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Comment puis-je tirer le meilleur parti d'un charisme élevé ?

Je construis généralement des personnages conçus pour remplir un rôle dont le groupe a besoin. Mon groupe s'essaye à Savage Worlds pour la première fois, et une fois que tout le monde a fait ses personnages, j'ai réalisé que nous n'avions pas de personnage traditionnel "de visage", quelqu'un qui gère la plupart des interactions sociales. J'ai remarqué que le charisme était une statistique et j'ai donc construit pour l'optimiser. Maintenant, j'ai un personnage avec un charisme de +10( !), et j'ai réalisé que le charisme n'est pas vraiment ajouté à tous les jets.

Comment puis-je construire mon personnage pour tirer parti du charisme autant que possible (y compris, mais sans s'y limiter, les applications de combat) ? Les livres dont je suis autorisé à utiliser les bords sont le livre de base, Slipstream, et le guide des personnages de High Space.

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Thunderforge Points 15561

"Comment puis-je construire mon personnage pour profiter au maximum du charisme ?".

Réponse courte : vous ne pouvez pas construire davantage votre personnage de manière mécanique (sauf pour un bord de Slipstream ). Par conception, le Charisme est d'un usage limité, hors combat, mais là où il est utilisé, il est très puissant.

Réponse longue : pour obtenir +10 Charisme, vous avez déjà maximisé tous les bords de Charisme et pris une race avec un bonus de Charisme (la race Valkyria de l'OMS). Slipstream combinés avec les atouts attrayant, très attrayant, charismatique et noble du noyau). Vous avez déjà super-spécialisé votre personnage dans cette direction (en dépensant plusieurs avances pour le faire) et il n'y a plus de bords qui peuvent le renforcer.

Le charisme est intentionnellement limité dans la mesure où il ne fonctionne que pour deux jets de traits : Persuasion et Ruse (et un jet de Persuasion réussi augmente le résultat sur la table de réaction du PNJ ; deux avec une augmentation, mais c'est limité à cela). Ce sont tous deux des jets hors-combat. Cela signifie que vous êtes vraiment, vraiment bon pour convaincre les gens et discuter pour trouver des informations et que les gens en général seront toujours neutres ou mieux (le MJ peut bien sûr toujours ignorer la table de réaction des PNJ et faire en sorte que quelqu'un soit hostile. Vous avez toujours des ennemis). Mais à part l'augmentation de votre Persuasion et de votre sens de la rue, vous avez plus ou moins maximisé votre capacité mécaniquement. Vous êtes essentiellement une superstar très appréciée qui peut obtenir ce qu'elle veut quand elle le veut.

Réalisez cependant qu'il y a des limites à un Charisme élevé. Bien que vous puissiez probablement parler d'un bon prix ou amener quelqu'un à révéler des informations qui ne sont pas connues de tous, avoir un Charisme élevé ne signifie pas contrôler les esprits. Peu importe à quel point vous pouvez persuader quelqu'un, il ne vous laissera pas entrer dans un bâtiment classé si cela signifie qu'il perdra son emploi. Plus important encore, si quelqu'un veut vous tuer, vous pourrez peut-être le convaincre d'arrêter s'il n'en est pas sûr, mais pas s'il est bien décidé à vous tuer, quel que soit votre charme. Et c'est là la principale limite : être attirant et charismatique est utile dans les situations sociales, mais cela n'a aucune importance si quelqu'un essaie de vous tuer. Encore une fois, c'est à dessein (et c'est ainsi que cela fonctionne dans la vie réelle).

Il y a un bord de Slipstream que vous pouvez prendre qui vous aiderait à combler votre faiblesse au combat. L'avantage Femme Fatale/Ladykiller vous permet d'utiliser la Persuasion (modifiée par le Charisme comme d'habitude) comme un test de volonté pendant le combat. Comme les autres tests de volonté, cela vous permettra d'obtenir un +2 à votre prochaine action contre eux et éventuellement de les secouer (mais pas de les blesser). Cela vous aidera à préparer une attaque ou à aider vos coéquipiers, mais pas à les arrêter complètement. Il n'y a rien dans High Space qui modifie le Charisme, la Persuasion ou la Ruse.

Donc pour résumer, vous êtes au bout du rouleau avec votre personnage à fort Charisme. A l'exception de l'avantage Femme Fatale/Ladykiller, il n'y a rien de plus que vous puissiez faire pour construire votre personnage, donc vous devrez être créatif et trouver des raisons scénaristiques pour expliquer comment un Charisme aussi élevé peut être utile. Il est également temps de vous diversifier et de combler les faiblesses que vous avez laissées en dépensant autant d'Edges pour augmenter le Charisme.

Enfin, je vous recommande de parler de votre personnage avec votre MJ. Si tu jouais ce personnage dans mon jeu, j'aurais du mal à te défier avec un Charisme de +10 parce que tu passerais à travers la plupart des situations sociales que j'essaierais de te faire vivre et, honnêtement, je craindrais que cela ne rende le jeu moins amusant (après tout, quel est l'intérêt de le jouer ?). Savage Worlds n'est pas vraiment un jeu de min-max comme D&D et je suggérerais plutôt que, pour le plaisir du jeu, vous reconvertissiez certains de vos Edges améliorant le Charisme en quelque chose d'autre afin que je puisse toujours faire des situations sociales un défi pour vous.

Ou si tu insistes pour le garder, je ferais de ton haut Charisme une malédiction. Comme te donner un fan agaçant qui te suit toujours partout, même en combat. Ou faire en sorte que les gens vous arrêtent pour avoir un autographe quand vous essayez de vous enfuir. Ou faire en sorte que les tabloïds racontent toutes sortes d'histoires sur des choses que vous auriez faites. Je dis juste que dans les mains d'un MJ vindicatif, un Charisme élevé est une malédiction !

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Hand-E-Food Points 3203

A priori, le Charisme ne s'ajoute à aucun de vos jets de traits. Il s'ajoute à l'opinion que les gens ont de vous lorsqu'ils vous rencontrent pour la première fois. Le MJ (devrait) lancer 2d6 pour les étrangers avec lesquels vous interagissez, en ajoutant votre Charisme. Une Persuasion réussie augmente la réaction résultante d'une catégorie.

Avec +10 Charisme, à peu près tous ceux qui vous rencontrent se plieront en quatre pour vous aider sans avoir à vous rendre la pareille (généralement en vous payant des pots-de-vin, des faveurs ou d'autres services). Avec un déguisement adéquat, vous pourriez traverser une base militaire en tant que commandant, sans être inquiété.

L'inconvénient, c'est que votre personnalité est si forte que tout le monde se souviendra de vous. Apprenez à vous déguiser car vous retrouver sera une tâche facile.

Edit : Je viens de vérifier les livres. Nous avons tous les deux raison.

Edition Explorer, page 7

Le Charisme est ajouté aux jets de Persuasion et de Ruse, et est utilisé par le MJ pour déterminer comment les personnages non-joueurs réagissent à votre héros.

Edition Explorer, page 132

Lorsqu'un personnage joueur demande à un personnage non joueur de faire quelque chose, ou tente d'utiliser les compétences Persuasion ou Ruse, lancez 2d6 sur la table ci-dessous et ajoutez les modificateurs de Charisme des deux personnages au résultat. Il s'agit de l'attitude initiale du personnage non joueur à l'égard du héros.

Le Charisme est donc ajouté aux jets de Persuasion, de Ruse et d'attitude initiale. Mais le point de départ reste le même, à savoir que vous pouvez bluffer et vous frayer un chemin dans pratiquement n'importe quel endroit.

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Au lieu d'opter pour un charisme de +10, ce que j'ai personnellement fait l'erreur de faire il y a longtemps, j'opte généralement pour un +2 ou +4, puis je me lance. Avoir des points à dépenser dans une compétence de combat peut vous sauver la vie pour les fois où votre charisme ne suffira pas à vous sauver. Regarder quelques vieux films de James Bond peut vous donner un bon exemple d'un personnage à fort charisme qui a d'autres utilités.

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