34 votes

Comment puis-je faciliter un rythme de jeu plus rapide ?

Je dirige un groupe qui était censé mener une petite campagne, d'environ 4 sessions. Mais cela nous a pris plus de 10 sessions, et nous n'en sommes même pas à la moitié. Je dirige un groupe de 5 joueurs de 2ème niveau.

Il y a une autre personne dans mon groupe qui veut devenir DM, mais le reste du groupe veut d'abord terminer cette campagne. Il s'agit d'une aventure préétablie que j'ai trouvée et qui est censée durer 3 sessions, et la progression de l'histoire est généralement lente.

Le groupe met beaucoup de temps à effectuer les tâches les plus élémentaires, et lorsque j'essaie de faire des rencontres aléatoires, ils s'enfuient en général. Je monte en niveau en utilisant le système de jalons.

En général, ce qui se passe, c'est qu'ils ont une accroche, ils la suivent, mais ils prennent beaucoup de temps pour décider de ce qu'ils vont faire, et ils vont enquêter sur les choses les plus nuancées et généralement sans importance. J'essaie de faire en sorte que ces choses fassent partie de l'histoire, mais cela ne fonctionne généralement pas très bien car le groupe décide d'enquêter sur quelque chose de complètement différent.

Comment puis-je faciliter un rythme de jeu plus rapide ?

55voto

Jeffrey Cohen Points 191

Vous devez être proactif pour faire avancer l'histoire.

Les joueurs mettent du temps à se décider sur un sujet, c'est un problème récurrent. En fait, j'ai a posé une question à propos d'un problème similaire il y a quelques années, et les réponses que j'ai obtenues ont été extrêmement utiles. Malheureusement, c'est à vous et pas eux pour s'assurer qu'ils ne perdent pas leur temps, parce que - et c'est crucial - ils ne savent pas quand ils perdent leur temps. En tant que personne qui sait où mène l'intrigue de votre module d'aventure, c'est à vous d'aider les joueurs à comprendre quelles sont les pistes intéressantes et quelles sont les impasses.

Depuis que j'ai posé ma question il y a toutes ces années, j'ai fait beaucoup plus de DM, y compris de nombreux créneaux de convention où il est important que les joueurs fassent beaucoup de progrès en seulement 2-4 heures, et j'ai pris quelques conseils clés pour accélérer la prise de décision des joueurs :

Ne décrivez pas une chose si vous ne voulez pas que vos joueurs interagissent avec elle.

Nous aimons dire que vous êtes la seule source d'information de vos joueurs sur l'univers du jeu. C'est principalement C'est vrai, mais les joueurs peuvent également obtenir des informations à partir d'une autre source importante et sous-utilisée : leurs propres hypothèses sur la façon dont un monde devrait fonctionner. Par exemple, si vous dites à vos joueurs "vous entrez dans une taverne animée à l'heure du dîner", ils vont naturellement supposer qu'il y a beaucoup de gens assis à des tables, buvant de l'alcool, mangeant d'énormes cuisses de dinde, écoutant peut-être de la musique live. Ils vont probablement aussi imaginer un bar, un barman et probablement un escalier menant à des chambres qu'ils peuvent louer. Ils imaginent tout cela, instantanément, parce que tout cela fait partie du concept de "taverne animée" qui vit dans leur tête.

Imaginez maintenant qu'en décrivant la taverne, vous preniez le temps de mentionner trois personnes spécifiques buvant aux différentes tables : un humain, un demi-elfe et un nain. Vos joueurs imaginent déjà des tonnes de personnes dans cette taverne, alors quand vous en désignez trois, ils vont se dire : "Hmm, je me demande pourquoi le DM a mentionné ces trois personnes en particulier ? Je ferais mieux d'aller le découvrir". Et maintenant, vous organisez trois scènes de conversation dans ce bar. C'est très bien si ces trois clients du bar sont des PNJ avec lesquels vous voulez que les joueurs discutent, mais ce n'est pas le cas. no C'est génial si vous n'avez aucune idée de qui ils sont et que vous les mentionnez juste pour des raisons de saveur.

Avez-vous déjà joué à une vieille aventure textuelle ? Dites-moi que vous n'avez pas essayé d'interagir avec chaque nom dans chaque description de pièce que vous avez rencontrée. Veillez donc à ne décrire que les choses sur lesquelles vous voulez vraiment que vos joueurs se concentrent. Faites-leur confiance pour remplir eux-mêmes les détails non pertinents de l'habillage du décor.

Pour plus de lecture sur ce sujet, je vous recommande cet excellent article de The Angry GM

Indiquer clairement quand les joueurs se dirigent vers une impasse

La réponse de Pepjin soulève un très bon point : vous n'êtes pas obligé de répondre de manière exhaustive à chaque action de vos joueurs. J'aimerais ajouter qu'il est activement nuisible à l'expérience des joueurs s'ils reçoivent le même type de réponse de votre part, qu'ils fassent quelque chose d'utile ou quelque chose de totalement hors sujet.

Personnellement, j'aime répondre aux questions non pertinentes par des réponses courtes et définitives, et dans ces réponses, j'essaie d'éviter de donner des informations qui pourraient susciter des questions complémentaires. Par exemple, disons qu'un joueur se méfie d'un barman PNJ mineur que j'ai inclus uniquement pour que le groupe ait quelqu'un pour payer leurs chambres, et il veut savoir s'il ment. Je dirais probablement quelque chose comme,

Le temps que vous avez passé en tant que marchand vous a permis de bien juger le caractère des gens, et vous pouvez voir que cet homme n'a aucune raison de vous mentir.

Je voudrais no dites quelque chose comme

On ne peut pas vraiment dire ce qu'il pense. Il est probablement honnête, mais tout le monde a quelque chose à cacher.

Et je voudrais définitivement ne pas dire quelque chose comme

Lancez l'intuition.

Dès que vous laissez un joueur faire un jet pour quelque chose, vous lui faites croire que ça vaut la peine de faire un jet. La clé de ces interactions est d'y mettre fin aussi rapidement et proprement que possible, en y associant peut-être le passé d'un personnage pour que cela soit plus gratifiant. Si le joueur persiste à s'engager dans une voie sans issue malgré vos encouragements, vous pouvez toujours être honnête avec lui. D'après mon expérience, dire quelque chose comme "Il est clair qu'il n'y a plus rien à apprendre du barman" est un bon moyen de faire avancer les choses.

Utilisez différents niveaux de "zoom" narratif

Les gens déplorent souvent le temps que prennent les combats dans DnD. Le site raison si elle prend autant de temps, c'est parce qu'elle simule le monde par tranches de six secondes. En dehors des combats, les sessions de jeu ralentissent lorsque vous utilisez une narration instantanée dans des situations ennuyeuses. Ne laissez pas les joueurs passer cinq minutes à marchander avec un commerçant, sauf si c'est vraiment ce que vous voulez pour cette scène et cette partie du jeu. N'ayez pas peur d'utiliser un seul jet de dé pour résoudre des heures, voire des jours, d'action : "Vous réussissez à vous faufiler dans le campement ennemi" ou "vous trouvez assez de nourriture pour vous nourrir, vous et vos compagnons, pendant votre voyage de deux semaines" sont de bons exemples.

Gardez le moment présent pour les scènes où le temps est vraiment essentiel, et laissez les choses moins importantes passer en une ou deux phrases de description.

Présenter aux joueurs des options claires

Depuis six ans maintenant, je dirige un événement annuel de D&nD où les joueurs doivent accomplir une série de rencontres non linéaires en quatre heures. Les rencontres sont présentées aux joueurs sur un "menu des quêtes" imprimé, avec une brève description de chaque quête pour leur permettre de se faire une idée. Cela aide les joueurs à tirer le meilleur parti de leur temps limité, en supprimant tout le superflu transitoire entre les rencontres et en leur donnant un choix clair à faire.

Parfois, même le menu des quêtes ne suffit pas, et les joueurs passent de précieuses minutes à se demander quelle quête choisir. Pour ces groupes, je limiterai encore plus les options en demandant à un PNJ utile de recommander deux ou trois quêtes qui, à mon avis, conviennent à leur style de jeu (et au temps qu'il nous reste).

Dans mes parties à domicile, je termine souvent la description d'une pièce en disant quelque chose comme "Alors, allez-vous parler au Nain, commander un verre au barman, ou faire quelque chose de complètement différent ?". En fournissant aux joueurs quelques exemples d'options, je les incite à réfléchir aux actions qui sont garanties pour faire avancer l'intrigue, tout en leur laissant la possibilité d'inventer leur propre plan d'action s'ils le souhaitent vraiment. Je trouve que cela permet de trouver un bon équilibre entre la progression de l'intrigue et la préservation de l'autonomie des joueurs.

Dans l'ensemble, n'oubliez pas que les joueurs peuvent décider de la scène suivante, mais vous décide toujours de l'importance accordée à chaque scène. Utilisez ces outils pour mettre l'accent sur les scènes importantes, et consacrez moins de temps et d'énergie aux scènes sans importance.

15voto

Pepijn Points 512

La communication est essentielle

Comme c'est souvent le cas avec les questions partageant une certaine forme d'insatisfaction, la communication avec le reste de votre table est généralement la première et meilleure étape pour résoudre vos problèmes.

Avant toute chose, il est important de s'assurer qu'il existe réellement un problème à résoudre. Vous avez mentionné que l'aventure prenait plus de temps que prévu au départ, mais si tout le monde (y compris vous) continue à s'amuser, il n'y a pas de quoi s'inquiéter.

S'il y a effectivement un mécontentement concernant le rythme, je vois deux façons d'y remédier :

Communiquer pendant le jeu

Vous mentionnez que les joueurs s'attardent souvent sur des choses qui ne font pas avancer l'intrigue, mais il est important de se rendre compte que vous faites également partie de cet attardement. Si les joueurs enquêtent sur quelque chose qui n'a pas de substance, le DM n'a pas toujours besoin d'inventer quelque chose, il n'est pas mauvais de répondre de temps en temps qu'il n'y a pas grand chose à tirer de quelque chose, peut-être même sans aucun test de compétence. Mais si vous et vos joueurs aimez vraiment faire des jets de dé, vous pouvez récompenser les bons jets par "Vous ne remarquez rien ici mais en regardant vous avez remarqué quelque chose là-bas", pour les pousser dans la direction de l'intrigue.

Communiquer en dehors du jeu

Il s'agit de réunir vos joueurs, de parler des problèmes et de définir de meilleures attentes pour la suite de l'aventure. Il se peut que le problème soit dû au fait que l'aventure soit un amusant "hack and slash" mais que les joueurs soient plus intéressés par une intrigue politique exaltante. Il est important de gérer les attentes pour s'assurer que tout le monde est conscient du type d'aventure qui se joue, et bien qu'il soit généralement préférable de le faire au début, il n'y a rien de mal à vérifier régulièrement avec vos joueurs car ces choses peuvent changer au cours d'une partie.

9voto

Strelok Points 18453

Les joueurs s'amusent-ils ?

Je vais contester l'hypothèse selon laquelle le jeu est trop lent. pour tout le monde .

S'ils le sont, mais que vous ne l'êtes pas

Faites-leur savoir et trouvez une solution. Peut-être qu'ils sont d'accord pour accélérer le jeu. un peu pour toi, et tu peux appliquer les conseils des autres réponses. Vous pourriez peut-être même renoncer à être le MJ pendant un certain temps, et profiter d'être un joueur si cela vous convient, à vous et au groupe. J'ai eu des discussions similaires sur le rythme dans mon groupe actuel, et j'ai aussi discuté de l'idée de faire tourner le rôle de MJ avec des amis qui jouent aussi aux jeux de rôles.

S'ils ne s'amusent pas non plus

Parlez-lui encore, mais cette fois-ci, vous êtes tous deux du même côté du problème. Expliquez-leur les conseils que vous avez trouvés en ligne, et voyez s'ils sont d'accord.


Quoi qu'il en soit, vous devez vous assurer que vous et les joueurs êtes sur la même longueur d'onde, et partir de là.

9voto

Trish Points 24750

Laissez-moi vous raconter une histoire...

J'ai déjà mené une campagne dans un autre jeu de rôle sur table, à l'époque où Corona n'existait pas encore et où nous pouvions nous rencontrer chaque semaine. J'avais prévu de ne faire que le premier arc de la campagne, mais j'ai fini par la faire en entier. Le jeu, que beaucoup d'autres MJ prétendaient pouvoir terminer en "trois mois", m'a pris 3 mois. 13 mois avec seulement des pauses mineures de ce jeu pour se remettre la tête dans le jeu. Au final, il s'est écoulé environ 13 mois dans l'univers du jeu, dont la plupart que les personnages ont passé dans une ville assiégée. Parfois, c'était un travail pénible et nous n'arrivions à faire que quelques jours par session, d'autres fois, les semaines passaient en quelques minutes parce que les personnages passaient leur temps à faire des projets plus longs. Mais cette campagne m'a surtout appris deux ou trois choses en tant que MJ.

Aucun plan ne survit au contact avec le joueur

Vous le savez peut-être dans un contexte militaire, mais c'est également vrai dans les jeux de rôle : Vous devez improviser lorsque les joueurs inventent des choses et sortent des idées de nulle part. Si vos joueurs veulent construire un trébuchet pour fortifier leur ville ou colmater la brèche dans le mur à l'aide d'un sort de Mur d'épines, c'est tout votre plan de la soirée qui doit être modifié. En d'autres termes, il faut parfois improviser.

Dans le cas du trébuchet, j'ai fini par déplacer les camps de siège après qu'ils aient bombardé le camp plusieurs fois, et alors qu'ils ont colmaté la brèche, l'armée assiégeante a réussi à saper le mur à un autre endroit plusieurs heures plus tard dans la nuit, et donc la brèche n'était pas dans la tour vue par le module, mais à un autre endroit.

Apprenez à adopter le style de jeu de vos joueurs.

Le parti prend beaucoup de temps pour effectuer les tâches les plus élémentaires...

C'est une question de style de jeu. Certains joueurs aiment expliquer ce qu'ils font et le mettre en scène. Par exemple, dans la campagne actuelle de rokugan les GM et les joueurs expliquent délibérément et de manière assez détaillée ce que nous portons. Dans ce cas, c'est délibéré, car cela fait partie du style de jeu théâtral que nous souhaitons tous.

...mais remarquez quand vous pouvez faire un scenewrap

Dans un très long loup-garou-de-l'apocalypse Nous avons presque un gag récurrent : le pire défi que vous puissiez nous lancer est de nous demander qui s'assoit où dans les deux voitures, après avoir passé une soirée entière à plaisanter à ce sujet il y a environ 8 ans. Aujourd'hui, nous déclarons simplement : "Vous montez dans les voitures, et vous finissez par arriver là où vous allez. Vous y êtes maintenant."

C'est une technique qui a souvent aidé les groupes dans lesquels j'ai été par le passé : Il s'agit de conclure une scène avec un peu de force pour relancer l'intrigue et concentrer les joueurs sur la nouvelle situation.

Ne taxez pas l'indécision, taxez le progrès et récompensez l'ingéniosité.

et quand j'essaie de faire des rencontres aléatoires, ils s'enfuient en général.

La fuite est une méthode valable pour éviter de dépenser des ressources dans Donjons et Dragons. Tu connais les Kobolds de Tucker ? Bien sûr, tu le sais. Les Tucker's Kobolds sont, par conception, une taxe sur les ressources de ceux qui veulent avancer dans un donjon. Vous ne pouvez pas gagner contre eux, mais vous pouvez faire de votre mieux pour réduire la taxe et vous enfuir, ou vous pouvez essayer de leur échapper totalement et fuir ce donjon. Les traverser jusqu'au puits de descente revient à payer la "taxe de progression" sur les ressources. S'enfuir est une réaction valable, mais qui coûte quand même quelques ressources.

En général, les rencontres aléatoires ont leur place, mais je préfère personnellement ne les utiliser que dans les voyages terrestres et concevoir tous les lieux de ce qui pourrait être un "donjon" quelconque. Si vos personnages parcourent la longue route qui mène de la ville assiégée à l'armée, il n'y a pas de problème à ajouter quelques rencontres en chemin pour étoffer le voyage. Cependant, il y a un point crucial :

Je monte en grade en utilisant le système des étapes.

Cela signifie que le fait d'affronter la rencontre ne récompense pas les personnages de la même manière que s'ils avaient obtenu de l'XP : l'équilibre entre ce que la rencontre leur coûte en ressources et ce qu'ils gagnent grâce à elle est quelque peu modifié. Ce n'est plus "Je dois tuer 25 gobelins pour monter de niveau", mais "Je dois survivre jusqu'à la prochaine ville pour monter de niveau". Soudain, l'incitation à vaincre est décalé à juste survivre à et c'est plus facile en les évitant et en fuyant. Il peut également s'agir d'un problème de niveau de rencontre, les joueurs étant peut-être trop dangereux pour eux, mais nous manquons d'informations à ce sujet.

Combattre l'indécision

Selon mon expérience, l'indécision se produit dans deux situations : soit les joueurs ne sont pas conscients des options, soit ils sont dépassés par celles-ci. Dans les deux cas, il peut être utile d'aider les joueurs de plusieurs façons. Prenons l'exemple de la ville : Les joueurs viennent de renverser la ville et s'assoient sur le fauteuil de gouverneur pour la première journée. Que vont-ils faire ? Bien sûr, tenir la ville, mais comment ?

J'ai utilisé deux méthodes : J'ai indiqué aux joueurs, de manière OOC, les nouvelles voies qu'ils pouvaient emprunter en utilisant les systèmes du jeu. Par exemple, ils pouvaient entraîner la milice ou préparer des barricades au cas où ils auraient à se battre en ville.

Et j'ai utilisé des moyens de CI pour inciter les personnages à faire des choses et à s'identifier à la campagne. Par exemple, un PNJ a proposé un festin pour célébrer la libération de la ville, et les joueurs ont trouvé l'idée sympathique. Puis un joueur a fait draguer la fille du boulanger par son voleur et s'est réveillé dans son lit le lendemain matin, a fui la scène et a demandé au joueur du clerc de lui envoyer un message en utilisant son personnage pour lui dire qu'il avait apprécié la nuit. L'autre joueur a rapidement transformé ce message en une proposition de mariage pure et simple, et le personnage du joueur s'est donc retrouvé marié. Bien sûr, ce petit "faisons la fête" et "il y a des jeunes femmes à la fête qui vous reluquent, vous, les libérateurs" a dégénéré un peu plus que prévu, mais cela m'a donné des pistes pour la suite de la campagne, faisant du rogue (et de son joueur !) le plus vaillant défenseur de la ville lorsque les autres joueurs voulaient abandonner des parties.

Comment l'environnement façonne l'histoire

En général, ils ont une accroche, ils la suivent, mais ils prennent beaucoup de temps pour décider de ce qu'ils font, et ils enquêtent sur les choses les plus subtiles et généralement sans importance. J'essaie de faire en sorte que ces choses fassent partie de l'histoire, mais cela ne fonctionne généralement pas très bien car le groupe décide d'enquêter sur quelque chose de complètement différent.

C'est là qu'intervient la gestion du temps et de l'intrigue. Regardez en arrière, je vous raconte une histoire. L'histoire d'une ville assiégée. Pour donner aux joueurs un sentiment de progression temporelle, ils connaissaient les enjeux de leur mission : S'ils parvenaient à prendre et à tenir la ville, ils permettraient à leur empire d'avoir le temps de rassembler de nouvelles troupes pour repousser l'ennemi. Mais cela me donnait aussi d'autres méthodes pour montrer la progression et le temps ainsi que les événements de force :

  • L'état de la ville est devenu un indicateur de la guerre en cours. Lorsque les joueurs commençaient dans une ville simplement occupée et soumise au fouet des occupants, à l'instant où ils renversaient les envahisseurs, la ville était toute heureuse et avait un moral élevé. Mais au fur et à mesure que le temps passait, les actions des héros se reflétaient sur la ville : les paysans devenaient des vétérans, mais leur nombre et leur moral diminuaient, laissant des survivants grincheux et marqués à la place de citadins heureux et extatiques qui attendaient l'arrivée de l'armée "le mois prochain".
  • L'ennemi est devenu une minuterie. Dès que les camps de siège ont été érigés, la ville a commencé à courir sur un temps emprunté. Un temps que les joueurs ont fait de leur mieux pour prolonger en rassemblant et en gérant les ressources de la ville. La progression de l'ennemi est devenue l'horloge contre laquelle les protagonistes devaient résoudre des énigmes pour pouvoir tenir la ville en utilisant un vieil artefact.
  • La ville était un système isolé en raison des camps de siège qui empêchaient de fuir la ville. Cela me permettait de jouer plus facilement lorsqu'il s'agissait de pousser les événements. Lorsque le mur était percé, ils avaient trois options : Combattre, retourner immédiatement au donjon, ou se rendre. Cependant, les deux dernières options étaient tout simplement pires : Se rendre était une mort certaine (le commandant ennemi avait exigé leurs têtes plusieurs fois), et abandonner toute la ville et ne pas se battre signifiait qu'ils perdraient leurs troupes et toutes les ressources en ville. Finalement, ils ont combattu des escarmouches et se sont repliés vers le donjon de manière plus organisée.

Alors, que pouvez-vous apprendre de ma campagne ? Quatre choses, je suppose...

  1. Faites en sorte que les enjeux soient clairs. "Si vous ne trouvez pas le vrai meurtrier du Duc, votre ami Peter le fera pendre" serait un exemple classique. Ou "Si tu ne réussis pas, le royaume tombera" à un niveau élevé.
  2. Fixez une limite de temps pour les actions de la CI. Dire simplement que quelque chose va se produire ne dit pas quand. Donnez-leur une limite de temps dans le jeu pour faciliter le fait qu'ils ne peuvent pas enquêter sur chaque chose à laquelle ils pensent. S'ils passent du temps à analyser la lettre, alors ce temps est avancé et l'événement se rapprochera.
  3. Si les joueurs sont indécis, proposez des actions ou simplement les aider à rassembler les informations dont ils disposent déjà. Cela peut les aider à se sentir mieux informés pour agir, ou à s'identifier au monde et à développer eux-mêmes des incitations à agir.
  4. Si vous avez besoin d'une rencontre, forcez-la de manière à ce qu'elle ne puisse pas être évitée. S'il est crucial que les joueurs soient témoins de quelque chose ou qu'ils affrontent un ennemi, faites en sorte que la fuite ne soit pas une option. Si ce n'est pas le cas, la rencontre est vraiment facultative et peut être évitée. Pour cela, il peut être utile d'être bloqué dans un lieu ou un chemin - et la rencontre ne doit pas être aléatoire.

1voto

Reed Points 741

Confiance

Je ne connais pas le niveau de compétence de vos joueurs. Cependant, un jeu lent se produit lorsque vos joueurs ne sont pas sûrs de ce qu'ils font. Pour les nouveaux joueurs, ils peuvent être incertains à propos de tout et n'importe quoi. Pour les joueurs expérimentés, vous devez examiner votre propre style de DM.

TLDR : être cohérent dans la façon dont vous dirigez le jeu.

Pour les nouveaux joueurs, la confiance en soi passe par la fiabilité. Vous les voyez travailler à un rythme lent, alors anticipez ce qu'ils recherchent. Aidez-les à trouver la solution qu'ils recherchent et expliquez-leur comment y parvenir. Vous devrez le faire un certain nombre de fois, mais veillez à ce que vos joueurs sachent que vous les aidez à faire ce qu'ils veulent tout en respectant les règles. Si vous pouvez leur donner des informations pour plus tard, vous devez le dire clairement dès le début. Ne laissez pas les joueurs perdre leur temps sur un problème qui ne peut être résolu pour le moment.

Pour les joueurs expérimentés, vous devrez améliorer vos propres capacités. Lorsque les joueurs expérimentés vont lentement, ils essaient de comprendre comment vous travaillez. Il est essentiel d'être cohérent, car une fois qu'un joueur expérimenté sait comment vous gérez les choses, il peut anticiper la façon dont les choses vont se passer. Les joueurs expérimentés s'attendent également à ce que vous suiviez les mêmes règles générales qu'eux en tant que personnages joueurs, que vous ne les téléportiez pas aléatoirement dans un autre monde juste pour "faire bouger les choses".

Confirmation

Lorsque vos joueurs prennent une décision qui semble aller à l'encontre de ce qu'ils veulent faire, expliquez ce que vous pensez qu'il va se passer à la place et laissez-les confirmer leur solution, en reconfirmant certaines des informations qu'ils ont rencontrées auparavant. Votre objectif est d'aider vos joueurs à gagner, aidez-les à le faire de la façon dont ils le souhaitent.

Clutter

Les TTRPGS ont une grande portée, comme cela a été mentionné précédemment, supprimer les distractions aidera vos joueurs. Lorsqu'une personne entre dans un supermarché à la recherche d'un objet spécifique, elle peut rencontrer de nombreux types d'objets différents, et une personne indécise passera du temps à peser le choix apparemment facile de la marque de l'objet. La même chose se produit dans TTRPGS en raison de la liberté que nous donnons aux joueurs. Si le problème est clair en tout point, supprimez lentement les choix de votre description initiale. Le nombre magique est de 3. Après 3 choix, toute personne normale commence à avoir peur de prendre une décision. Bien que d'autres choix puissent être présents, cachez-les à vos joueurs à moins qu'ils ne recherchent quelque chose de plus spécifique.

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