Ces réponses couvrent assez bien plusieurs de vos options, mais j'aimerais en ajouter quelques-unes.
Cibler
Comme d'autres l'ont dit, faites attention à la façon dont le sort est lancé. Vous devez être à moins de 30' de votre cible initiale, vous devez avoir une ligne de vue sur une cible initiale de lecture des pensées, puis vous devez utiliser une action pour la changer de cible. OU vous pouvez scanner les pensées dans un rayon de 30' autour de vous et utiliser une action pour choisir l'un de ces ensembles de pensées.
Donc, vous avez trois options ici.
1 : Vous lancez le sort, impliquant la parole, la gesticulation et une pièce de cuivre dans la ligne de vue de votre cible. C'est super suspect. Et ça se terminera probablement par un combat ou des gardes convoqués. Et, peu importe comment ça se passe... le sort aura expiré le temps que les choses se calment.
2 : Vous lancez le sort en dehors de la ligne de vue de la cible, puis vous vous placez dans la ligne de vue et vous déplacez le sort, ce qui brûle un round de temps (j'y reviendrai dans une seconde.) En supposant qu'il ne vous faut qu'un round pour vous placer dans la ligne de vue de la cible. Et, gardez à l'esprit que quelqu'un sinon pourrait voir votre casting et flipper. Je demanderais des vérifications furtives s'ils étaient dans une zone peuplée.
3 : Vous lancez le sort en dehors de la ligne de vue de la cible, puis tentative de se concentrer sur les pensées de votre cible sans vous déplacer dans la ligne de vue. Le piège ici est que vous détectez chaque créature intelligente dans un rayon de 30' et devez choisir celle sur laquelle vous voulez vous concentrer, en consommant une action. Cela inclut vos alliés et les spectateurs, et le sort ne vous donne aucune information sur les créatures intelligentes à part "elles sont à portée du sort". Vous ne savez même pas dans quelle direction elles se trouvent. Si c'est ainsi qu'ils procèdent, déterminez combien de personnes sont à portée du sort, et lancez les dés pour voir s'ils ont choisi la bonne personne.
Temps
Le sort dure 60 secondes. 10 rounds. La plupart des conversations durent bien plus longtemps que ça. Et à moins qu'ils ne lancent le sort directement sur la cible (ce qui nécessite une ligne de vue), ils brûlent 6 secondes pour prendre un round et une action afin de changer le sort pour la cible désirée. Donc, plus probablement, ils peuvent Détecter les Pensées de Surface pendant 54 secondes.
Faites donc en sorte que vos PNJ engagent la conversation... comme le feraient de vraies personnes. Si les joueurs essaient de les pousser à aller directement au sujet, faites en sorte que la personne qui lit dans leur esprit pense à quel point ils pensent que les joueurs qui leur parlent sont impolis... et laissez le PNJ prendre le risque de refuser de leur parler davantage.
Dans une interaction sociale, 60 secondes ne sont pas une longue période. Surtout si les joueurs lancent le sort avant d'essayer d'entamer la conversation. Faites en sorte que le PNJ tourne un peu autour de sa boutique avant de venir lui parler... faites en sorte qu'il soit déjà en train de parler à quelqu'un d'autre quand il arrive... faites en sorte qu'une interruption se produise (comme l'entrée d'une autre personne dans la boutique). Tout ce qui peut faire perdre du temps. En lançant Pensées Détectées, ils prennent le pari que le sujet pertinent sera abordé dans les 60 secondes. Ce n'est pas un interrogatoire où vous exigez des réponses... et s'ils le traitent comme tel, je m'attends à ce que personne ne veuille parler aux joueurs la prochaine fois qu'ils seront en ville.
Évidemment, n'en abusez pas... laissez les Pensées Détectrices travailler parfois. Sinon, vous ne ferez que les frustrer. Mais cela ne devrait pas être le marteau à tout faire qu'ils utilisent actuellement.
Compteurs durs
Si vous avez un méchant, vous voulez le bloquer, surtout s'il a l'intention de tromper les joueurs directement. Pour cela, vous avez besoin de pions durs qui bloquent absolument la lecture des pensées. Vous avez quelques options...
L'option évidente ici est Mind Blank. Vous êtes immunisé contre la lecture des pensées. Point final. Ils essaient de lire dans votre esprit, et n'obtiennent rien.
Ensuite, il y a la capacité de Rogue de type Mastermind-Archetype du 17ème niveau, Soul of Deceit. Ils peuvent bloquer les tentatives de lecture de pensées avec facilité, ou même faire un jet de Bluff pour présenter de fausses pensées aux tentatives de lecture de pensées.
Une utilisation créative de Modifier la mémoire peut contourner ce problème. Le méchant pourrait modifier temporairement sa mémoire (en laissant une note écrite lui indiquant d'annuler le sort plus tard) pour croire qu'il dit la vérité. Ainsi, la fonction "Détection des pensées" pourrait détecter avec précision les fausses informations.
Le Sanctuaire privé de Mordenkainen bloque entièrement la détection des pensées... l'une des options est qu'aucune créature à l'intérieur du Sanctuaire ne peut être ciblée par un sort de divination. Vous pourriez même faire en sorte que l'autre personne lance ou entre dans une zone sous l'effet du sort pour "s'assurer que leur conversation reste privée". Le RAW permet de créer des versions permanentes de ce type de Sanctum... donc un riche non-magicien pourrait très bien avoir un Sanctum permanent pour des conversations privées.
La non-détection est probablement la méthode de plus bas niveau d'un blocage dur. Elle rend la cible immunisée aux sorts de Divination (et, encore une fois, Détection des pensées est un sort de Divination).
Et, bien sûr, Détection de la Magie se déclencherait si un joueur utilisant Détection des Pensées entrait dans la portée du lanceur de sorts. Il ne lui dira pas précisément ce que vous êtes en train de faire, mais il saura que vous utilisez un sort de divination en sa présence.
Contre-mesures non-magiques
PNJ mal informé. Faites en sorte que le personnage fournissant les informations soit tout à fait honnête et véridique... mais que les informations qu'il donne proviennent d'une source trompeuse, de sorte que le PNJ en question est honnête... mais faux. Les joueurs peuvent utiliser le DT pour être immunisés contre la manipulation, mais les PNJ auxquels ils parlent ne le sont certainement pas.
Menteur pathologique. Un tel personnage réfléchirait probablement à plusieurs "réponses" différentes à sa question, sans savoir laquelle est vraie. Vous savez qu'ils probablement ne vous disent pas la vérité... mais bonne chance pour trouver laquelle de leurs pensées était la vérité.
Informations superflues. Le cerveau des gens bouge tout le temps. Ne vous contentez pas de donner à vos joueurs les informations pertinentes, mais déversez sur eux tout le flot de conscience de ce PNJ. Penser à ce qu'il y a pour le dîner, se demander si ces aventuriers vont se taire et acheter quelque chose, se plaindre de la toile d'araignée qu'ils viennent de repérer par-dessus votre épaule (je viens de balayer les coins, bon sang). Bien sûr... ils obtiendront peut-être l'information qu'ils cherchent, mais ils devront fouiller dans un tas de merde supplémentaire pour la trouver.
J'espère que cela vous aidera un peu