Vous devez être proactif pour faire avancer l'histoire.
Les joueurs mettent du temps à se décider sur un sujet, c'est un problème récurrent. En fait, j'ai a posé une question à propos d'un problème similaire il y a quelques années, et les réponses que j'ai obtenues ont été extrêmement utiles. Malheureusement, c'est à vous et pas eux pour s'assurer qu'ils ne perdent pas leur temps, parce que - et c'est crucial - ils ne savent pas quand ils perdent leur temps. En tant que personne qui sait où mène l'intrigue de votre module d'aventure, c'est à vous d'aider les joueurs à comprendre quelles sont les pistes intéressantes et quelles sont les impasses.
Depuis que j'ai posé ma question il y a toutes ces années, j'ai fait beaucoup plus de DM, y compris de nombreux créneaux de convention où il est important que les joueurs fassent beaucoup de progrès en seulement 2-4 heures, et j'ai pris quelques conseils clés pour accélérer la prise de décision des joueurs :
Ne décrivez pas une chose si vous ne voulez pas que vos joueurs interagissent avec elle.
Nous aimons dire que vous êtes la seule source d'information de vos joueurs sur l'univers du jeu. C'est principalement C'est vrai, mais les joueurs peuvent également obtenir des informations à partir d'une autre source importante et sous-utilisée : leurs propres hypothèses sur la façon dont un monde devrait fonctionner. Par exemple, si vous dites à vos joueurs "vous entrez dans une taverne animée à l'heure du dîner", ils vont naturellement supposer qu'il y a beaucoup de gens assis à des tables, buvant de l'alcool, mangeant d'énormes cuisses de dinde, écoutant peut-être de la musique live. Ils vont probablement aussi imaginer un bar, un barman et probablement un escalier menant à des chambres qu'ils peuvent louer. Ils imaginent tout cela, instantanément, parce que tout cela fait partie du concept de "taverne animée" qui vit dans leur tête.
Imaginez maintenant qu'en décrivant la taverne, vous preniez le temps de mentionner trois personnes spécifiques buvant aux différentes tables : un humain, un demi-elfe et un nain. Vos joueurs imaginent déjà des tonnes de personnes dans cette taverne, alors quand vous en désignez trois, ils vont se dire : "Hmm, je me demande pourquoi le DM a mentionné ces trois personnes en particulier ? Je ferais mieux d'aller le découvrir". Et maintenant, vous organisez trois scènes de conversation dans ce bar. C'est très bien si ces trois clients du bar sont des PNJ avec lesquels vous voulez que les joueurs discutent, mais ce n'est pas le cas. no C'est génial si vous n'avez aucune idée de qui ils sont et que vous les mentionnez juste pour des raisons de saveur.
Avez-vous déjà joué à une vieille aventure textuelle ? Dites-moi que vous n'avez pas essayé d'interagir avec chaque nom dans chaque description de pièce que vous avez rencontrée. Veillez donc à ne décrire que les choses sur lesquelles vous voulez vraiment que vos joueurs se concentrent. Faites-leur confiance pour remplir eux-mêmes les détails non pertinents de l'habillage du décor.
Pour plus de lecture sur ce sujet, je vous recommande cet excellent article de The Angry GM
Indiquer clairement quand les joueurs se dirigent vers une impasse
La réponse de Pepjin soulève un très bon point : vous n'êtes pas obligé de répondre de manière exhaustive à chaque action de vos joueurs. J'aimerais ajouter qu'il est activement nuisible à l'expérience des joueurs s'ils reçoivent le même type de réponse de votre part, qu'ils fassent quelque chose d'utile ou quelque chose de totalement hors sujet.
Personnellement, j'aime répondre aux questions non pertinentes par des réponses courtes et définitives, et dans ces réponses, j'essaie d'éviter de donner des informations qui pourraient susciter des questions complémentaires. Par exemple, disons qu'un joueur se méfie d'un barman PNJ mineur que j'ai inclus uniquement pour que le groupe ait quelqu'un pour payer leurs chambres, et il veut savoir s'il ment. Je dirais probablement quelque chose comme,
Le temps que vous avez passé en tant que marchand vous a permis de bien juger le caractère des gens, et vous pouvez voir que cet homme n'a aucune raison de vous mentir.
Je voudrais no dites quelque chose comme
On ne peut pas vraiment dire ce qu'il pense. Il est probablement honnête, mais tout le monde a quelque chose à cacher.
Et je voudrais définitivement ne pas dire quelque chose comme
Lancez l'intuition.
Dès que vous laissez un joueur faire un jet pour quelque chose, vous lui faites croire que ça vaut la peine de faire un jet. La clé de ces interactions est d'y mettre fin aussi rapidement et proprement que possible, en y associant peut-être le passé d'un personnage pour que cela soit plus gratifiant. Si le joueur persiste à s'engager dans une voie sans issue malgré vos encouragements, vous pouvez toujours être honnête avec lui. D'après mon expérience, dire quelque chose comme "Il est clair qu'il n'y a plus rien à apprendre du barman" est un bon moyen de faire avancer les choses.
Utilisez différents niveaux de "zoom" narratif
Les gens déplorent souvent le temps que prennent les combats dans DnD. Le site raison si elle prend autant de temps, c'est parce qu'elle simule le monde par tranches de six secondes. En dehors des combats, les sessions de jeu ralentissent lorsque vous utilisez une narration instantanée dans des situations ennuyeuses. Ne laissez pas les joueurs passer cinq minutes à marchander avec un commerçant, sauf si c'est vraiment ce que vous voulez pour cette scène et cette partie du jeu. N'ayez pas peur d'utiliser un seul jet de dé pour résoudre des heures, voire des jours, d'action : "Vous réussissez à vous faufiler dans le campement ennemi" ou "vous trouvez assez de nourriture pour vous nourrir, vous et vos compagnons, pendant votre voyage de deux semaines" sont de bons exemples.
Gardez le moment présent pour les scènes où le temps est vraiment essentiel, et laissez les choses moins importantes passer en une ou deux phrases de description.
Présenter aux joueurs des options claires
Depuis six ans maintenant, je dirige un événement annuel de D&nD où les joueurs doivent accomplir une série de rencontres non linéaires en quatre heures. Les rencontres sont présentées aux joueurs sur un "menu des quêtes" imprimé, avec une brève description de chaque quête pour leur permettre de se faire une idée. Cela aide les joueurs à tirer le meilleur parti de leur temps limité, en supprimant tout le superflu transitoire entre les rencontres et en leur donnant un choix clair à faire.
Parfois, même le menu des quêtes ne suffit pas, et les joueurs passent de précieuses minutes à se demander quelle quête choisir. Pour ces groupes, je limiterai encore plus les options en demandant à un PNJ utile de recommander deux ou trois quêtes qui, à mon avis, conviennent à leur style de jeu (et au temps qu'il nous reste).
Dans mes parties à domicile, je termine souvent la description d'une pièce en disant quelque chose comme "Alors, allez-vous parler au Nain, commander un verre au barman, ou faire quelque chose de complètement différent ?". En fournissant aux joueurs quelques exemples d'options, je les incite à réfléchir aux actions qui sont garanties pour faire avancer l'intrigue, tout en leur laissant la possibilité d'inventer leur propre plan d'action s'ils le souhaitent vraiment. Je trouve que cela permet de trouver un bon équilibre entre la progression de l'intrigue et la préservation de l'autonomie des joueurs.
Dans l'ensemble, n'oubliez pas que les joueurs peuvent décider de la scène suivante, mais vous décide toujours de l'importance accordée à chaque scène. Utilisez ces outils pour mettre l'accent sur les scènes importantes, et consacrez moins de temps et d'énergie aux scènes sans importance.