joueur ? Le joueur est susceptible de revenir à la session suivante.

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lillq Points 4161

Il y a bien sûr la possibilité d'ignorer le fait que vous avez des problèmes de continuité.

L'histoire est celle des joueurs qui sont là. Vous n'avez pas à expliquer pourquoi un autre joueur n'est pas là si vous ne le voulez pas.

Si cela dérange un joueur, permettez-lui de proposer sa propre théorie sur la façon de résoudre le mystère. Peut-être étaient-ils trop concentrés pour remarquer la présence du personnage, ou ont-ils remarqué une absence dont la raison est entourée de secret.

Votre jeu ne sera pas affecté négativement si vous avez un joueur manquant, à moins que vous n'en fassiez tout un plat.

C'est ainsi que la plupart des jeux auxquels j'ai participé ou que j'ai dirigés ont été traités. Je n'ai jamais été capable de jouer dans une situation où tous les joueurs se présentaient à chaque partie.

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Jhet Points 31

J'ai fait une campagne où ils étaient sur un bateau. Ceux qui ne se montraient pas étaient considérés comme restant sur le bateau lorsque la fête allait à l'intérieur des terres ou ils étaient sous le pont lorsque des choses se passaient sur le bateau. Cela obligeait les joueurs à négliger les cas où un membre absent serait parfait pour la rencontre en question, mais dans l'ensemble, cela fonctionnait plutôt bien.

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cdugga Points 1343

Cela peut vous aider ou non, en fonction de votre situation générale. Mais je dirige un groupe assez important (trop important, honnêtement) de 7 joueurs et c'est ce que je fais quand quelqu'un ne peut pas venir à une session alors que nous sommes au milieu d'une aventure.

J'ai une collection de personnages standards, et un certain nombre d'aventures flexibles "one shot". Les feuilles de personnage sont distribuées au hasard (généralement par un jet de dé) et nous jouons le one shot.

J'ai également encouragé mes joueurs à proposer leurs propres petites aventures, afin de leur donner une chance de diriger (et à moi de jouer) une aventure.

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Greenleader Points 536

J'ai mené une campagne dans une grande ville difficile où toutes les aventures pouvaient commencer et se terminer à la taverne, de sorte que quiconque était disponible pour jouer dans une session donnée partait à l'aventure. Pour les longues campagnes de terrain, cela ne fonctionne pas. La solution que nous utilisons est que le DM ait une copie des feuilles de personnage de chacun. Si un joueur n'est pas présent, son personnage est traité comme un PNJ et est géré par le SM ou un autre joueur. Ces personnages restent généralement en arrière-plan mais participent aux combats lorsqu'ils sont nécessaires. Si un autre joueur dirige le personnage, le DM a un droit de veto sur toute action qui ne correspondrait pas à la personnalité du personnage, et doit intervenir si nécessaire pour éviter de tuer le personnage.

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Sobrique Points 217

J'ai dirigé un monde de jeu assez long qui a impliqué ... de nombreuses parties avec "qui se présente" et des échanges de MJ. La méthode la plus satisfaisante que nous ayons trouvée a été de mettre en place un monde de jeu qui était adapté à des aventures courtes dans ledit monde de jeu plutôt qu'à un jeu de donjon continu.

Nous pouvions - et nous l'avons fait - développer une intrigue continue, des personnages et des thèmes récurrents parce que cela n'avait pas d'importance si certains des joueurs en manquaient des morceaux.

C'est pourquoi nous avons créé un petit village/une petite ville où nos "héros" ont grandi et commencé à vivre des aventures. (Lorsque nous avons atteint un niveau supérieur, nous avons migré vers une ville et une "guilde d'aventuriers").

La configuration générale de chaque aventure était la suivante :

  • Autonomes - même si elles n'étaient pas terminées, elles avaient une excuse pour rentrer chez elles à la fin de la "session". Les raisons en sont les suivantes :

    • des prisonniers gravement blessés qui devaient être évacués d'urgence.
    • fatigue/épuisement des ressources - besoin de "rentrer à la maison" pour se reposer.
    • Une contrainte environnementale qui limite le temps (accumulation de gaz toxiques, inondation par les marées, etc.)
    • Un obstacle suffisamment difficile pour que nous ne puissions pas le surmonter à ce stade de l'aventure. (par exemple, un éboulement. Rentrez chez vous, prenez des pelles, il vous faudra deux jours pour le dégager).
  • Chacun des PJ présents devait avoir un motif pour " participer " - alors que certaines aventures sont des " accroches fortes " pour inciter des personnages particuliers à y aller, chaque joueur devait jouer quelqu'un qui avait une raison d'aller sauver la situation. (L'avarice n'était pas un problème, ni le sens du devoir, ni l'ennui, ni rien d'autre).

  • Chacun des PC devait avoir un "temps d'arrêt" - fixez le délai entre les aventures de manière appropriée. S'ils n'étaient pas disponibles, c'était l'explication par défaut. (Certains devaient s'occuper d'une ferme et ne pouvaient pas sortir pendant l'agnelage. D'autres avaient une entreprise commerciale et étaient dans une autre ville avec un train de chariots, etc.)

  • ceux qui n'ont pas pu venir ont été "nivelés par le haut" si nécessaire, de sorte qu'il n'y ait pas de grands écarts de niveau. (C'était facultatif, selon que le MJ estimait que son jeu fonctionnerait avec un niveau 3 et des niveaux 10. Mais en général, nous avons essayé de maintenir une répartition raisonnable).

  • Un "magasin de magie" qui permet aux aventuriers d'acheter des objets magiques utilitaires de très bas niveau. Comme nous ne pouvions pas compter sur la présence d'un magicien ou d'un ecclésiastique à chaque session, cette boutique aurait un stock de petit une sélection d'objets utilitaires, comme des potions de guérison des blessures légères. Le groupe debe Nous avons remarqué le manque de classes de "soutien", mais nous ne voulions pas que des personnages meurent simplement parce que personne ne jouait un guérisseur lors de cette session.

En gros, cela a fonctionné - après un certain temps, nous avons constaté que les "habitués" prenaient de l'avance en termes de niveau, alors que les "occasionnels" n'en prenaient pas, donc nous avons fini par avoir des parties séparées ou des parties de "bas niveau" où les "habitués" avaient des personnages de niveau inférieur. Encore une fois, vous pouvez rassembler des groupes et vous aurez tendance à vous regrouper - les personnes qui sont là la plupart du temps finiront par avoir le même niveau les unes que les autres.

De même, nous avons découvert que notre petit village était devenu trop grand - une petite ville n'est pas vraiment assez grande pour des héros de haut niveau. Mais ce n'est pas grave - une partie de notre jeu était la construction du monde - beaucoup de personnages avaient des raisons d'investir leurs richesses dans le développement, faisant grandir le "village" alors que des aventuriers de haut niveau décidaient de diriger des sociétés commerciales comme "à-côté".

Cela a donné lieu à quelques incompatibilités très étranges entre les groupes. C'était plutôt amusant d'essayer de faire certaines quêtes avec un groupe de 4 combattants, et de trouver la "serrure crochetée par un combattant" (frapper la porte jusqu'à ce qu'elle tombe - et alerter tous les hostiles de la zone). Certaines aventures ont dû être mises de côté à cause de ceux qui se présentaient et repartaient pour une autre session. Mais pour d'autres ...., le fait d'avoir un groupe non standard était une explication pour l'aventure en premier lieu.

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