Utiliser des minuteurs
C'est un problème courant, je l'ai vu tant de fois auparavant et j'ai entendu dire que tant d'autres personnes avaient ce problème aussi.
La clé est la pression du temps, les joueurs prendront autant de temps qu'ils le peuvent, et pourquoi ne le feriez-vous pas ? Si vous avez un temps illimité pour fouiller un château, pourquoi ne le feriez-vous pas de manière exhaustive ? Les joueurs n'agissent rapidement et de manière décisive que lorsque c'est nécessaire.
Considérez ces deux façons de présenter une situation où un volcan est en éruption ;
- DM : "Le volcan derrière vous entre en éruption, une coulée de lave commence à dévaler la montagne, que faites-vous ?"
- DM : "Le volcan derrière vous entre en éruption, une coulée de lave commence à dévaler la montagne, elle sera là dans moins d'une minute". pose le téléphone sur la table et lance le minuteur d'une minute "Que faites-vous ?"
Si vous voulez que votre jeu accélère le rythme, il suffit d'ajouter une pression temporelle. Utilisez un minuteur et assurez-vous de leur dire ce qu'il représente - dans 1 minute, la lave sera ICI, vous devez agir MAINTENANT. Il est essentiel d'avoir une compréhension commune des conséquences et de l'écoulement du temps.
Vous pouvez utiliser cette même technique dans des contextes plus larges ; chaque heure qui passe équivaut à 4 heures dans le jeu, donc lorsque le groupe entre dans un donjon, il sait qu'il dispose d'un temps limité, et s'il passe ce temps à fuir les monstres ou à trouver le plan parfait au lieu d'aller de l'avant, ses ressources seront de plus en plus limitées.
Oui, cela peut amener les joueurs à prendre des décisions sous-optimales, mais c'est la vie. C'est tout à fait normal. Ne vous inquiétez pas pour ça.
Intégrez une pression temporelle dans votre campagne
La meilleure pression temporelle est de haut niveau, une armée de morts-vivants balaie le pays et arrivera à Pleasantville dans 7 jours. Si vous traînez, la ville sera détruite. Un dragon s'est installé dans la montagne derrière Happytown, et vous a donné un délai de 3 jours pour livrer un chariot rempli d'or. Si vous passez ce temps à fuir les monstres, la ville sera réduite en cendres.
Il vous reste une certaine quantité de campagne. Fixez une date limite, et découvrez ensemble si le parti peut y arriver à temps, ou non.
Vous constaterez peut-être que la campagne a été construite sans aucune contrainte de temps. C'est assez inhabituel dans mon expérience, car sinon les aventuriers abandonnent invariablement la vie risquée de l'aventure pour devenir fermiers ou autre. Si c'est le cas, essayez de voir plus grand, pensez à la façon dont le monde progresserait si les joueurs n'étaient pas dans le tableau. Si les joueurs n'interviennent pas, le monde continue de tourner.
Si vous n'avez pas de limite de temps explicite, comptez simplement les heures, comme ci-dessus, et les jours. Continuez à mettre à jour le monde en réaction aux actions ou à l'absence d'actions des joueurs. Je trouve qu'il est préférable de garder ce chronomètre visible pour tout le monde, afin qu'ils n'aient pas à demander sans cesse "quelle heure est-il" ou "combien de temps nous reste-t-il".
KISS
Moins il y a d'informations pertinentes et moins il y a de complexité, plus il est facile de faire des choix - reste simple, stupide. Vos joueurs peuvent être dépassés par leur propre feuille de personnage, sans parler des choix qu'ils font en jeu. Essayez de limiter la portée, arrêtez d'ajouter des détails supplémentaires qui ne sont pas liés à l'histoire. Le groupe enquête sur quelque chose de nuancé et sans importance ? Ils ne trouvent rien, il est temps de passer à autre chose.