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Comment puis-je faciliter un rythme de jeu plus rapide ?

Je dirige un groupe qui était censé mener une petite campagne, d'environ 4 sessions. Mais cela nous a pris plus de 10 sessions, et nous n'en sommes même pas à la moitié. Je dirige un groupe de 5 joueurs de 2ème niveau.

Il y a une autre personne dans mon groupe qui veut devenir DM, mais le reste du groupe veut d'abord terminer cette campagne. Il s'agit d'une aventure préétablie que j'ai trouvée et qui est censée durer 3 sessions, et la progression de l'histoire est généralement lente.

Le groupe met beaucoup de temps à effectuer les tâches les plus élémentaires, et lorsque j'essaie de faire des rencontres aléatoires, ils s'enfuient en général. Je monte en niveau en utilisant le système de jalons.

En général, ce qui se passe, c'est qu'ils ont une accroche, ils la suivent, mais ils prennent beaucoup de temps pour décider de ce qu'ils vont faire, et ils vont enquêter sur les choses les plus nuancées et généralement sans importance. J'essaie de faire en sorte que ces choses fassent partie de l'histoire, mais cela ne fonctionne généralement pas très bien car le groupe décide d'enquêter sur quelque chose de complètement différent.

Comment puis-je faciliter un rythme de jeu plus rapide ?

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akdom Points 6724

Défi du cadre C'est bien. Donjons et Dragons n'a pas été conçu pour des campagnes courtes. Même une aventure unique a tendance à durer une demi-douzaine de sessions, à moins qu'elle ne soit a) spécifiquement conçue comme un one shot, et b) que tout le monde pousse à la rapidité dans le jeu. Il existe de nombreux jeux qui visent une durée de campagne/saison plus courte (de nombreux jeux PbtA ont une durée de 3 à 6 sessions par "saison"). Il y a beaucoup d'excellentes réponses sur la façon d'accélérer le jeu, mais considérez peut-être qu'à moins d'avoir une réelle contrainte de temps (disons que vous devez terminer avant que quelqu'un ne déménage), il n'y a pas vraiment besoin de se précipiter à moins que les gens ne s'ennuient. Et même si les gens déménagent, jouer en ligne reste une option viable, comme la pandémie nous l'a appris.

Il est évident qu'étant donné que vous en êtes déjà à la moitié, l'utilisation d'un système différent ne serait pas optimale (bien que la conversion à Dungeon World soit en fait assez facile), mais à l'avenir, si vous cherchez une campagne courte, envisagez peut-être un système différent qui soit davantage destiné aux campagnes courtes.

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Dj S Points 101

Utiliser des minuteurs

C'est un problème courant, je l'ai vu tant de fois auparavant et j'ai entendu dire que tant d'autres personnes avaient ce problème aussi.

La clé est la pression du temps, les joueurs prendront autant de temps qu'ils le peuvent, et pourquoi ne le feriez-vous pas ? Si vous avez un temps illimité pour fouiller un château, pourquoi ne le feriez-vous pas de manière exhaustive ? Les joueurs n'agissent rapidement et de manière décisive que lorsque c'est nécessaire.

Considérez ces deux façons de présenter une situation où un volcan est en éruption ;

  • DM : "Le volcan derrière vous entre en éruption, une coulée de lave commence à dévaler la montagne, que faites-vous ?"
  • DM : "Le volcan derrière vous entre en éruption, une coulée de lave commence à dévaler la montagne, elle sera là dans moins d'une minute". pose le téléphone sur la table et lance le minuteur d'une minute "Que faites-vous ?"

Si vous voulez que votre jeu accélère le rythme, il suffit d'ajouter une pression temporelle. Utilisez un minuteur et assurez-vous de leur dire ce qu'il représente - dans 1 minute, la lave sera ICI, vous devez agir MAINTENANT. Il est essentiel d'avoir une compréhension commune des conséquences et de l'écoulement du temps.

Vous pouvez utiliser cette même technique dans des contextes plus larges ; chaque heure qui passe équivaut à 4 heures dans le jeu, donc lorsque le groupe entre dans un donjon, il sait qu'il dispose d'un temps limité, et s'il passe ce temps à fuir les monstres ou à trouver le plan parfait au lieu d'aller de l'avant, ses ressources seront de plus en plus limitées.

Oui, cela peut amener les joueurs à prendre des décisions sous-optimales, mais c'est la vie. C'est tout à fait normal. Ne vous inquiétez pas pour ça.

Intégrez une pression temporelle dans votre campagne

La meilleure pression temporelle est de haut niveau, une armée de morts-vivants balaie le pays et arrivera à Pleasantville dans 7 jours. Si vous traînez, la ville sera détruite. Un dragon s'est installé dans la montagne derrière Happytown, et vous a donné un délai de 3 jours pour livrer un chariot rempli d'or. Si vous passez ce temps à fuir les monstres, la ville sera réduite en cendres.

Il vous reste une certaine quantité de campagne. Fixez une date limite, et découvrez ensemble si le parti peut y arriver à temps, ou non.

Vous constaterez peut-être que la campagne a été construite sans aucune contrainte de temps. C'est assez inhabituel dans mon expérience, car sinon les aventuriers abandonnent invariablement la vie risquée de l'aventure pour devenir fermiers ou autre. Si c'est le cas, essayez de voir plus grand, pensez à la façon dont le monde progresserait si les joueurs n'étaient pas dans le tableau. Si les joueurs n'interviennent pas, le monde continue de tourner.

Si vous n'avez pas de limite de temps explicite, comptez simplement les heures, comme ci-dessus, et les jours. Continuez à mettre à jour le monde en réaction aux actions ou à l'absence d'actions des joueurs. Je trouve qu'il est préférable de garder ce chronomètre visible pour tout le monde, afin qu'ils n'aient pas à demander sans cesse "quelle heure est-il" ou "combien de temps nous reste-t-il".

KISS

Moins il y a d'informations pertinentes et moins il y a de complexité, plus il est facile de faire des choix - reste simple, stupide. Vos joueurs peuvent être dépassés par leur propre feuille de personnage, sans parler des choix qu'ils font en jeu. Essayez de limiter la portée, arrêtez d'ajouter des détails supplémentaires qui ne sont pas liés à l'histoire. Le groupe enquête sur quelque chose de nuancé et sans importance ? Ils ne trouvent rien, il est temps de passer à autre chose.

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