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Le sort Détecter les pensées banalise les rencontres sociales. Comment y remédier ?

Un barde de mon groupe a banalisé les rencontres sociales avec le détecter les pensées surtout lorsque les PNJ sont trompeurs ou dissimulateurs d'une manière ou d'une autre. Je cherche des conseils pour gérer ce problème sans que le joueur se sente lésé.

L'exemple le plus récent

Le groupe a rencontré une Bheur Hag, et les sorcières sont très douées pour la ruse, le double langage, etc. Ils ne cachent pas qu'ils sont mauvais, mais ils se réjouissent de ruiner subtilement les gens qui pensent qu'ils sont en train de s'en sortir. Même si le Hag avait un CR 3 supérieur au niveau du groupe, le sort a automatiquement réussi à laisser le barde lire ses pensées superficielles. J'ai fait de mon mieux pour révéler les pensées de surface sans trop en dévoiler, mais cela semblait impossible sans ignorer les effets déclarés du sort et sans priver le joueur de ces effets.

Analyse syntaxique du texte

Selon ma lecture du sort, la cible n'est consciente du sort que si le joueur sonde plus profondément, et le jet de sauvegarde ne se produit également que lors d'une sonde plus profonde. En d'autres termes, si le joueur est prêt à ne lire que les pensées de surface, la créature cible ne le saura jamais, ne pourra jamais sauver, et parce qu'elle ne le saura jamais, elle ne pourra pas contrôler ses pensées.

Faire face à la situation

En supposant que ma lecture des mécanismes est correcte, que puis-je faire pour travailler avec cela ? Le groupe adore les rencontres sociales, je ne peux donc pas simplement les éviter, ou éviter d'avoir des créatures intelligentes qui essaient de les tromper. Le joueur de barde aime ce genre de choses et a construit autour de sorts sociaux comme ceux-ci, donc j'hésite à faire une règle maison pour que le sort soit plus faible ou plus restreint.

Peut-être que j'interprète les "pensées superficielles" de manière trop large ? C'est un concept difficile à définir clairement. Quoi qu'il en soit, tout conseil est apprécié !

91voto

dwjohnston Points 3455

Cela a déjà été dit ici, mais les sorts dans les rencontres sociales ne sont pas gratuits. Vous lancez manifestement un sort, surtout celui que vous avez lié. Il a des composantes verbales, somatiques et matérielles (bien que les composantes matérielles puissent être remplacées par un focus). Que feriez-vous si quelqu'un s'approchait de vous et commençait à lancer un sort en agitant les mains ? Je crierais probablement pour appeler le garde. Le commun des mortels ne connaît pas la différence entre Détection des pensées et Boule de feu tant que le sort n'a pas été lancé. Faites en sorte que vos PNJ agissent en conséquence.

38voto

user32262 Points 2147

Dans les parties où Détecter les Pensées a été fortement utilisé, j'ai vu le MJ traiter l'effet initial comme un succès de perspicacité gratuit, ce qui semble approprié pour un effet de 2ème niveau sans sauvegarde.

Le texte du sort dit que les "pensées superficielles" d'un PNJ sont

ce qui est le plus important dans son esprit à ce moment-là

Étant donné que le sort a des composantes verbales et somatiques, un PNJ avisé pourrait reconnaître que ses pensées sont lues et choisir de se concentrer sur quelque chose de tangentiel. En fait, cela pourrait seulement révéler que le PNJ est indigné que quelqu'un essaie de lire ses pensées.

Pour qu'il reste utile, vous pourriez ne donner que des informations limitées. Dans le cas de la sorcière, le sort pourrait révéler que la sorcière ment sur quelque chose, mais cette information pourrait ne pas être très utile aux PJ (un test de connaissance pourrait révéler que ce type de sorcière est une menteuse chronique, par exemple). Si la sorcière ne réussit pas à sauver sa peau, vous pouvez alors lui donner des informations sur ce qu'elle ment ou pourquoi elle ment.

En aucun cas, ce sort ne permet à un personnage de lire dans les pensées comme dans un livre, ou d'examiner les souvenirs, ou quoi que ce soit de ce genre. En ce sens, les pensées de surface sont un cran au-dessus du fait de remarquer qu'un PNJ transpire ou a l'air louche, et ne devraient pas perturber les rencontres sociales à ce point. Et si un PC a construit son personnage autour de ce type d'interaction, pourquoi ne pas lui laisser ses victoires ?

23voto

guildsbounty Points 59777

Ces réponses couvrent assez bien plusieurs de vos options, mais j'aimerais en ajouter quelques-unes.

Cibler

Comme d'autres l'ont dit, faites attention à la façon dont le sort est lancé. Vous devez être à moins de 30' de votre cible initiale, vous devez avoir une ligne de vue sur une cible initiale de lecture des pensées, puis vous devez utiliser une action pour la changer de cible. OU vous pouvez scanner les pensées dans un rayon de 30' autour de vous et utiliser une action pour choisir l'un de ces ensembles de pensées.

Donc, vous avez trois options ici.

1 : Vous lancez le sort, impliquant la parole, la gesticulation et une pièce de cuivre dans la ligne de vue de votre cible. C'est super suspect. Et ça se terminera probablement par un combat ou des gardes convoqués. Et, peu importe comment ça se passe... le sort aura expiré le temps que les choses se calment.

2 : Vous lancez le sort en dehors de la ligne de vue de la cible, puis vous vous placez dans la ligne de vue et vous déplacez le sort, ce qui brûle un round de temps (j'y reviendrai dans une seconde.) En supposant qu'il ne vous faut qu'un round pour vous placer dans la ligne de vue de la cible. Et, gardez à l'esprit que quelqu'un sinon pourrait voir votre casting et flipper. Je demanderais des vérifications furtives s'ils étaient dans une zone peuplée.

3 : Vous lancez le sort en dehors de la ligne de vue de la cible, puis tentative de se concentrer sur les pensées de votre cible sans vous déplacer dans la ligne de vue. Le piège ici est que vous détectez chaque créature intelligente dans un rayon de 30' et devez choisir celle sur laquelle vous voulez vous concentrer, en consommant une action. Cela inclut vos alliés et les spectateurs, et le sort ne vous donne aucune information sur les créatures intelligentes à part "elles sont à portée du sort". Vous ne savez même pas dans quelle direction elles se trouvent. Si c'est ainsi qu'ils procèdent, déterminez combien de personnes sont à portée du sort, et lancez les dés pour voir s'ils ont choisi la bonne personne.

Temps

Le sort dure 60 secondes. 10 rounds. La plupart des conversations durent bien plus longtemps que ça. Et à moins qu'ils ne lancent le sort directement sur la cible (ce qui nécessite une ligne de vue), ils brûlent 6 secondes pour prendre un round et une action afin de changer le sort pour la cible désirée. Donc, plus probablement, ils peuvent Détecter les Pensées de Surface pendant 54 secondes.

Faites donc en sorte que vos PNJ engagent la conversation... comme le feraient de vraies personnes. Si les joueurs essaient de les pousser à aller directement au sujet, faites en sorte que la personne qui lit dans leur esprit pense à quel point ils pensent que les joueurs qui leur parlent sont impolis... et laissez le PNJ prendre le risque de refuser de leur parler davantage.

Dans une interaction sociale, 60 secondes ne sont pas une longue période. Surtout si les joueurs lancent le sort avant d'essayer d'entamer la conversation. Faites en sorte que le PNJ tourne un peu autour de sa boutique avant de venir lui parler... faites en sorte qu'il soit déjà en train de parler à quelqu'un d'autre quand il arrive... faites en sorte qu'une interruption se produise (comme l'entrée d'une autre personne dans la boutique). Tout ce qui peut faire perdre du temps. En lançant Pensées Détectées, ils prennent le pari que le sujet pertinent sera abordé dans les 60 secondes. Ce n'est pas un interrogatoire où vous exigez des réponses... et s'ils le traitent comme tel, je m'attends à ce que personne ne veuille parler aux joueurs la prochaine fois qu'ils seront en ville.

Évidemment, n'en abusez pas... laissez les Pensées Détectrices travailler parfois. Sinon, vous ne ferez que les frustrer. Mais cela ne devrait pas être le marteau à tout faire qu'ils utilisent actuellement.

Compteurs durs

Si vous avez un méchant, vous voulez le bloquer, surtout s'il a l'intention de tromper les joueurs directement. Pour cela, vous avez besoin de pions durs qui bloquent absolument la lecture des pensées. Vous avez quelques options...

L'option évidente ici est Mind Blank. Vous êtes immunisé contre la lecture des pensées. Point final. Ils essaient de lire dans votre esprit, et n'obtiennent rien.

Ensuite, il y a la capacité de Rogue de type Mastermind-Archetype du 17ème niveau, Soul of Deceit. Ils peuvent bloquer les tentatives de lecture de pensées avec facilité, ou même faire un jet de Bluff pour présenter de fausses pensées aux tentatives de lecture de pensées.

Une utilisation créative de Modifier la mémoire peut contourner ce problème. Le méchant pourrait modifier temporairement sa mémoire (en laissant une note écrite lui indiquant d'annuler le sort plus tard) pour croire qu'il dit la vérité. Ainsi, la fonction "Détection des pensées" pourrait détecter avec précision les fausses informations.

Le Sanctuaire privé de Mordenkainen bloque entièrement la détection des pensées... l'une des options est qu'aucune créature à l'intérieur du Sanctuaire ne peut être ciblée par un sort de divination. Vous pourriez même faire en sorte que l'autre personne lance ou entre dans une zone sous l'effet du sort pour "s'assurer que leur conversation reste privée". Le RAW permet de créer des versions permanentes de ce type de Sanctum... donc un riche non-magicien pourrait très bien avoir un Sanctum permanent pour des conversations privées.

La non-détection est probablement la méthode de plus bas niveau d'un blocage dur. Elle rend la cible immunisée aux sorts de Divination (et, encore une fois, Détection des pensées est un sort de Divination).

Et, bien sûr, Détection de la Magie se déclencherait si un joueur utilisant Détection des Pensées entrait dans la portée du lanceur de sorts. Il ne lui dira pas précisément ce que vous êtes en train de faire, mais il saura que vous utilisez un sort de divination en sa présence.

Contre-mesures non-magiques

PNJ mal informé. Faites en sorte que le personnage fournissant les informations soit tout à fait honnête et véridique... mais que les informations qu'il donne proviennent d'une source trompeuse, de sorte que le PNJ en question est honnête... mais faux. Les joueurs peuvent utiliser le DT pour être immunisés contre la manipulation, mais les PNJ auxquels ils parlent ne le sont certainement pas.

Menteur pathologique. Un tel personnage réfléchirait probablement à plusieurs "réponses" différentes à sa question, sans savoir laquelle est vraie. Vous savez qu'ils probablement ne vous disent pas la vérité... mais bonne chance pour trouver laquelle de leurs pensées était la vérité.

Informations superflues. Le cerveau des gens bouge tout le temps. Ne vous contentez pas de donner à vos joueurs les informations pertinentes, mais déversez sur eux tout le flot de conscience de ce PNJ. Penser à ce qu'il y a pour le dîner, se demander si ces aventuriers vont se taire et acheter quelque chose, se plaindre de la toile d'araignée qu'ils viennent de repérer par-dessus votre épaule (je viens de balayer les coins, bon sang). Bien sûr... ils obtiendront peut-être l'information qu'ils cherchent, mais ils devront fouiller dans un tas de merde supplémentaire pour la trouver.

J'espère que cela vous aidera un peu

14voto

Ian Miller Points 796

Je suis d'accord avec les autres réponses et je veux ajouter une solution supplémentaire.

Le sort n'est pas gratuit. Il utilise un emplacement de sort. Donnez-leur donc plus de cibles potentielles afin qu'ils doivent évaluer comment et quand utiliser le sort. Par exemple :

  • Ajoutez des rencontres sociales plus variées, y compris des rencontres bénignes, et d'autres où la cible agit de manière trompeuse - par exemple, ils tombent sur un pickpocket qui pense que les joueurs les ont vus en train de faire leur coup. Ou le contact qu'ils rencontrent est un peu en retard parce qu'il/elle trompe son conjoint. Etc.

  • Faites durer les rencontres sociales. Cela les oblige à utiliser plus d'un emplacement de sort. Par exemple, une bagarre peut éclater dans la taverne où ils discutent. Ou quelqu'un entre et la cible veut continuer la conversation à l'extérieur/ailleurs. Etc.

  • Incluez davantage de cibles potentielles dans les rencontres sociales. Ils ne peuvent lire les pensées que d'une seule personne par lanceur de sort en raison de l'exigence de concentration. Comment déterminent-ils qui est le mieux placé pour lire dans les pensées ? Par exemple, peut-être que l'orateur est en réalité un héraut ou un laquais et que le chef devrait être la cible. Peut-être que le chef est en fait un double et que le vrai chef est déguisé en garde qui ne parle pas. Etc.

  • Déguisez vos méchants à l'aide de sorts ou de déguisements réels. Les PC ne voudront pas jeter un sort à la pauvre Susie la laitière qui apparaît comme un donneur de quête ou une victime, mais qui essaie en réalité de piéger les joueurs. Et s'ils commencent à s'en rendre compte, incluez également des rencontres plus innocentes.

Ou bien empêcher son utilisation ou son efficacité, mais en utilisant des méchants appropriés.

  • Utilisez des méchants suspects qui varient les sorts de détection des pensées. Ils pourraient délibérément chanter une chanson dans leurs pensées superficielles ou lancer un sort de protection ou porter un objet magique pour empêcher la lecture des pensées. Assurez-vous que tous vos PC utilisent un certain niveau de tactique pour que vos joueurs n'aient pas l'impression que vous avez fait cela délibérément. Par exemple, les méchants ne doivent pas se regrouper par peur d'une boule de feu. Les méchants ne doivent pas se contenter d'attaquer l'adversaire le plus proche et doivent essayer d'attaquer le mage. Etc.

  • Incluez un méchant là où le PC ne voudrait pas lire ses pensées. Par exemple, quelque chose avec un processus de pensée extraterrestre qui pourrait également causer des dommages psychiques, de la folie ou quelque chose de mauvais si on tente de le lire.

7voto

Meadow Points 11

La durée du sort est d'une minute maximum. Mesurez la durée de votre conversation et vous constaterez que, la plupart du temps, elle durera plus d'une minute. Ils devront relancer le sort plusieurs fois pour couvrir la totalité de la conversation.

Vérifiez également vos propres pensées. A quelle vitesse peut-elle être distraite par un son, une odeur ou une vue aléatoire ? Qu'est-ce qui vous passe par la tête lorsque vous êtes en pleine conversation ?

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