18 votes

Conseils pour gérer une zone à forte densité de PNJ du point de vue du jeu de rôle ?

Je suis le MJ de deux nouveaux joueurs et je suis également nouveau dans le domaine de D&D et du MJ. Mes joueurs viennent de terminer le premier arc de l'histoire et, grâce à des indices que j'ai lâchés lors des premières sessions, ils se dirigent vers la prochaine grande ville pour s'arrêter dans une auberge et se voir proposer une sélection d'intrigues à choisir pour le prochain arc. Tout va bien ici, mais je tremble dans mes bottes à l'idée de jouer le rôle et de gérer l'auberge.

En tant que MJ, je suis plus fort sur les décors et les descriptions viscérales, et j'ai un peu de mal à trouver des dialogues passionnants à la volée. Je peux écrire des scénarios à l'avance, mais mes joueurs (et moi-même) aiment un style de jeu de rôle un peu plus ridicule et s'éloignent fréquemment du scénario. Je m'inquiète de ma capacité à suivre et à incarner avec précision plus d'un PNJ à la fois. Je ne sais pas faire les accents pour sauver ma vie (ce n'est pas un problème nouveau - je n'ai jamais eu cette compétence et mes tentatives d'apprentissage sont tombées à plat) et je ne veux vraiment pas que tous mes personnages aient exactement la même "voix", ou, pire encore, que je me trompe accidentellement et donne à un PNJ le dialogue d'un autre.

J'ai déjà prévu de générer une liste de noms et de personnalités en une seule phrase, de sorte que s'ils approchent quelqu'un au hasard, j'ai au moins un vague quelque chose de prévu, mais je cherche des conseils au-delà de cela, en particulier avec des histoires d'expérience personnelle avec vos méthodes. J'ai l'impression que c'est un système agnostique, mais nous jouons à D&D 5e si cela change votre approche.

TL;DR : Quelles sont les astuces (éprouvées et testées) pour gérer une zone à forte densité de PNJ comme une auberge du point de vue du jeu de rôle ?

Je tiens également à clarifier les choses, car j'ai l'impression que les commentaires s'éloignent du sujet : il ne s'agit pas vraiment d'une question sur la gestion des conversations dans le jeu et sur le fait de savoir si nous le faisons " correctement " ou non, mais plutôt de savoir comment, en tant que MJ, organiser et contrôler les interactions entre les PNJ avec le moins de stress possible.

12voto

user32262 Points 2147

La plupart des PNJ d'arrière-plan sont définis par le cadre.

La bonne réponse va varier considérablement en fonction de la personnalité de votre fête. La partie que je dirige est plutôt incurable, mais je joue dans une partie super curieuse, donc je vais essayer d'aborder les deux domaines.

La grande majorité des habitants d'une ville seront ennuyeux (du moins du point de vue d'un PC). Marchands, journaliers, fainéants, tous ces gens ne feront rien de particulièrement complexe ou intéressant. Ils sont susceptibles d'être indifférents aux PJ, et ne pourront donc pas entretenir de longues conversations.

Vous pouvez étoffer ces personnages de fond en étoffant votre ville. Si votre ville est une ville portuaire mercantile, par exemple, vous pouvez créer des marins et des marchands. Si cette ville fait surtout du commerce, par exemple de pierres précieuses rares de l'océan, vous pouvez inclure des pirates et des mercenaires, ainsi que des bijoutiers. Le roleplay de ces personnages provient donc du cadre, plutôt que de PNJs définis individuellement, ce qui vous permet de mélanger les aspects pour les individus.

Avoir une poignée de PNJ intéressants

J'aime trouver 2 ou 4 PNJ qui sont vraiment intéressants. Peut-être que les PCs pourraient rencontrer une Vecna pré-nécromancienne, ou un contact pour un marchand d'objets magiques. Ces personnages ont une histoire particulièrement importante et sont potentiellement des accroches pour l'histoire. Il est peu probable que le groupe interagisse avec autant de PNJ (combien de personnes se parlent réellement dans les rues de New York ?), et ces PNJ intéressants sont une sorte de récompense pour l'exploration.

Définir les PNJ par leur motivation et leur disposition

Comme toi, je suis nulle pour les accents et tout juste passable pour incarner différents personnages. J'essaie de varier la façon dont mes PNJ parlent (intelligents, idiots, etc.), mais c'est difficile à faire à la volée. Pour que mes PNJ restent distincts, je varie considérablement leurs dispositions et leurs motivations. Peut-être qu'un contact qu'ils doivent rencontrer est très méfiant à l'égard de la partie, et agit constamment de façon paranoïaque. Peut-être qu'un autre est obséquieux envers le groupe, parce qu'il veut les escroquer.

Distinguer les PNJ de cette manière est rapide et facile. Par exemple, Archie est un pauvre marchand à la recherche de sa prochaine grande chance, et il fait de la lèche aux PC, alors que Bart est un garde hargneux qui pense que les PC ne font rien de bon. Des biographies aussi courtes sont faciles à inventer à la volée, et passer d'un PNJ antagoniste à un PNJ sympathique est un moyen facile d'aider les PC à les distinguer.

7voto

TheNickOfTime Points 1754

Avoir des listes de PNJs sans importance préparées pour différentes occasions.

Ces listes contiennent un couple de PNJ différents pour différents lieux ou occasions. Chaque PNJ a une description sommaire - nom, sexe, race, caractéristiques exceptionnelles, occupation / motivation, une chose ou deux à dire. Chaque fois que vos PCs rencontrent quelqu'un, choisissez-en un dans ces listes. En général, à partir de ces caractéristiques et de l'environnement dans lequel ils se trouvent, vous pouvez trouver suffisamment d'éléments de conversation pour satisfaire les PJ. Comme Icyfire a mentionné ils ne s'intéresseront pas particulièrement à la plupart des gens (et vice versa) et se désintéresseront assez rapidement. Sinon, il suffit d'improviser à partir de ce que le début de la conversation fournit.

Pour les lieux susceptibles d'être visités, préparez un peu de potins.

Il peut s'agir de petites informations personnelles (qui peuvent souvent être liées à l'histoire de la ville), d'indications sur des lieux ou des personnes utiles, d'accroches, de faux-fuyants ou même d'histoires sans intérêt racontées au hasard dans la ville. Concevez ces éléments par lieu, et non par PNJ, et utilisez-les lorsqu'ils semblent appropriés (certains d'entre eux peuvent être plus appropriés pour un artisan, d'autres pour un garde ou un clerc).

Donnez aux PNJ des caractéristiques particulières pour les rendre reconnaissables.

Pour rendre les PNJ mémorables, il ne suffit pas de moduler sa voix. Utilisez également vos mains et votre langage corporel. Quelqu'un peut incliner son chapeau à chaque phrase qu'il prononce, être excessivement coquet, caresser sa barbe, se gratter le cou, avoir une phrase qu'il réutilise souvent, avoir le nez qui coule, cracher par terre, être distrait, nettoyer son monocle, arranger ses vêtements, jouer avec un fil lâche de sa manche, être nerveux, ignorer complètement le nain, regarder tout le monde de haut, bâiller beaucoup, etc. Les possibilités sont infinies. Veillez à les ajouter à vos listes. N'ayez pas peur d'en faire trop : Vous avez généralement peu de "temps d'écran" pour faire une impression.

Récupéré et assemblé à partir de diverses sources, allant de publications officielles à des blogs et des forums - principalement liés à The Dark Eye - et utilisé lors de mes propres campagnes de GM - toutes TDE.

5voto

Mike Points 81

Vous avez dit que vous êtes meilleur avec les décors et autres que les PNJ ? Alors construisez vos PNJ à partir de leur environnement. Ne pensez pas d'abord aux personnes, mais plutôt à la façon dont elles s'intègrent à l'environnement. La plupart des PNJ d'une campagne sont sans importance, il n'y a pas besoin de les étoffer complètement. Je construis généralement mes PNJ "génériques" de la manière suivante :

Comment est l'auberge ? Y a-t-il quelque chose d'intéressant à l'intérieur (un anneau de duel, la tête d'un troll au-dessus de la cheminée, une grande collection de vins) ? Utilisez-les ensuite pour définir les PNJ. Quel genre de personnes vont dans une auberge qui possède un ring de duel ? Les nobles jeunes et riches qui s'ennuient pour s'amuser. Des duellistes professionnels à la recherche d'argent. Des jeunes femmes à la recherche d'excitation. Et ainsi de suite, et ainsi de suite. Une fois que vous avez déterminé la place de base du PNJ dans la société et l'environnement, attribuez-lui un adjectif dans votre esprit. L'aubergiste est "serviable", l'homme en cape dans le coin est "ivrogne", le jeune noble richement vêtu qui demande bruyamment la prochaine tournée est "désespéré", etc. N'essayez pas de créer un arbre de dialogue complet pour eux, et ne les inventez pas à l'avance. Mes joueurs aiment généralement avoir la possibilité de jouer, et il semble que les vôtres aussi. Donnez-leur l'occasion de le faire. S'ils semblent vouloir quelque chose (acheter des informations, s'attirer des ennuis, se saouler, etc.), les PNJ devraient jouer le jeu un peu, si cela n'entraîne pas de grands changements dans votre plan.

D'après mon expérience, la plupart des PNJ que les joueurs ne rencontreront qu'une fois ne seront pas mémorisés en détail, à moins qu'ils ne soient très, très intéressants. Planifiez donc le décor, pensez au type de personnes que l'on peut y trouver, et utilisez ce modèle pour construire vos PNJ.

5voto

Alexander Kelly Points 31

Je suis tout à fait d'accord avec certains des autres points (préparer les PNJ à l'avance, donner à chacun une bizarrerie). J'ajouterais également :

Faites-vous une antisèche avec des images

Prenez un tas d'images de portraits de personnages appropriés dans une recherche Google Image ou similaire, puis préparez vous-même une ou plusieurs pages avec les portraits. Sous chaque portrait, faites une liste de points avec des informations vitales pour le jeu de rôle uniquement (ne vous préoccupez pas des statistiques). C'est à vous de décider si les joueurs verront cette feuille ou non (vous n'êtes pas obligé de leur montrer les portraits, mais cela pourrait faciliter les descriptions). La raison pour laquelle vous faites cela est que vous commencerez à vous souvenir des informations beaucoup plus facilement une fois que vous aurez un visage sur lequel mettre l'information.

Avant le début de la session, relisez la fiche au moins une fois. Essayez de dire quelque chose comme le ferait chaque PNJ. Vous n'avez pas besoin de vous souvenir de ce qu'ils ont dit, ni de l'utiliser à nouveau - vous pouvez même changer d'avis au moment de jouer le personnage.

Et surtout, profitez-en. Ce sont VOS personnages, n'oubliez pas. Créez ceux que vous pensez pouvoir montrer aux joueurs, dont vous apprécierez les particularités. Bonne chance.

5voto

Karmic Coder Points 4501

J'ai récemment organisé une session où les aventuriers devaient se renseigner auprès de la ville pour découvrir des rumeurs et savoir où ils devaient aller ensuite. Cette méthode de gestion de nombreux PNJ fonctionne bien pour moi, surtout lorsqu'il y a un élément d'enquête dans l'histoire.

Définissez un ensemble de PNJ intéressants. Il est important d'avoir quelques PNJ mémorables ou intéressants dans votre ville. Pour moi, ces PNJ ont un emplacement spécifique où ils peuvent être trouvés, et ils ont souvent une histoire de fond qui peut mener à une accroche de l'intrigue. Par exemple, une femme qui pleure dans la rue, la jeune fille de la taverne qui connaît tous les potins locaux, ou un assistant du maire qui n'est pas satisfait de la façon dont la ville est gérée.

Définir un ensemble de caractéristiques de PNJ inintéressantes. La plupart des PNJ de la ville ne sont pas très intéressants. Pour ces PNJ, je ne crée pas de personnages complets. Je trouve généralement qu'une liste préparée à l'avance de plusieurs noms, de descriptions de personnages, de dispositions et d'histoires de base est suffisante. Vous dites que votre groupe a tendance à devenir un peu idiot, il pourrait donc être utile de définir également un ensemble de manies ou de manières ridicules pour donner vraiment du caractère à vos PNJ. Lorsque les joueurs approchent un PNJ, choisissez au hasard un ensemble de ces caractéristiques.

Définir un ensemble de faits qui sont utiles aux aventuriers. Ces faits aideront les aventuriers à atteindre leur prochain objectif. Classez-les par ordre d'importance pour les aventuriers.

Définir un ensemble de mensonges ou de fausses rumeurs qui ne sont pas utiles aux aventuriers. Ces rumeurs peuvent égarer les aventuriers ou ne pas les rapprocher de leurs objectifs.

Laissez le groupe interagir avec les PNJ. Dans mon cas, un PNJ a explicitement dit aux aventuriers qu'ils devaient se renseigner pour trouver des détails liés à leur quête.

Lorsque le groupe s'approche d'un PNJ "inintéressant", choisissez au hasard certaines de vos caractéristiques prédéfinies : nom, description, disposition, et/ou histoire de fond. Je trouve que c'est plus facile si les PNJs inintéressants n'ont pas de conversation à moins que les aventuriers ne leur demandent de répondre à une question. Si les aventuriers n'ont pas de questions, le PNJ s'ennuie et retourne à ce qu'il faisait.

Si les joueurs s'adressent à l'un des PNJ "intéressants", celui-ci leur dévoilera d'abord son histoire et peut-être un point d'accroche pour l'intrigue, puis pourra divulguer des informations supplémentaires provenant des tables de faits/rumeurs/mensonges s'il est pressé davantage.

Révéler des informations à la partie. Au fur et à mesure que les aventuriers parlent au PNJ, jugez de leur succès relatif à interagir avec ce PNJ. Si les aventuriers se sont généralement bien entendus avec le PNJ, demandez-lui de divulguer un des faits ou une des rumeurs utiles, en commençant par les plus importants. Si le groupe n'a généralement pas réussi, le PNJ ne leur racontera qu'une rumeur qui ne leur est pas utile.

Ce système a très bien fonctionné pour moi. Il requiert une certaine compétence de la part des aventuriers pour aborder les interactions sociales de manière appropriée, mais il vous donne également beaucoup de liberté en tant que DM pour divulguer facilement des informations importantes. Par exemple, dans ma campagne, lorsque les aventuriers réussissaient leurs rencontres avec les PNJ, ils apprenaient d'abord la localisation de l'endroit où ils devaient se rendre. Ils pouvaient alors choisir d'embarquer immédiatement, ou s'ils continuaient à parler aux PNJ, ils apprenaient l'existence d'une entrée secrète qui leur épargnait bien des soucis par la suite.

Pour moi, cette approche est vraiment gérable lorsqu'il y a un grand nombre de PNJ. Les informations fournies par les PNJ proviennent toutes d'un seul bloc de faits, de sorte que la seule chose dont vous devez vous préoccuper à la volée est de piocher dans votre sac de noms, de descriptions, de dispositions et d'histoires de fond des PNJ.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X